ADL discrédite ses propres efforts en publiant des mensonges dans son rapport de jeu vidéo

ADL GamerGate

La Ligue anti-diffamation a publié un rapport sur le jeu vidéo et l'industrie de la RV, appelé "Haine en VR sociale". Le rapport traite des défis de surmonter le racisme et le sexisme dans l'industrie du jeu. Il contient sept chapitres, mais c'est «Chapitre 5: Contes d'avertissement: haine, préjugés et harcèlement dans les jeux vidéo, les médias sociaux et l'industrie technologique» qui contient de nombreux mensonges fabriqués et des faits alternatifs utilisés par l'ADL pour faire passer son message. Leurs propres efforts pour mettre fin à la «haine» et à la «discrimination» sont facilement discrédités lorsqu'ils s'appuient sur des mensonges qui peuvent être démystifiés avec des données facilement disponibles dans la sphère publique.

Le chapitre entier est plein de désinformation, il commence par citer un mensonge très évident ...

"Par exemple, la recherche à partir des premiers 1990 a largement documenté les stéréotypes sexistes sur les apparences des personnages de jeux vidéo. Les femmes sont généralement minces et légèrement vêtues avec des seins accentués (une tendance illustrée dans le protagoniste de Tomb Raider Lara Croft) et les hommes ont de gros muscles et des attitudes agressives [xliii] [xliv]. "

Dire que les femmes sont "généralement minces et légèrement vêtues" n'a pas été vrai pendant des années. Presque tous les jeux traditionnels occidentaux ne comportent plus de personnages féminins sexy, et aucun d'entre eux n'est légèrement vêtu. La preuve est dans les jeux réels.





Les seuls personnages féminins sexy représentés dans les jeux de nos jours sont des titres indépendants et des jeux japonais. L'ADL ne pouvait même pas citer un seul exemple des jeux dont ils parlaient, en particulier un jeu fait pendant la huitième génération.

Mais au lieu de vérifier réellement les jeux vidéo sur le marché, l'ADL s'est appuyé sur un rapport de 2007 de Melinda CR Burgess, de Steven Paul Stermer, et de Stephen R. Burgess qui a montré des exemples pour leur rapport. "Sexe, mensonges et jeux vidéo".

L'ADL continue également à indiquer ...

"La recherche psychologique chez les adolescents et les étudiants montre que regarder ces représentations stéréotypées peut rendre les cas réels de sexisme moins choquants [xlv] [xlvi] et promouvoir l'acceptation des" mythes du viol "[xlvii], comme la croyance que les femmes qui Les victimes d'agression sexuelle méritent ce qui leur arrive. "

Les données citées par l'ADL proviennent d'un rapport du Dr Victoria Simpson Beck, du Dr Stephanie Boys et du Dr Christopher Rose intitulé «La violence contre les femmes dans les jeux vidéo: une suite ou une suite à l'acceptation du mythe du viol» de 30 avril 2012. Le rapport a affirmé que la représentation des femmes sexuellement attirantes et la violence contre les femmes dans les jeux augmentaient l'acceptation du mythe du viol.

L'ADL, cependant, omet de citer des recherches plus récentes qui contredisent les affirmations de l'ADL. Dans le rapport "Rôles sexuels: un journal de la recherche" qui a été publié dans Mars de 2018, il a été découvert que les personnages féminins sexualisés dans les jeux vidéo réduit l'acceptation du mythe du viol.

L'ADL procède à omettre des données de recherche sur le harcèlement, en indiquant ce qui suit ...

"Le sexisme dans les jeux vidéo ne se limite pas au contenu généré par des professionnels. La recherche et les reportages sur les jeux en ligne multijoueurs ont largement observé que les femmes sont régulièrement victimes de harcèlement de la part d'autres joueurs [xlviii] [xlix] "

Ils ignorent complètement que selon Pew Research, les hommes et les femmes sont harcelés en ligne. Dans un Étude publiée dans 2017, ils ont constaté que 44% des hommes interrogés ont subi une certaine forme de harcèlement, tandis que 37% des femmes ont été victimes de harcèlement.

