Koji Igarashi parle de l'avenir des jeux en solo et des titres indépendants japonais et occidentaux

Koji Igarashi travaille actuellement sur un titre intitulé Sanguinolente: Rituel de la Nuit - un successeur spirituel à Castlevania. Dans une tentative de promotion du jeu à PAX West, il participait au «Single-Player is Dead; Long Live Single-Player ”pour discuter de ses réflexions sur l'avenir des jeux en mode solo.

site de publication gamesindustry.biz a accordé une interview à Igarashi lors de la table ronde pour mieux connaître son opinion sur la "popularité des jeux multijoueurs exclusifs".

Selon le média, Igarashi ne voit pas l’échelle des jeux à un joueur ou à plusieurs joueurs changer beaucoup à l’avenir. Lorsqu'on lui a demandé ce qu'il en pensait, Igarashi a répondu:

«Je pense que les choses ne changeront pas, car il y a une différence entre les joueurs qui jouent à un joueur et les gens qui jouent à des jeux multijoueurs, autant qu'il y a des différences entre les gens introvertis et les extravertis. Il n'y a rien que nous devions faire [pour nous assurer que les parties en mode solo puissent se maintenir]. Il y aura toujours des gens qui aiment jouer à des jeux à un joueur plus qu'à des jeux multijoueurs. "

De plus, Igarashi a évoqué la rentabilité récente des jeux axés sur le multijoueur, ainsi que la provenance des jeux en mode solo et leur intégration au marché actuel, en précisant:

«Il est très difficile que les jeux multijoueurs soient si rentables, mais les jeux en mode solo entraînent de nombreux jeux indépendants. Avec un seul joueur, vous pouvez créer le jeu que vous souhaitez créer. Nous laissons les jeux multijoueurs aux grands éditeurs qui s’intéressent au marché, mais il est très aventureux de créer un jeu à joueur unique avec des éditeurs plus importants. Nous avons commencé par un projet Kickstarter et, avant de le lancer, de nombreux grands éditeurs ont déclaré qu'il n'existait pas de marché important pour les jeux SideColler [comme Bloodstained]. Mais nous leur avons prouvé le contraire en ayant une campagne réussie.

Avec la montée des jeux multijoueurs, je ne pense pas que le mode solo soit en danger. Un jeu ne doit pas nécessairement être rentable, il doit juste atteindre le seuil de rentabilité. "

La conversation a ensuite porté sur la différence entre la scène indépendante du marché occidental et celle de son pays d'origine (le Japon), où Igarashi note:

«Au Japon, les développeurs indépendants sont principalement des personnes issues d'une grande maison d'édition qui souhaitent créer leur propre entreprise. En Amérique, même un simple étudiant peut créer un jeu et pouvoir le publier en tant que titre indépendant, et créer ce qu'il veut créer. Ce genre de chose est plus un passe-temps pour les Japonais et ce n’est pas très rentable. Beaucoup de gens qui font ça ne peuvent pas atteindre le seuil de rentabilité. "

Toujours sur le thème des jeux vidéo indépendants, le site de publication discutant avec Igarashi souhaitait connaître la différence entre les jeux indépendants et non indépendants au Japon. Igarashi a expliqué:

«Il est très difficile de différencier les indies des non-indiens. Il est maintenant divisé en titre triple A ou indie, et il n'y a pas quelque chose entre les deux. Et lorsque nous parlons de la taille des équipes, nous ne travaillions qu’auparavant avec quelques personnes et cela n’était pas considéré comme indie à l’époque. C’est là que je suis un peu confus, mais c’est aussi une chose sur laquelle je commence à en apprendre davantage, la scène indépendante étant plus grande et même les personnes utilisant le mot indie.

L'équipe Bloodstained est composée de membres de 20, peut-être un peu moins, mais je considère cela comme une grande équipe. À l'époque où je travaillais sur des titres précédents, il n'y avait que quatre personnes qui travaillaient sur certains d'entre eux. ”

Igarashi pense que l'industrie de la télévision indépendante japonaise pourra évoluer à l'avenir du fait que «les grandes sociétés comme Nintendo» ont une «forte présence indépendante». Cependant, lorsqu'Igarashi et ArtPlay créent des jeux, ils n'ont pas de public cible en tête. au lieu de cela, ils font les jeux comme ils veulent:

«Nous n'essayons pas vraiment de savoir où cibler notre public. Lorsque nous essayons de cibler un public mondial ou un public occidental, cela ne fonctionne pas. Un exemple parfait serait Symphony of the Night. Cela a été vendu à un public japonais, et puisque nous sommes japonais et que nous connaissons la culture, c’est en gros ce pour quoi nous avons été bons. Il était donc très surprenant de constater que ce fut un énorme succès au niveau mondial. Nous n'essayons pas de nous concentrer sur l'un ou l'autre, mais nous devons nous mettre d'accord sur ce que nous pensons être agréable à jouer. Nous parlons d'audience, mais ce n'est pas quelque chose que nous ciblons. "

Enfin, Igarashi a noté que l'éditeur 505 Games leur proposait beaucoup d'éléments de jeu et que s'ils ne partageaient pas cet accord, l'équipe déclinerait ces suggestions. Le même concept s’applique aux fans et aux contributeurs de Kickstarter. Cependant, Igarashi souhaite, dès maintenant, incorporer une sensation de genre action à tous les jeux ArtPlay, mais au-delà de tout cela, rien n'indique ce que ArtPlay apportera à partir de maintenant:

«Il n'y a pas vraiment de vision de ce que je souhaite pour ArtPlay. Je parie que beaucoup de gens pensent qu’ArtPlay est la société dans laquelle se trouve Iga. C'est en quelque sorte le sentiment général que tout le monde a de cette société. Je veux que tous nos jeux incorporent une sensation de genre d'action. Au-delà, nous ne savons pas si nous allons explorer d'autres genres ou si nous allons nous rabattre sur la nostalgie. Nous ne voyons pas vraiment où nous allons. Nous ferons cela, peu importe ce que nous voulons faire sortir à ce moment-là, mais nous ne serons pas liés à une chose. Nous allons continuer à être la société dans laquelle je suis.

Taché de sang: Rituel de la nuit, le jeu de plateforme 2.5D, sera publié dans 2019 à travers le monde PC, PS4, Xbox Oneet Switch.

À propos

Ethan est né à pépins, et poursuit pour trouver le plus pépins de rupture de jeu dans les jeux. Si vous avez besoin d'entrer en contact utiliser la page de contact.

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