Revue Nintendo Switch Salt and Sanctuary: Souled Out

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Maintenant, nous savons tous que l'imitation est la forme la plus sincère de flatterie, mais parfois, les gens prennent le dicton très, très littéralement. Comme les gens qui ont fait Sel et Sanctuary, par exemple. Un jeu de plateforme en deux dimensions qui fait le tour sur PC, Vita et à la fois sur Xbox One et PS4 depuis 2016, Sel et Sanctuary a récemment fait son chemin sur Nintendo Switch, apportant avec lui un gameplay si clairement inspiré par Dark Souls que je ne sais pas pourquoi les concepteurs n’ont pas cherché à obtenir une licence en tant que telle!

C'est incroyable, vraiment, combien de fois les jeux cherchent à être comme Dark Souls et échouent bien qu’ils soient mécaniquement similaires, mais celui-ci, qui est fondamentalement différent (c’est vraiment un jeu de style Metroidvania), parvient à capturer avec une telle précision la sensation de la série désormais emblématique de From Software. Sel et Sanctuary est un jeu sombre et inquiétant, aussi sombre et pressant que cruel. Quand je l'ai joué pour la première fois, je me suis frayé un chemin à travers les ouvertures sans pour autant prendre un coup. Mais ensuite, je suis tombé sur le premier boss et je suis resté dans toutes les circonstances. Âmes jeu, je suis mort. Puis je suis mort de nouveau.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai réalisé combien de systèmes et de fonctionnalités sont directement pincés, entre autres. Premièrement, lorsque vous mourrez, vous perdrez votre expérience (connue ici sous le nom de Salt) qui tombera à l'endroit où vous avez rencontré votre décès, dans l'attente de votre retour. Si vous ne retournez pas là-bas, votre expérience sera perdue à jamais, ce qui en fait un travail sur lequel vous voudrez probablement vous concentrer. Comme cela se produit souvent là où se trouve le dernier boss récemment rencontré, il peut vous permettre de revenir sur vos pas tout au long de votre parcours en une expérience éprouvante pour le moins nerveuse. Si cela ne semble pas assez grave, Sel et Sanctuary est en fait pire que Dark Souls à certains égards, car tandis que le sel peut être récupéré, l'or (qui est séparé du sel, contrairement à la monnaie de l'âme dans Dark Souls) est perdu immédiatement après la mort.

Salt and Sanctuary - Donjon

Alors que la mort et la récupération de votre sel durement gagné pourraient être le lien le plus évident avec Dark Souls, il y en a beaucoup d'autres. Pour commencer, toutes les attaques dans Sel et Sanctuary sont liés à une barre d'endurance qui s'épuise à chaque coup - ou lorsque vous esquivez. L’armure ajoute du poids, ce qui augmente la quantité d’endurance dépensée en esquivant, tout en vous rendant bien sûr plus résistant aux dégâts lorsqu’elle atterrit. Vous pouvez même vous reposer dans des sanctuaires, qui s'allument à peu près de la même façon que les feux de joie - et vous savez maintenant exactement où ce jeu tire son nom.

Qu'est-ce qui est différent (et peut-être la raison pour laquelle Sel et Sanctuary n’est pas ce qu’il est) c’est parce qu’il est présenté de manière unique (et d’une beauté sinistre). Comme je l'ai dit plus tôt, nous parlons ici d'un jeu bidimensionnel de style Metroidvania, donc, pour toutes les similitudes de combat et d'interface, le jeu partage avec le Âmes jeux, il est en fait très différent et exige des choses très différentes. Comme sauter - beaucoup de sauter. Le monde en deux dimensions de Sel et Sanctuary est l’un des plus intéressants que j’ai rencontrés dans un jeu de Metroidvania que j’ai vu depuis longtemps et où Âmes les jeux ont tendance à présenter de petits niveaux étroitement tissés qui se sentent plus gros qu'ils ne le sont, Sel et Sanctuary utilise ses deux dimensions pour délivrer beaucoup d'étalement horizontal, ponctué par d'excellentes sections verticales.

Salt and Sanctuary - Combat

Une autre chose que j’aime dans Salt and Sanctuary, c’est surtout le style artistique. J'adore l'animation de haute qualité et la façon dont les personnages bougent, ce qui donne un aspect soyeux qui semble correspondre aux exigences du jeu. Comme je l'ai déjà indiqué, lorsque le personnage ajoute du poids à son armure, il ralentit et le changement se remarque immédiatement dans la façon dont il bouge - ce qui est en grande partie le produit d'une superbe animation. La différence entre les armes (utilisées à la fois par et contre) est également perceptible grâce au style artistique et ces choses combinées donnent Sel et Sanctuary un combat lourd que je ne pense pas avoir jamais expérimenté dans un jeu en deux dimensions auparavant.

Sel et Sanctuary est un excellent exemple de la façon dont un jeu peut emprunter de manière libérale à un autre, tout en introduisant quelques concepts nouveaux (du moins par rapport au jeu qu'il émule) qui le rendent unique. Où Sel et Sanctuary est concerné, cette différence est le style à deux dimensions et le combat fabuleusement pondéré. Jugé comme un jeu de metroidvania, Sel et Sanctuary C’est un effort très solide qui, à mon avis, trouve vraiment sa place sur le commutateur Nintendo - en particulier en déplacement. Comme un Dark Souls jeu, eh bien, ce n’est tout simplement pas le cas - même s’il partage des concepts similaires. Passer d'un monde en trois dimensions à une sauvegarde en deux dimensions Sel et Sanctuary d'être un autre aussi - et en tant que tel, vous devriez:

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