L'ADL procède à réécrire l'histoire et fournit des faits alternatifs pour une chronologie des événements qui ne se sont jamais produits. Ils écrivent…

"Le harcèlement sexuel dans les jeux vidéo s'est largement répercuté sur le harcèlement du monde réel lors du scandale Gamergate sur 2014. Dans 2014, la journaliste de jeu Anita Sarkeesian a reçu le prix Ambassadeur aux Game Developers Choice Awards pour sa série web Tropes contre les femmes dans les jeux vidéo. La série a expliqué les stéréotypes sexistes dans les jeux vidéo en se basant sur sa longue expérience de reportage sur l'industrie. Après l'annonce de son prix, les organisateurs du Sarkeesian et de l'événement ont reçu des menaces à la bombe et des menaces de mort. "

D'abord, Anita Sarkeesian n'est pas journaliste de jeu, elle est critique culturelle. Deuxièmement, elle n'a pas de «longue expérience de reportage sur l'industrie» parce qu'elle ne connaissait même pas les jeux jusqu'à 2010, et a admis en vidéo qu'elle n'aimait même pas les jeux vidéo.

#GamerGate n'est pas devenu une chose jusqu'à Août 28th, 2014. Les prix GDC ont eu lieu en mars, 2014. Même Kotaku, dans un article publié sur 17 septembre 2014, ont réussi à obtenir les dates correctes dans un article qu'ils ont publié détaillant la menace de la bombe, qui a eu lieu le mars 19th, 2014, des mois avant le #GamerGate blow-up.

Ceci est une fausse représentation des événements, à moins que l'ADL croit que #GamerGate peut voyager dans le temps.

L'ADL a continué à écrire ...

"Les auteurs ont justifié leurs actions en alléguant que Sarkeesian avait des liens financiers non divulgués avec d'autres critiques de l'industrie des jeux [li] [lii] [liii]."

C'est faux. Les citations utilisées par l'ADL sont toutes basées sur des mensonges littéraux, y compris un rapport intitulé «Media Manipulation and Disinformation Online» de Data & Society, qui a été publié dans Mai 2017. Dans le rapport actuel, ils utilisent beaucoup de données spécieuses et des faussetés avérées pour pousser leur programme, comme indiqué dans un article qui brise toute la désinformation du rapport.

Les deux autres citations proviennent de Mother Jones et du New Yorker, qui ne mentionnent pas non plus que Sarkeesian avait des liens financiers non divulgués avec d'autres critiques. Ils mentionnent, cependant, que Sarkeesian a été critiquée pour ses critiques vidéo sur les jeux, et que Zoe Quinn et les journalistes ont été critiqués pour avoir des relations non divulguées.

De plus, l'article de Kotaku lié avant cite en fait ce qui a été dit dans le courriel et il ne mentionne rien sur les «liens financiers non divulgués», ce qui est un mensonge que l'ADL a inventé. GDC Les organisateurs ont partagé l'e-mail de l'expéditeur de la menace de bombe avec Kotaku, qui lit ...

"L'email a déclaré ce qui suit:" Une bombe sera déclenchée à la cérémonie de remise des prix Game Developer's Choice ce soir à moins que le prix de l'ambassadeur d'Anita Sarkeesian soit révoqué. Nous estimons que la bombe va tuer au moins une douzaine de personnes et en blesser des dizaines d'autres. Il serait dans votre intérêt d'accepter notre simple demande. Ce n'est pas une blague. Tu étais prévenu.'"

L'ADL, cependant, a continué à déformer l'ensemble de la saga #GamerGate - qui était en fait une révolte des consommateurs contre le journalisme contraire à l'éthique - en fabriquant plus de faussetés et de mensonges sur l'événement en écrivant ...

"L'épisode a été dénommé #gamergate sur les réseaux sociaux comme Twitter, une tentative de relier les liens présumés (et depuis démystifiés) de l'industrie de Sarkeesian au scandale de corruption politique du 1970s Watergate."

#GamerGate n'avait rien à voir avec le scandale du Watergate des 1970; cela n'avait rien à voir avec les liens de Sarkeesian avec le scandale 1970s Watergate. Il n'y avait rien à démonter concernant les liens de Sarkeesian au scandale de Watergate parce que ce n'était jamais une allégation alléguée. Il est assez révélateur que pour la dernière ligne de l'ADL sur Sarkeesian et Watergate, ils ne prennent même pas la peine d'énumérer une citation pour ce mensonge.

#GamerGate a cherché à faire réviser les politiques d'éthique des principaux sites Web, et à défaut, les consommateurs ont invité la Federal Trade Commission à s'impliquer pour faire respecter les pratiques de divulgation. Voici les faits:

  1.  La FTC a utilisé le matériel #GamerGate dans leur enquête sur Gawker pour des liens affiliés non divulgués et la promotion de produits.
  2.  La FTC a fait confirmez les e-mails de #GamerGate en traitant de l'exécution des divulgations.
  3.  La FTC a fait mettre à jour les directives de divulgation peu après, ce qui a affecté les médias numériques et les créateurs de contenu YouTube.

Le rapport d'ADL continue à indiquer ...

