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2018/05

Rockstar veut que le monde de Red Dead Redemption 2 soit rempli de beaucoup de choses à faire

Rob Nelson, co-directeur du studio Rockstar Games, a récemment accordé une interview à propos de Red Dead Redemption 2. L'interview aborde le monde du jeu qui semble réel et spacieux, et la façon dont l'équipe souhaite que le monde du jeu soit rempli de beaucoup de choses à faire.

L'interview de Rob Nelson a exploré divers sujets, notamment Rob expliquant l'interaction du joueur avec le protagoniste, ainsi que l'histoire globale de 2 de Red Dead Redemption, qui serait aussi profond que le monde massif du jeu. L'interview arrive par site de publication telegraph.co.uk.

Premièrement, si vous êtes curieux de savoir à quel point la carte du monde est spacieuse 2 de Red Dead Redemption, Nelson a expliqué qu'il est tout aussi spacieux que le personnage que vous incarnez dans le jeu :

"Nous disposons d'un grand espace ouvert, mais vous disposez également d'un espace plus large avec le personnage que vous jouez."

Nelson, cependant, a eu envie d'élargir l'espace concernant le personnage en déclarant que…

"Nous voulons approfondir toute l'expérience - aussi large que possible - les choses que vous pouvez faire avec le personnage, les directions que vous pouvez prendre [le protagoniste], les choix que vous pouvez faire et comment ils affectent sa réaction au les choses qui arrivent à lui, à sa famille et à sa bande ; pour voir à quel point vous pouvez interagir avec cela et quelle est sa capacité de changement.

De plus, Nelson a expliqué au site de publication que l'équipe de Rockstar Games ne voulait pas donner l'impression que les développeurs s'immiscent dans l'immersion construite autour du monde et du personnage du jeu, mais que les joueurs peuvent assumer le sentiment de ce personnage, qui dans ce Le cas est Arthur :

« Nous essayons toujours de rendre ces choses aussi immersives que possible, mais de manière à ce que vous ne nous sentiez pas [les développeurs] là-dedans. Vous avez juste l'impression d'être ce personnage – dans ce cas, c'est Arthur.

Pour obtenir ce sentiment « immersif », Nelson a expliqué au site que les cinématiques, le gameplay, en mission, hors mission et tout le reste doivent être flous le long des lignes pour offrir un monde qui « donne l'impression d'être un tout pleinement réalisé ».

"Je pense qu'il faut brouiller les frontières entre les scènes coupées et le gameplay et le monde ouvert, hors mission et en mission et toutes ces choses, pour que le monde ait l'impression d'être un tout pleinement réalisé."

Nelson a également expliqué qu'Arthur n'est pas l'avatar du joueur, mais que le joueur est Arthur. En d’autres termes, les joueurs assumeront Arthur et le prendront à un moment précis de sa vie et partageront ses décisions et son cheminement tout au long du chemin :

« [Arthur n'est pas l'avatar du joueur], c'est lui ; vous le prenez à ce stade de sa vie et vous partagez son chemin avec lui et nous jouons constamment avec l'idée de savoir dans quelle mesure il est lui et dans quelle mesure il est vous.

Le mélange « lui » et « vous » est quelque chose avec lequel Rockstar Games joue constamment, ce qui est censé contribuer à la construction du monde. Cependant, Nelson affirme également qu'un monde ouvert rempli de choses à faire, à toucher et à interagir sera également utile :

« Il s’agit toujours de construire le monde et de le pousser aussi loin que possible ; mais aussi de remplir le monde, en veillant à ce qu'il soit rempli de beaucoup de choses à faire, à toucher et avec lesquelles interagir.

2 de Red Dead Redemption devrait faire ses débuts le 26 octobre sur PS4 et Xbox One. Si vous voulez plus de RDR2, vous pouvez consulter les nouvelles captures d'écran suivantes :

Voir le post sur imgur.com

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