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2018/07

Pete Hines parle du PvP de Fallout 76, de la tension et du fait de ne pas avoir de PNJ

Une interview de Pete Hines qui a eu lieu pendant l'E3 a été récemment publiée aujourd'hui, alors que GI.biz a réussi à mettre la main sur le vice-président directeur du marketing et des communications mondiaux de Bethesda, Pete Hines, et à entendre son point de vue. Fallout 76 de PvP, tension dans le jeu et ce que les PNJ ne peuvent pas offrir dans un monde ouvert rempli de joueurs humains.

Le site de publication qui a lancé l'interview de Hines se trouve être gamesindustry.biz. Lorsque le site de publication a demandé à Hines si les PNJ étaient présents dans d'autres jeux et non dans Fallout 76, le site a rapporté qu'il soutenait que cela «privait les joueurs d'interactions plus intéressantes avec leurs semblables». Sa réponse complète se trouve ci-dessous :

« Dans Destiny, ils ont toujours des PNJ. Si vous voulez acheter quelque chose, vous ne vous adressez pas à d'autres joueurs – vous ne pouvez pas vous adresser à d'autres joueurs. Vous allez voir les PNJ et dites "Je veux acheter ça, j'ai économisé assez de ces choses".

 

Dans notre jeu, si c'est comme ça que vous voulez jouer, vous le faites avec d'autres joueurs, vous échangez avec d'autres personnes, vous voyagez sur la carte et achetez et vendez des choses aux gens. Ou vous pouvez créer une boutique. Mais cela reste un jeu de rôle. Oui, il y a une part de PvP mais ce n'est pas chacun pour soi et le dernier debout gagne. Si vous voyez quelqu'un, vous n'êtes pas obligé de le tuer avant qu'il ne vous tue parce que ce n'est pas un jeu de tir, ce n'est pas une bataille royale ou l'une des 100 autres choses que les gens pensaient que c'était. C'est un RPG dans lequel vous pouvez toujours faire des quêtes et explorer le monde.

Selon Hines, Fallout 76 n'est "pas" un jeu Battle Royale ou quelque chose comme ces "100 autres choses" que "les gens pensaient" qu'il était. Pour lui, Fallout 76 est avant tout un RPG.

De plus, Hines pense que la façon dont les jeux sont structurés contenant des PNJ peut nuire à l'expérience globale. Il pense que les PNJ éliminent une partie de la peur et de l’enthousiasme liés à l’inconnu de l’exploration :

« Dans nos jeux précédents, si vous montez une colline et que nous y avons placé un PNJ ennemi, il y a une petite chose rouge qui apparaît sur votre boussole pour dire « ce type est un méchant ». Nous avons triché pour vous. Tu sais déjà. Mais [dans Fallout 76], vous ne savez rien de cette personne ni de ses motivations, à moins de l'avoir déjà rencontré.

Néanmoins, l'équipe travaille toujours sur les choses Fallout 76 et en cherchant à proposer des défis, tout en créant des tensions sur l'ensemble du système sans pénalités lorsque vous mourez à cause de quelque chose, dites comme un Deathclaw :

« Il existe des systèmes en place pour empêcher que cela ne se transforme en fusillade si ce n'est pas ce que les gens veulent. Il fait du PvP mais ressemble plus à des défis. Nous sommes donc encore en train de déterminer une partie de cela lors des tests de jeu, mais l'idée de base est que vous voyez quelqu'un et qu'il devrait y avoir de la tension. À cet égard, ce n'est pas différent du fait que j'entre dans une ville dans Fallout 4 et que je vois un Deathclaw.

 

Vous pourriez essayer cinq fois de plus et mourir, puis dire : « C'est trop puissant pour moi, je vais m'en aller et faire autre chose ou simplement voyager dans cette région et revenir plus tard. Cela devrait être exactement la même chose avec n’importe qui d’autre. Ils ne devraient pas pouvoir entraver votre progression, ils ne peuvent pas voler vos merdes, ils ne peuvent pas vous tuer.

Poursuivant sur la mort et ne voulant pas punir les joueurs pour cela, Hines dit que lui et son équipe cherchent à apporter un sentiment de « danger étranger » dans le mélange de Fallout 76:

« Todd l'a déjà dit, nous ne voulons pas que la mort soit un énorme problème. Cela n’arrête jamais votre progression. Il existe des moyens de le faire sans que cela soit punitif ou ennuyeux, tout en conservant un peu de ce « danger étranger » – est-ce un ami ou un ennemi ? Pensent-ils que je suis un ami ou un ennemi ? Comment est-ce que je veux que ça se passe ?

Bien que l'interview ne se termine pas là, la dernière partie de cet article tourne autour de l'observation de Hines sur le fait qu'il n'est techniquement pas nécessaire d'échanger avec un PNJ dans Fallout 4, ou tout autre RPG Bethesda. Le système d'objets robuste de leurs jeux permet aux joueurs de faire face à des moments difficiles où personne ne s'installe dans leur zone de la carte :

« Faire du trading, c’est vraiment chiant. Ainsi, [les gens] utilisaient les fusils et les armes qu'ils avaient trouvés pour les décomposer en pièces dont ils avaient besoin pour améliorer leurs propres équipements et utiliser les munitions qu'ils trouvaient. Vous pouvez le faire.

 

Rien ne dit que vous devez échanger ou bien parce que cela vous enlève le choix. J'ai maintenant dicté un système sans lequel vous ne pouvez pas vivre, mais que se passe-t-il si ce n'est pas ainsi que vous voulez jouer ? Et si vous voulez être un solitaire qui vit simplement de la terre et construit les choses dont il a besoin ? Utilise les ateliers qu'il trouve dans le désert ? Tout cela devrait être viable.

Vous pouvez lire l’interview complète sur gamesindustry.biz. Enfin, si vous souhaitez tester le jeu plus tôt, la version bêta inédite sera accessible plus tard cette année si vous précommandez le jeu. Cependant, le jeu lui-même fera ses débuts le 14 novembre sur PC, PS4 et Xbox One.

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