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Nouvelles de l'industrie
2018/10

Yohei Shimbori de Dead Or Alive 6 défend les coffres à butin en raison de la hausse des coûts de développement

Producteur et répertoire de Dead or Alive 6 récemment parlé à GamingBolt à propos du prochain jeu de combat. Dans l'interview, Shimbori a répété un mensonge qui a été répandu sans réprobation à propos de l'industrie du jeu, affirmant qu'en raison de l'augmentation exponentielle des coûts de développement des jeux, c'est pourquoi les développeurs ont eu recours à l'utilisation de loot boxes et de microtransactions à des degrés absurdes.

Vers la fin de l’interview, interrogé sur la controverse entourant les loot boxes, Shimbori a déclaré…

« Le coût de développement des jeux augmente de façon exponentielle, mais le prix des jeux eux-mêmes n'a pas changé depuis de nombreuses années. De plus, afin d'amener le plus grand nombre de personnes possible à jouer à un jeu, il n'est pas pratique de vendre un seul jeu pour 110 GBP. Outre les jeux sélectionnés qui se vendent en très grand nombre d’exemplaires, les jeux actuellement sur le marché estiment qu’il est nécessaire d’avoir des microtransactions pour devenir rentables.

 

« Qu'il s'agisse de coffres à butin, d'achats d'objets individuels dans le jeu, de paiement pour jouer ou de frais mensuels, il existe différentes approches envisagées par diverses personnes, et les joueurs ont le choix de sélectionner ces options. Je pense que notre travail en tant que développeurs consiste à envisager différentes options parmi lesquelles choisir pour attirer un plus grand nombre d’utilisateurs.

Ce n'est pas tout à fait vrai.

Oui, selon la taille et la portée du projet, les coûts de développement peuvent croître de façon exponentielle. Cependant, tous les jeux ne sont pas égaux et tous les jeux ne coûtent pas exponentiellement plus cher à réaliser que l’entrée précédente.

Habituellement, les suites sont moins chères à développer car elles sont déjà construites sur la technologie des moteurs existants, ce qui peut réduire un an ou deux de temps de développement car il n'est pas nécessaire de créer un nouveau moteur. En fait, Shimbori a déjà admis dans une interview précédente que Dead or Alive 6 était ne sauraient construit avec un nouveau moteur, mais a été construit au-dessus du Dynasty Warriors 9 moteur.

Le coût de développement des actifs a également diminué au fil des années grâce à des alternatives participatives telles que les magasins d'actifs Unity ou Unreal.

Cela permet non seulement aux studios de développement de réduire leurs coûts de production globaux en achetant des actifs prédéfinis au lieu d'embaucher quelqu'un pour les créer, mais cela permet également aux développeurs indépendants de gagner de l'argent sans être liés à une grande société de production.

De plus, de nombreux jeux fonctionnant sur des moteurs prédéfinis ont également des coûts réduits puisque ceux qui sont créés à l'aide d'Unreal Engine, Unity ou Frostbite n'ont pas besoin de concevoir l'architecture à partir de zéro pour ces jeux. Cela réduit considérablement les coûts et le temps de développement. Très peu de jeux AAA sont créés à l’aide de moteurs entièrement nouveaux, car – comme l’a déclaré Shimbori – cela peut augmenter les coûts de développement de manière exponentielle.

Ces moteurs avancés permettent également de réduire les coûts grâce à des systèmes de conception plus automatisés, tels que le rendu basé sur la physique, ce qui réduit le besoin de concevoir des shaders personnalisés pour différentes configurations de scène et permet aux artistes d'utiliser le mélange de matériaux et le rendu des matériaux pour créer le genre de modules d'éclairage au lieu de payer un artiste textureur (ou un groupe d'artistes) pour réaliser plusieurs variations différentes du même matériau. Au lieu de cela, vous pouvez demander à un artiste de matériaux de créer un certain nombre de surfaces grâce à des suites middleware permettant des créations tout-en-un de différents types de surfaces, de modules d'éclairage et d'effets réfléchissants à partir d'un seul endroit. PBR est expliqué plus en détail grâce à une vidéo de tutoriels cube.

Cela ne veut pas non plus dire que les technologies plus récentes comme le RTX pour le lancer de rayons en temps réel signifient moins de temps passé à demander à un programmeur de concevoir un shader avec différents types de LOD réfléchissant et réfractif par scène.

