Yohei Shimbori de Dead Or Alive 6 défend les coffres à butin en raison de la hausse des coûts de développement

Dead or Alive 6 Dev Coûts

Producteur et répertoire de Dead or Alive 6 récemment parlé à GamingBolt à propos du prochain jeu de combat. Dans l'interview, Shimbori a répété un mensonge répandu sur l'industrie du jeu sans reproche, affirmant qu'en raison de la hausse exponentielle des coûts de développement du jeu, les développeurs ont eu recours à des boîtes de butin et à des microtransactions à des degrés absurdes.

Vers la fin de l'entretien, interrogé sur la controverse entourant les boîtes à surprises, Shimbori a déclaré…

«Le coût de développement de jeux augmente de manière exponentielle, mais le prix des jeux eux-mêmes n’a pas changé depuis de nombreuses années. De plus, pour que le plus grand nombre de personnes possible puisse jouer à un jeu, il n’est pas pratique de vendre un seul jeu pour 110 GBP. Outre les jeux sélectionnés qui vendent un grand nombre de copies, les jeux actuels sur le marché ont besoin de microtransactions pour devenir rentables.

 

«Qu'il s'agisse de boîtes de butins, d'achats d'objets individuels dans le jeu, de paiement au jeu ou de frais mensuels, différentes approches sont envisagées par différentes personnes, et les joueurs ont le choix de choisir ces options. En tant que développeurs, je pense que notre travail consiste à envisager des options pour sélectionner différentes options afin d'attirer un plus grand nombre d'utilisateurs. "

Ce n'est pas tout à fait vrai.

Oui, en fonction de la taille et de la portée du projet, les coûts de développement peuvent augmenter de manière exponentielle. Cependant, tous les jeux ne sont pas égaux et ne coûtent pas tous exponentiellement plus cher que l'entrée précédente.

Généralement, les suites sont moins chères à développer car elles sont déjà basées sur la technologie de moteur existante, ce qui peut réduire le temps de développement nécessaire d’un an ou deux, car il n’est pas nécessaire de fabriquer un nouveau moteur. En fait, Shimbori avait déjà admis dans une interview précédente que Dead or Alive 6 était n' construit avec un nouveau moteur, mais a plutôt été construit sur le dessus de la Dynasty Warriors 9 moteur.

Le coût de développement des actifs a également diminué au fil des ans grâce à des solutions de rechange telles que les magasins d’actifs Unity ou Unreal.

Cela permet non seulement aux studios de développement de réduire les coûts de production globaux en achetant des actifs prédéfinis au lieu d'engager quelqu'un pour les fabriquer, mais également de permettre aux développeurs indépendants de créer des banques sans être lié à une grande entreprise de production.

En outre, les coûts de nombreux jeux fonctionnant sur des moteurs préconfigurés ont également été réduits, car ceux réalisés avec Unreal Engine, Unity ou Frostbite ne doivent pas concevoir l'architecture de fond en comble pour ces jeux. Cela réduit considérablement les coûts et le temps de développement. Très peu de jeux AAA sont fabriqués à partir de moteurs entièrement neufs, car, comme l'a expliqué Shimbori, les coûts de développement peuvent augmenter de manière exponentielle.

Ces moteurs avancés permettent également de réduire les coûts grâce à des systèmes de conception plus automatisés, tels que le rendu physique, ce qui réduit la nécessité de concevoir des shaders personnalisés pour différentes configurations de scène, et permet aux artistes d'utiliser le mélange de matériaux et le rendu de matériau pour créer le type de allumer des modules au lieu de payer un artiste de la texture (ou un groupe d’artistes) pour réaliser différentes variations du même matériau. Au lieu de cela, vous pouvez demander à un artiste des matériaux de créer un certain nombre de surfaces grâce aux suites middleware, ce qui vous permet de créer tout-en-un différents types de surfaces, des modules d'éclairage et des effets de réflexion à partir d'un seul endroit. PBR est expliqué plus en détail grâce à une vidéo de cubetutorials.

Cela ne signifie pas non plus que les nouvelles technologies comme le RTX pour le lancer de rayons en temps réel signifient moins de temps passé à ce qu'un programmeur conçoive un shader avec différents types de niveaux de détail réfléchissants et réfractifs par scène.

