Pete Hines parle de PvP, de tension et de NPCs de Fallout 76

Une entrevue avec Pete Hines qui a eu lieu à E3 a été publiée récemment, alors que GI.biz a réussi à joindre le chef de la direction marketing et communication de Bethesda, Pete Hines, et à entendre son point de vue sur Fallout 76 de PvP, tension dans le jeu et ce que les PNJ ne peuvent pas offrir dans un monde ouvert rempli de joueurs humains.

Le site de publication qui a entamé l'interview avec Hines se trouve être gamesindustry.biz. Lorsque le site de publication a demandé à Hines sur les PNJ étant dans d'autres jeux et non dans Fallout 76, le site a fait savoir qu'il arguait qu'il s'agissait en fait de «priver les joueurs d'interactions plus intéressantes avec leurs semblables». Sa réponse est complète, ci-dessous:

«Dans Destiny, ils ont toujours des PNJ. Si vous voulez acheter quelque chose, vous n'allez pas chez d'autres joueurs - vous ne pouvez pas aller chez d'autres joueurs. Vous allez voir les PNJs et leur dites "Je veux acheter ça, j'ai économisé assez de ces choses".

 

Dans notre jeu, si c'est comme ça que vous voulez jouer, vous le faites avec d'autres joueurs, vous négociez avec d'autres personnes, vous parcourez la carte, vous achetez et vendez des trucs de gens. Ou vous pouvez créer un magasin. Mais c'est toujours un jeu de rôle. Oui, il y a un élément de PvP mais ce n'est pas chacun pour soi et le dernier qui reste gagne. Si vous voyez quelqu'un, vous ne devez [pas] le tuer avant de vous tuer parce que ce n'est pas un tireur, ce n'est pas la bataille royale ni aucune des actions de 100 que les gens ont présumées. C'est un RPG où vous pouvez toujours faire des quêtes et explorer le monde. "

Selon Hines, Fallout 76 n'est «pas» un jeu Battle Royale ou quelque chose qui ressemble à ces «autres choses 100» que «les gens ont supposé» être. Pour lui, Fallout 76 est un RPG en son cœur.

De plus, Hines croit que la façon dont les jeux sont structurés et qui contiennent des PNJ peut nuire à l'expérience globale. Il croit que les PNJ enlèvent une partie de la peur et de l'excitation de l'inconnu de l'exploration:

«Lors de nos jeux précédents, si vous gravissez une colline et que nous avons placé un PNJ ennemi ici, il y a un petit truc rouge qui apparaît sur votre compas pour dire« ce mec est un méchant ». Nous avons triché pour vous. Tu sais déjà. Mais [dans Fallout 76], vous ne savez rien de cette personne ni de ses motivations, à moins que vous ne les ayez rencontrées auparavant. "

Néanmoins, l'équipe travaille toujours sur Fallout 76 et chercher à offrir des défis, tout en construisant des tensions sur le système global sans pénalités quand vous mourez de quelque chose, disons comme un Griffemort:

«Il existe des systèmes en place pour empêcher le conflit de se transformer en fusillade si ce n'est pas ce que les gens veulent. Il fait du PvP mais ressemble plus à un défi. Nous sommes donc toujours en train de trouver une partie de cela dans les tests de jeu, mais l'idée de base est que vous voyez quelqu'un et qu'il devrait y avoir de la tension. À cet égard, ce n'est pas différent que je me promène dans une ville de Fallout 4 et que je vois un Deathclaw.

 

Tu pourrais essayer cinq fois de plus et mourir et ensuite: «C'est trop puissant pour moi, je vais m'en aller et faire d'autres choses ou simplement voyager dans cette région et revenir plus tard. Ce devrait être exactement pareil avec n'importe qui d'autre. Ils ne devraient pas pouvoir entraver votre progression, ils ne peuvent pas voler votre merde, ils ne peuvent pas vous tuer. "

Poursuivant sur la mort et ne voulant pas punir les joueurs, Hines a déclaré que son équipe et lui-même cherchaient à créer un sentiment de «danger étranger» dans le mélange de Fallout 76:

«Todd a déjà dit, nous ne voulons pas que la mort soit un énorme négatif. Ça n'arrête jamais ta progression. Il existe des moyens de le faire sans que cela soit punitif et ennuyeux, tout en gardant un peu de ce "danger étranger" - s'agit-il d'un ami ou d'un ennemi? Pensent-ils que je suis un ami ou un ennemi? Comment est-ce que je veux que ça se passe?

Bien que l'interview réelle ne se soit pas arrêtée là, la dernière partie de cette pièce tourne autour de l'observation de Hines sur le fait qu'il n'est techniquement pas nécessaire de commercer avec un NPC. Fallout 4, ou tout autre RPG Bethesda. Le système d'objets robuste dans leurs jeux signifie que les joueurs peuvent faire face à des moments difficiles lorsque personne ne s'installe dans leur zone de la carte:

«L'échange de choses est une douleur dans le cul. Ainsi, les gens utiliseraient des armes à feu et des armes qu'ils auraient trouvées pour les décomposer en parties dont ils auraient besoin pour améliorer leurs propres équipements et utiliser les munitions qu'ils trouveraient. Vous pouvez le faire.

 

Rien ne dit que vous devez échanger ou parce que cela vous enlève le choix. Je viens de dicter un système sans lequel vous ne pouvez pas vivre, mais si ce n'est pas comme ça que vous voulez jouer? Et si vous voulez être un solitaire qui vit de la terre et construit ce dont il a besoin? Utilise les ateliers qu'il trouve dans la friche? Tout cela devrait être viable.

Vous pouvez lire l'interview complète sur gamesindustry.biz. Enfin, si vous voulez tester le jeu plus tôt, la bêta inédite peut être consultée plus tard cette année si vous pré-commandez le jeu. Cependant, le jeu actuel débutera le novembre 14th pour PC, PS4 Xbox One.