Le mélange d'animations procédurales est désormais intégré à la plupart des suites d'animation et des moteurs commerciaux, ce qui réduit le besoin d'embaucher un artiste de mélange, ce qui était nécessaire à l'époque (évidemment, certains studios peuvent encore avoir un groupe d'animateurs pour mélanger manuellement les images entre les animations. en utilisant la méthode à l'ancienne, mais dans ce cas, c'est la faute des studios qui jettent de l'argent par les fenêtres).

Contrairement à la méthode à l'ancienne consistant à prendre manuellement la dernière image d'une animation, puis à concevoir une image de mélange manuel dans l'ensemble d'animation suivant, puis à tenter de coder ce mélange entre l'ensemble d'animation pour chaque scénario de personnage possible où ils basculent entre Pour différentes animations, l'outil de fusion vous permet d'utiliser une interface graphique pour cartographier les mélanges à partir d'un ensemble d'animations terminé à l'aide d'un outil de nœud graphique.

C'est expliqué en détail dans une vidéo par ThéorèmeJeux, qui montre comment les programmeurs peuvent réduire considérablement le besoin de s'appuyer sur des animateurs en créant des nœuds de fusion, et les animateurs n'ont plus besoin de créer des fusions manuelles dans l'ensemble d'outils d'animation pour chaque scénario de fusion possible.

Quelle est la signification de ceci ? Cela signifie que quel que soit le jeu que vous créez, vous pouvez facilement réduire le temps consacré au lissage des animations, ce qui signifie que moins de temps à travailler sur une fonctionnalité signifie moins de temps payé à la personne travaillant sur ladite fonctionnalité.

Et enfin, pour tous ceux qui croient encore au mythe selon lequel de meilleurs graphismes signifient des coûts plus élevés… il existe une nouvelle méthode de développement graphique que de nombreux studios – petits et grands – ont utilisé afin de réduire les délais, les coûts et le personnel lorsqu'ils il s'agit de concevoir les visuels d'un jeu. C'est ce qu'on appelle la photogrammétrie.

Cette technique repose sur l’utilisation d’une série de caméras haute puissance pour capturer des objets, des entités et des personnes, et envoyer les données aux ordinateurs. Cette technique élimine essentiellement le besoin de faire appel à un artiste modéliste pour concevoir manuellement des objets. C'est le processus utilisé par Capcom pour Resident Evil 7 pour réduire considérablement les coûts de développement, comme le montre la vidéo ci-dessous de la CEDEC.

Au lieu de payer une douzaine de modélistes qui passent des semaines à travailler sur un seul modèle de qualité CG, ils demandent aux acteurs de passer une journée dans le fauteuil de maquillage, puis de prendre des photos de l'acteur sous tous les angles, de saisir les données dans les outils de conception, d'avoir un petite équipe pour nettoyer tous les sommets lâches, puis appliquer les UV en fonction des données capturées auprès de l'acteur réel.

Ainsi, au lieu de passer des semaines à concevoir des ressources photoréalistes, vous pouvez désormais capturer ces données en quelques heures et disposer d'un modèle propre en quelques jours.

Ceci est expliqué en termes simples par YouTuber Expert Avid.

Cette technique a également été largement utilisée pour les nouveaux jeux de course, s'appuyant sur des données environnementales numérisées au laser pour générer des pistes, des véhicules et même les coureurs eux-mêmes. Milestone, en particulier, a utilisé cette technique pour réduire considérablement les coûts de développement, le temps consacré au développement et augmenter la quantité de contenu produit par titre.

Milestone explique en détail comment ils utilisent les données 3D capturées par des drones qui scannent les pistes au laser. Ils traduisent les données en un nuage de points, puis passent par le processus d'étoffement de l'ensemble de la géométrie, de la topographie, des textures et de l'éclairage. Si vous activez les sous-titres, vous pouvez voir exactement comment ils le font dans le journal de développement vidéo ci-dessous.

Cela ne veut pas dire que le développement de jeux vidéo est une promenade dans le parc, ou que c'est très simple et très bon marché, mais cela veut dire que la technologie d'aujourd'hui permet aux développeurs de rationaliser le développement grâce à une technologie middleware avancée qui réduit considérablement les coûts. le ballon coûte à partir de la septième génération. Et la raison pour laquelle les coûts ont autant augmenté au cours de la septième génération était qu'ils devaient concevoir une grande partie de cette technologie à partir de zéro, et donc la R&D était assez élevée et la taille des équipes augmentait rapidement, ce qui augmentait considérablement les coûts de production globaux pour certains. Jeux.