Le mélange d'animation procédurale est désormais intégré à la plupart des suites d'animation et des moteurs commerciaux, ce qui évite de faire appel à un artiste de la fusion, ce qui était nécessaire dans la journée (certains studios peuvent encore avoir un groupe d'animateurs pour fusionner manuellement les images entre les animations). en utilisant la méthode à l’ancienne, mais dans ce cas, c’est au studio d’avoir jeté l’argent par les fenêtres).

Contrairement à la méthode classique consistant à extraire manuellement la dernière image d'une animation, puis à concevoir une image de fusion manuelle dans le jeu d'animation suivant, puis à essayer de coder de manière à fusionner cet ensemble pour chaque scénario de personnage possible. Différentes animations, l'outil de fusion vous permet d'utiliser une interface graphique pour cartographier les mélanges d'un jeu d'animation terminé à l'aide d'un outil de noeud graphique.

C'est expliqué en détail dans une vidéo de TheoremGames, qui montre comment les programmeurs peuvent réduire considérablement le besoin de faire appel à des animateurs en créant des nœuds de fondu, et qu'il n'est plus nécessaire pour les animateurs de créer des fondus manuels dans le jeu d'outils d'animation pour chaque scénario de fondu possible.

Quelle est la signification de cela? Cela signifie que, quel que soit le jeu que vous jouez, vous pouvez facilement réduire le temps passé à lisser les animations, ce qui signifie que moins de temps passé à travailler sur une fonctionnalité signifie moins de temps à la personne qui travaille sur cette dernière.

Et enfin, pour tous ceux qui croient encore dans le mythe selon lequel de meilleurs graphiques signifient des coûts plus élevés… il existe une nouvelle méthode de développement graphique que beaucoup de studios - petits et grands - utilisent pour réduire le temps, les coûts et le personnel nécessaires. il s'agit de concevoir les visuels d'un jeu. C'est ce qu'on appelle la photogrammétrie.

Cette technique repose sur l'utilisation d'une série de caméras de grande puissance pour capturer des objets, des entités et des personnes, puis pour envoyer les données à des ordinateurs. Cette technique élimine essentiellement le besoin de faire appel à un artiste en modélisation pour concevoir manuellement des objets. C’est le processus que Capcom a utilisé pour Resident 7 Mal réduire considérablement les coûts de développement, comme le montre la vidéo ci-dessous de la CEDEC.

Au lieu de payer une douzaine de modélisateurs consacrant des semaines à travailler sur un seul modèle de qualité CG, ils demandent aux acteurs de passer une journée dans le fauteuil de maquillage, puis prennent des photos de l'acteur sous tous les angles, insèrent les données dans les outils de petite équipe pour nettoyer les sommets lâches, puis appliquer les UV en fonction des données capturées par l’acteur réel.

Au lieu de passer des semaines à concevoir des actifs photoréalistes, vous pouvez maintenant capturer ces données en quelques heures et disposer d’un modèle épuré en quelques jours.

Ceci est expliqué en termes simples par YouTuber AvidExpert.

Cette technique a également été largement utilisée pour les jeux de course les plus récents, reposant sur des données environnementales numérisées au laser pour générer des pistes, des véhicules et même les coureurs eux-mêmes. Milestone, en particulier, utilise cette technique pour réduire considérablement les coûts de développement, le temps consacré au développement et augmenter la quantité de contenu produit par titre.

Milestone explique en détail comment ils utilisent les données 3D capturées par des drones analysant les pistes au laser. Ils traduisent les données en un nuage de points, puis développent toute la géométrie, la topographie, les textures et l'éclairage. Si vous activez les sous-titres, vous pourrez voir exactement comment ils le font dans le journal de développement vidéo ci-dessous.

Maintenant, cela ne veut pas dire que le développement de jeux vidéo est une promenade dans le parc, ou que c'est super facile et super bon marché, mais c'est dire que la technologie d'aujourd'hui permet aux développeurs de rationaliser le développement grâce à une technologie middleware avancée qui réduit considérablement le ballon coûte à partir de la septième génération. Et la raison pour laquelle les coûts ont tellement augmenté au cours de la septième génération était qu'ils devaient concevoir une grande partie de cette technologie à partir de zéro, et donc la R&D était assez élevée et la taille des équipes augmentant rapidement, ce qui a considérablement augmenté les coûts de production globaux pour certains. Jeux.