Les fans de jeux vidéo défendent, parfois avec des menaces de violence, la production et la distribution de contenus sexistes dans les jeux vidéo. La culture sexiste entourant les jeux vidéo pose des menaces réelles de harcèlement, de blessures et de peur pour les femmes impliquées dans l'industrie.

Citation requise.

Comme mentionné précédemment, presque tous les jeux de fabrication occidentale ne contiennent plus de femelles sexy ou de femelles légèrement vêtues. Il n'y a rien à défendre. La seule fois où les joueurs défendent les développeurs contre les attaques médiatiques, c'est quand les médias s'en prennent aux jeux japonais dans l'espoir de les faire censurer comme les jeux occidentaux. Divers jeux japonais comme Omega Labyrinthe Z et Pénale filles 2 être censuré ou banni pour ne pas adhérer aux normes idéologiques des gardiens contrôlant les médias, et donc les joueurs sont les seuls à défendre le genre de jeux qu'ils veulent jouer.

L'ADL continue de réécrire complètement l'histoire de certains jeux classiques, affirmant faussement que Duke Nukem 3D était de protéger les ethnostates et d'empêcher les femmes blanches de se mélanger aux étrangers ...

"Dans Duke Nukem 3D, l'action du jeu est basée sur la panique eugénique sur le mélange de races entre envahisseurs étrangers et femmes blanches dans un futur mono-ethnique à Los Angeles. Le personnage principal est en quête d'arrêter les envahisseurs extraterrestres afin de sauver la pureté génétique de l'espèce humaine. "

Le jeu était sur les hommes de la Terre étant tué et tous des hot babes sur Terre étant capturés et transformés en esclaves par des extraterrestres. Mais en réalité asservir les femmes était juste un sous-complot pour détruire toute la Terre, qui a été révélé par le boss principal à la fin de la mission de l'Apocalypse Lunaire, après la bataille de Duke avec le Seigneur de la Lune. caca dans sa gorge.

Il n'y avait rien dans Duke Nukem 3D à propos du mélange des races ou des ethnostates.

L'ADL a également déclaré ...

"Comme pour les représentations sexistes dans les jeux vidéo, les idées racistes semblent se répandre dans le monde réel. La recherche psychologique suggère, par exemple, que le fait de jouer à des jeux vidéo violents augmente l'ethnocentrisme et déclenche une agression accrue quand un joueur est présenté avec quelqu'un qui est différent d'eux-mêmes [lviii]. "

Les données qu'ils citent se réfèrent à «Jouer violents jeux vidéo Tobias Greitemeyer augmente le biais intergroupes» de Octobre 1st, 2013. Le rapport suggère que les joueurs jouant des personnages qui ne font pas partie de leur propre composition raciale augmentent leur agressivité et renforcent l'ethnocentrisme.

L'utilisateur de Twitter Just Lyle a demandé au professeur Chris Ferguson - probablement mieux connu pour récemment défendu des jeux vidéo lors d'une audience fédérale - Y a-t-il ou non un quelconque mérite aux citations utilisées dans la pièce de l'ADL, à laquelle Ferguson a répondu qu'il y avait des données montrant que jouer en collaboration avec les gens peut réduire les préjugés.

La recherche à laquelle Ferguson fait référence est le rapport de Paul Adachi "Psychology of Violence", publié en septembre dernier sur 2014. Selon un bref article sur le sujet de la National Post, la recherche a trouvé que le fait de réunir des joueurs dans des environnements coopératifs tout en jouant en tant que nationalités différentes améliorait le travail d'équipe et réduisait le «biais intergroupes».

Indépendamment de la recherche facilement accessible qui s'oppose à certaines revendications de l'ADL, l'organisation estime que la voie à suivre est davantage la censure.

Le chapitre se termine par l'ADL appelant à moins d'espaces non modérés, plus de censure et plus d'ingénierie sociale dans le jeu, mais uniquement à partir d '«équipes diverses», l'écriture…

"Les espaces de réseautage social non modérés peuvent servir les objectifs des groupes haineux.
La modération des espaces sociaux en ligne peut être nécessaire pour rendre les mondes sociaux numériques invitants et impartiaux. Mais parce que les systèmes automatisés sont influencés par les préjugés des concepteurs humains, la modération doit être soigneusement conçue et exécutée par diverses équipes formées pour comprendre et se prémunir contre les préjugés et la haine.

Jusqu'à présent, l'ADL n'a publiquement répondu à aucune des critiques de son rapport de la part de la communauté des joueurs, des autres chercheurs et des rares journalistes qui prennent des informations sérieuses.

(Merci pour la pointe de nouvelles Ian Miles Cheong)