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Idées et inspiration pour la restauration
2018/05

Le patron d'Eidos Montréal parle des jeux solo et de la vision de l'entreprise

Le site de publication gamesindustry.biz propose une série d'éditoriaux sous forme d'interviews qui examinent le processus et l'objectif de la création de jeux vidéo narratifs solo. L'un des principaux dirigeants ayant participé à l'entrevue se trouve être le patron d'Eidos Montréal, David Anfossi, qui partage ses réflexions sur les jeux solo et bien plus encore.

Le site des publications a mentionné qu'avant qu'Anfossi puisse commencer à parler, il a été obligé de s'excuser pour le bruit créé par un projet colossal en cours autour de lui, ce qui amène à la première partie de l'interview :

« Nous repartons de zéro. Nous avons tout démoli, car nous devons grandir. Après dix ans, nous voulions que le studio soit à l'image de ce que nous créons. Et être plus à la hauteur de la concurrence.

Anfossi a continué et a déclaré :

"Nous ajoutons 100 stations et développeurs, car pour le moment, nous avons trois grosses productions en cours en même temps."

Le site de publication a noté que cela était intéressant car la croyance actuelle de l'industrie est que « les expériences narratives solo sont en train de disparaître », car vous ne pouvez pas monétiser les jeux solo aussi efficacement que certains titres « multijoueurs ».

De plus, la conversation s'est légèrement déplacée vers les tendances et les jeux multijoueurs et ce que fait Eidos Montréal en ce moment :

« Chaque année, il y a une nouvelle tendance. Pour le moment, c'est Fortnite – qui est un jeu génial – et toute l'attention est portée sur ce genre de jeux. Mais nous devons juste attendre. Je ne veux pas changer un jeu ou une expérience Deus Ex. Nous voulons être respectueux envers cela. Ces tendances se produisent chaque année, ou tous les deux ans. Que ce soit en multijoueur, en coopération, en MMO ou en solo. Si vous offrez une expérience de qualité adéquate, vous atteindrez le public que vous souhaitez.

Anfossi s'est senti obligé de parler de son point de vue sur les expériences basées sur une histoire et de ce qui le frustre dans ce type de jeux :

« Cela étant dit, je crois que l’expérience narrative traverse un changement générationnel. Surtout pour les gens comme moi, les vieux… les gens qui ont 25 ans ou plus. En regardant God of War, c'est un très bon exemple d'une superbe expérience solo. Je l'aime beaucoup, mais je n'aurai peut-être pas le temps de le terminer. Pour moi, c'est une frustration. Parce que lorsque vous démarrez une expérience basée sur une histoire, vous voulez voir la conclusion. Nous devons donc nous adapter et essayer de nouveaux modèles.

En plus de ce qui précède, Anfossi a ressenti le besoin de donner un exemple de la manière de maintenir l'intérêt des joueurs tout en jouant à un titre solo :

« Par exemple – et ce n'est que mon avis, je ne m'engage sur rien – disons que nous développons une très bonne narration, avec un univers complexe et des personnages forts. Vous démarrez le jeu puis vous le terminez en trois heures. Cela coûte 30 $. C'est ça. C'est peut-être la meilleure façon de continuer avec les jeux basés sur une histoire. Vous apportez une expérience forte, vous vous assurez que le public s'y intéresse et qu'il puisse réellement la réaliser.

 

« On se pose toujours la question là-dessus. Mais pour moi, le mode solo est aussi fort qu’avant, et cela devrait continuer.

Bien qu'Anfossi prétende aimer les jeux solo, il a déclaré sur le site Web d'Eidos Montréal que la société mettra un jour davantage l'accent sur les expériences en ligne dans ses jeux.

De plus, l’interview a changé de direction et s’est contentée des dépens des jeux AAA et de la « pression » derrière tout cela :

«Shadow of the Tomb Raider et d'autres jeux solo AAA coûtent entre 75 et 100 millions de dollars. Et cela ne concerne que la production ; c'est près de 35 millions de dollars sur la promotion. Il y a donc forcément une pression. Nous ne pouvons pas l'éviter. Mais, en même temps, avoir ces projets d’incubation et essayer de petites choses… cela nous donne l’opportunité de tester, de préparer et de sécuriser certaines choses, et d’éliminer certains risques.

Au fur et à mesure que l'interview avançait et s'arrêtait aux dépens des jeux AAA, Ninja Theory's Sacrifice de Hellblade Senua a fait son chemin dans la conversation, qui est un jeu loué pour ses graphismes de type AAA et son faible budget de production pour environ 20 millions de dollars. Anfossi a répondu en disant :

"C'est incroyable. J'y joue en ce moment. C’est exactement ce que nous disions un peu plus tôt à propos d’essayer de changer le modèle économique. Je crois que c'est six heures de jeu. C'est très cinématographique, c'est centré sur les personnages, c'est une bonne expérience que j'aime beaucoup. Je crois qu'ils ont développé ce jeu avec une vingtaine de développeurs. J'ai donc commencé à l'étudier, car pour moi c'est une nouvelle approche intéressante et le résultat est génial. C'est définitivement un bon moyen de rester fidèle aux anciennes générations de fans de jeux scénarisés.

Le site de publication a conclu la séance en listant les jeux actuels sur lesquels Eidos Montréal travaille, parmi lesquels Tomb Raider, Les Vengeurs, et un autre troisième projet inopiné. Mais le site voulait savoir si les joueurs verraient un projet entièrement original de l'équipe ? Anfossi a conclu :

« En fait, j’y pense depuis dix ans. Je sais par expérience qu'il est très, très difficile de développer une nouvelle propriété intellectuelle. Nous devons être très humbles à ce sujet. Pour moi, comme pour tout projet en fait, il faut trouver le bon talent, avec suffisamment d'expérience pour y parvenir. Mais aussi pouvoir travailler ensemble. C'est un très grand défi, mais j'aimerais certainement, à un moment donné, essayer de créer un nouvel univers.

Vous pouvez lire l'article complet mettant en vedette le patron d'Eidos Montréal, David Anfossi, sur gamesindustry.biz.

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