L'industrie du jeu a généré des milliards de dollars 134 sur 2018

Devenir Grand Ordre

De nouvelles données de marché couvrant l’ensemble du secteur mondial du jeu ont été publiées et ont généré un chiffre d’affaires estimé à un milliard de 134.9.

GamesIndustry.biz Créez un graphique infographique facile à lire indiquant le secteur d'activité et le volume total généré, grâce à New Zoo, UKIE, GfK Chart-Track, IHS Markit, ICO Partners, Apptopia et Fancesus. , couvrant à la fois les ventes au détail numériques et physiques.

Revenus de l'industrie du jeu 2018 - Industrie du jeu GameIndustry

PC Les jeux en général ont généré des milliards de 33.4, en hausse de 3.2% du chiffre d’affaires en glissement annuel. Les jeux sur navigateur, en particulier, n’ont généré que des milliards de 4.3 dans le secteur des ordinateurs personnels, et ils ont baissé de 14.8% par rapport à l’année précédente. Les téléchargements de jeux pour PC en boîte et numériques ont augmenté de 6.5 par rapport à 2017, générant des milliards de dollars 29.2.

Les jeux sur mobile en général ont généré un milliard de dollars 63.2, en hausse de 12.8% par rapport à 2017, tandis que les jeux sur téléphone en particulier ont augmenté de 26.6% par rapport à 2017, générant un milliard de 39.1 $. Les jeux pour tablettes ont généré un milliard de dollars 11.4, en hausse de 13.4% par rapport à l'année précédente.

Les jeux pour consoles viennent compléter la liste avec un milliard de dollars XN, soit une augmentation de 38.3% du chiffre d’affaires en glissement annuel.

Il existe également une ventilation des ventes au détail par rapport aux ventes numériques. Au total, les ventes numériques sur les jeux pour PC et sur consoles ont représenté un milliard de dollars 51.2. En le décomposant encore plus, le chiffre d’affaires numérique de PC a atteint un milliard de dollars, tandis que celui des consoles numériques a atteint un milliard de 28.2. Ils ont combiné les ventes au détail de boîtes pour PC et consoles de salon, qui ont atteint un milliard de dollars environ, montrant une différence de 16.3 en faveur des ventes numériques générées sur console par rapport au marché de détail.

Il y a aussi une statistique intéressante sur les jeux les plus populaires et ce qui fait le plus parler des médias sociaux par rapport à ce qui est le plus regardé sur YouTube.

Je suis en fait choqué que Super Smash Bros. Ultime effectivement dépassé 2 de Red Dead Redemption sur Twitter. C'est aussi drôle de voir à quel point Battlefield V est mort. Ce jeu est comme une histoire loin d’être ajouté à la Réveillez-vous, allez Broke Master List. Allez EA, fais-le.

Dans l’ensemble, le secteur a augmenté ses recettes globales d’une année sur l’autre dans presque toutes les catégories, à l’exception des jeux par navigateur, ce qui est plutôt révélateur du fait que le marché occasionnel tire son épingle du jeu sur les jeux mobiles plutôt que sur les ordinateurs de bureau. Et en parlant de jeux mobiles…

Comme vous pouvez le constater, le waifu-bate qui est Fate / Grand Ordre réussi à décrocher la deuxième place parmi les cinq applications de jeux les plus génératrices de revenus sur le marché, juste derrière Monstre grève. Ce qui est intéressant, c'est qu'il semble que le marché du jeu soit déjà saturé dans la mesure où il ne fait pas partie des jeux les plus téléchargés, mais il génère une tonne de revenus, ce qui signifie que le marché qu'il a saturé a une forte proportion d'applications in-app engagement d'achat, qui est le plus qu'un éditeur peut demander. Cela semble également prouver une chose à propos du fan-service: les Waifus sont de l'argent.

Malheureusement, si vous espériez que le réveil d’Electronic Arts les inciterait à faire faillite dans d’autres secteurs Battlefield V, vous remarquerez qu’ils ont malheureusement réussi à figurer dans le top cinq des éditeurs avec le plus grand nombre de téléchargements au monde. Ils ont donc encore beaucoup de chemin à faire pour suspendre leurs gants.