Ceci est également lié au fait que la technologie de capture de mouvement et de capture de performance a également chuté de manière drastique grâce à des solutions plus récentes et moins chères, telles que la technologie sans caméra de Xsens qui permet aux développeurs de capturer des données de mouvement 1: 1 sans nécessiter de données réelles. studio ou une configuration de montage de caméra massive. Les développeurs de Fer récolte utilisent actuellement Xsens pour leur jeu, car c’est une solution économique tout en offrant des animations fluides.

La réalité est donc que la technologie actuelle permet à moins de personnes de produire du contenu de qualité supérieure en peu de temps. C’est ainsi que tant de jeux peuvent être créés par autant de petites équipes composées de développeurs talentueux.

En fait, un jeu comme Hellblade - qui était visuellement comparable à tout titre proclamé AAA - coûter moins de $ 13 à produire.

Plus que tout, tout studio AAA produisant un jeu moins que stellaire avec un budget énorme de millions de dollars 100 devrait divulguer publiquement sa feuille de budget avant de se lancer dans une discussion sur le développement de jeux devenant exponentiellement plus coûteux, juste pour prouver que l'argent n'était pas gaspillé sur les prostituées et l'alcool.

Et si certains prétendent que l’inflation veut que les jeux coûtent plus de 60, l’infidélité devrait-elle s’appliquer aux matchs d’une équipe composée de deux personnes? Devrait-il s’appliquer aux jeux conçus pour moins de $ 100,000? Devrait-il s’appliquer aux jeux qui sont Kickstarted, comme Agonie or Mépris? Comment déterminez-vous que $ 60 est trop peu si l’on considère qu’il s’agit d’un jeu pénétrant sur un marché comptant des centaines de millions de joueurs de base du monde entier?

En réalité, l'excuse concernant les coûts de développement est principalement utilisée par les personnes peu instruites sur la manière dont la conception de jeux fonctionne réellement. La plupart des éditeurs savent qu'ils peuvent s'en tenir à cette excuse, car la plupart des journalistes de jeux vidéo sont corrompus et ne vérifieront jamais cette affirmation. Les journalistes spécialisés dans les jeux vidéo veulent également continuer à recevoir des bonus gratuits, affirmant ainsi que tout joueur qui conteste le faux récit selon lequel les coûts de développement montent en flèche de façon exponentielle a simplement "droit". Entre-temps, tous les éditeurs continueront à supprimer la moitié du contenu du jeu et à le revendre sous forme de contenu téléchargeable post-lancement.

En fait, c’est de cette façon que la plupart des grands éditeurs gagnent leur argent ces jours-ci. Ils dépensent moins d’argent pour la production de jeux et gagnent plus d’argent en DLC, en microtransactions et en boîtes à butin.

Comme l'a noté GameDaily.biz, Activision et Electronic Arts produisent moins de jeux, mais rapportent plusieurs fois le montant gagné avec 2012. Activision est passée aujourd'hui d'une valeur de marché de 10 milliards de dollars 2012 à un milliard de dollars 60. La valeur d'EA a aujourd'hui atteint un milliard de dollars 4, revenant à un milliard de dollars 2012.

GameDaily défend même la tactique gourmande des éditeurs qui fabriquent moins de jeux tout en générant plus de profits…

«Au cours des dernières années, les jeux en tant que services ont été critiqués en tant que pratique commerciale malveillante destinée à casser la baraque aux consommateurs par le biais de microtransactions et autres services payants. Malgré tout, les bénéfices générés par les plates-formes de services en direct sont beaucoup trop importants pour que les éditeurs les ignorent. ”

En résumé, le contenu téléchargeable, les microtransactions et les boîtes à surprises constituent un gros doigt majeur pour les joueurs. Les outils de développement de jeux sont moins chers que jamais. faire des jeux et le coût d'entrée est aussi bas que jamais; et créer des actifs de haute qualité est aussi rentable que jamais.

Méfiez-vous des développeurs qui construisent un projet insalubre rempli de boîtes à surprises et de microtransactions en prétextant que leur coût de développement était exponentiellement supérieur à celui de leur dernier projet, en particulier s'il repose sur de nombreuses technologies existantes et rentables. .

Quoi qu'il en soit, Dead or Alive 6 devrait sortir au début de l'année prochaine sur Xbox One, PS4 et PC.


TL; DR: Les coûts de développement sont en train de diminuer, mais de nombreux studios étant gourmands, ils incluent des boîtes à surprises.

(Merci pour le conseil de nouvelles Richard)

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