Cela s'ajoute également au fait que les coûts des technologies de capture de mouvement et de capture de performances ont également chuté grâce à des solutions plus récentes et moins chères, telles que la technologie sans caméra de Xsens qui permet aux développeurs de capturer des données de mouvement 1:1 sans nécessiter de véritable studio ou une configuration de caméra massive. Les développeurs de Iron Harvest utilisent actuellement Xsens pour leur jeu, car c'est une solution bon marché tout en proposant des animations fluides.

La réalité est donc que la technologie actuelle permet à moins de personnes de produire du contenu de meilleure qualité dans des délais plus courts. C’est ainsi que tant de jeux peuvent être créés par autant de petites équipes différentes composées de développeurs talentueux.

En fait, un jeu comme Hellblade – qui était visuellement comparable à n’importe quel titre AAA proclamé – coûte moins de 13 millions de dollars à produire.

Plus que tout, tout studio AAA produisant un jeu moins que stellaire avec un budget massif de 100 millions de dollars devrait divulguer publiquement sa feuille de budget avant de lancer une phrase selon laquelle le développement de jeux deviendrait exponentiellement plus coûteux, juste pour prouver que l'argent n'a pas été gaspillé. sur les putes et l'alcool.

Et même si certains pourraient prétexter l’inflation selon laquelle les jeux devraient coûter plus de 60 dollars, la même chose devrait-elle s’appliquer aux jeux réalisés par une équipe de deux joueurs ? Cela devrait-il s’appliquer aux jeux conçus pour moins de 100,000 XNUMX $ ? Cela devrait-il s'appliquer aux jeux Kickstarted, comme Agonie or Scorn? Comment déterminez-vous que 60 $, c'est trop peu si l'on considère qu'il s'agit d'un jeu entrant sur un marché comptant des centaines de millions de joueurs principaux du monde entier ?

En réalité, l’excuse des coûts de développement est principalement utilisée par des personnes peu informées sur la manière dont fonctionne réellement la conception de jeux. La plupart des éditeurs savent qu’ils peuvent s’en tenir à cette excuse, car la plupart des journalistes de jeux vidéo sont corrompus et ne vérifieront jamais cette affirmation. Les journalistes de jeux veulent également continuer à recevoir des cadeaux gratuits et affirment donc que tout joueur qui conteste le faux récit selon lequel les coûts de développement augmentent de façon exponentielle a tout simplement « droit ». Pendant ce temps, tous les éditeurs continueront à supprimer la moitié du contenu du jeu et à le revendre sous forme de DLC post-lancement.

En fait, c’est ainsi que la plupart des grands éditeurs gagnent de l’argent de nos jours. Ils dépensent moins d'argent pour produire des jeux et gagnent plus d'argent en DLC, en microtransactions et en loot boxes.

Comme l'a noté GameDaily.biz, Activision et Electronic Arts produisent moins de jeux mais gagnent plusieurs fois plus d'argent qu'en 2012. Activision est passée d'une valeur marchande de 10 milliards de dollars en 2012 à 60 milliards de dollars aujourd'hui. La valeur d'EA est passée de 4 milliards de dollars en 2012 à 33 milliards de dollars aujourd'hui.

GameDaily défend même les tactiques cupides des éditeurs qui fabriquent moins de jeux tout en réalisant plus de profits et en diminuant les joueurs, déclarant…

« Ces dernières années, les jeux en tant que service ont été critiqués comme étant une pratique commerciale malveillante destinée à soutirer de l'argent aux consommateurs par le biais de microtransactions et d'autres services payants. Mais malgré toute résistance, les bénéfices générés par les plateformes de services en direct sont bien trop importants pour que les éditeurs puissent les ignorer.

Donc dans l’ensemble, les DLC, les microtransactions et les loot boxes constituent un gros doigt d’honneur pour les joueurs. Les outils de développement de jeux sont moins chers qu’ils ne l’ont jamais été ; créer des jeux et le coût d'entrée est plus bas que jamais ; et créer des actifs de haute qualité est plus rentable que jamais.

Méfiez-vous de tout développeur qui réalise un projet médiocre rempli à ras bord de loot boxes et de microtransactions sous prétexte que son coût de développement était exponentiellement plus élevé que celui de son dernier projet, surtout s'il fonctionne sur de nombreuses technologies existantes et rentables. .

Quoi qu'il en soit, Dead or Alive 6 devrait sortir au début de l’année prochaine sur Xbox One, PS4 et PC.


TL; DR: Les coûts de développement diminuent effectivement, mais de nombreux studios sont gourmands et incluent donc des loot boxes.

(Merci pour le conseil d'actualité Richard)

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