Les exigences de la CVAA définissent les obstacles Les développeurs indépendants peuvent se rencontrer pour développer des jeux multijoueurs

VRChat

Un article de blog sur Gamasutra Ian Hamilton, spécialiste de l'accessibilité, décrit certaines des règles et réglementations de la loi 21 2010st Century sur l'accessibilité des communications et des vidéos, ainsi que des précisions sur son incidence sur les développeurs de jeux créés après January 1st, 2019.

La publication décrit comment les jeux contenant des systèmes de communication avancés pour les jeux multijoueurs devront être conformes à la CVAA ou risquent de faire l'objet d'un rapport, ce qui peut éventuellement entraîner de lourdes amendes pouvant atteindre jusqu'à X millions de dollars.

La CVAA s'applique à toutes les plates-formes et systèmes de jeu, y compris la PS4, la Xbox One, la Nintendo Switch, les applications de jeux mobiles, les jeux PC et les jeux VR / AR.

Le but est de faire en sorte que les jeux contenant des discussions multijoueurs ou textuelles soient accessibles aux aveugles, aux malvoyants, aux personnes qui ne perçoivent pas les couleurs, aux sourds, à la dextérité manuelle limitée, à la portée ou à la force limitées, à une prothèse, ou mouvement lent.

Nous couvrons le Nitty Gritty de la CVAA dans un article séparé, mais la publication Gamasutra tente de couvrir davantage de questions et de préoccupations soulevées par les développeurs (principalement des développeurs indépendants, car la mise en œuvre de solutions d’accessibilité telles que la synthèse vocale pour les malvoyants ou la synthèse vocale pour les malentendants peut être coûteuse et coûteuse. préjudiciables à la feuille de route pour le développement de petits projets).

Il y a cependant quelques sections en particulier avec lesquelles certains développeurs indépendants peuvent avoir des problèmes.

Par exemple, dans une section, il est écrit…

«La condition essentielle pour que les personnes aient le plus de mal à se faire comprendre est de savoir comment aborder l'accessibilité pour les aveugles, mais c'est assez simple. Autoriser les joueurs à naviguer numériquement dans les éléments de l'interface utilisateur (par exemple, appuyer à droite pour passer à l'élément d'interface à droite) au lieu d'utiliser un curseur, car les aveugles ne peuvent pas voir où se trouvent les curseurs, et proposer / prendre en charge la synthèse vocale facultative afin que les libellés des éléments de l'interface utilisateur peuvent être exprimés lorsqu'ils sont mis en surbrillance. "

Cela pose un problème fondamental: tous les jeux ne disposent pas d’une disposition linéaire / horizontale. Parfois, les jeux ont un mélange de dispositions de conception pour les menus d’options, tels que Super Smash Bros. Ultime or Super Indie Karts.

Dans le cas d' Super Smash Bros. Ultime, le menu des options est radial.

Dans le cas d' Super Indie Karts, les menus du jeu flottent.

Les deux jeux ont des fonctionnalités multijoueurs.

Cela signifie-t-il que les jeux utilisant des menus radiaux ou flottants doivent également changer la façon dont ils ont été configurés pour avoir une disposition d'interface utilisateur plus linéaire, un peu comme des jeux classiques comme DOOM, Mario or Sonique où les menus sont statiques et linéaires? Ou bien les menus flottants et les menus radiaux sont-ils acceptables tant qu'ils sont accessibles via un pavé numérique?

Selon Hamilton, il note via Twitter que, quelle que soit la configuration du menu ou son agencement, ils doivent simplement inclure une option numérique, car les curseurs ne sont pas viables pour les personnes aveugles au sens de la loi.

Hamilton suggère également de décharger l'essentiel du travail sur les moteurs de jeu, notant que les moteurs largement utilisés pourraient ajouter des options de synthèse vocale pour les utilisateurs aveugles au niveau moteur, l'écriture…

«La synthèse vocale a des coûts et des problèmes techniques; il pourrait être géré par défaut à un niveau multiplateforme par les moteurs, mais ce n'est pas le cas actuellement, ce qui entraîne des coûts inutiles pour les développeurs. Des demandes de fonctionnalités ont été effectuées pour les dernières années 10, mais sans résultat. plus de développeurs ont besoin de le demander. "

Cela ne concerne toutefois pas les jeux créés sur des frameworks personnalisés, les moteurs plus petits de sociétés comme Kadokawa ou YoYo Games, ni les moteurs fabriqués de manière indépendante, comme celui qui propulse Univoyager, qui devrait concevoir ces caractéristiques à partir du sol pour être compatibles avec leurs cadres.

Hamilton aborde en particulier cette énigme pour les jeux multijoueurs mobiles, notant qu'en raison des fonctionnalités limitées actuelles des appareils mobiles, cela pourrait poser problème aux développeurs…

«Cela rend le mobile en particulier vraiment problématique. L'interaction de l'interface utilisateur mobile accessible en aveugle est normalement gérée au niveau de la plate-forme, en annulant le fonctionnement des gestes. Donc, jusqu'à ce que les moteurs commencent à exposer leurs interfaces utilisateur de manière à ce que les plates-formes puissent fonctionner, les seules options disponibles pour le moment sont de répliquer la fonctionnalité de niveau de plate-forme dans le jeu (une énorme quantité de travail), d'utiliser un plugin qui effectue cette réplication pour vous. (Plug-in Unity Accessibility Plugin de Michelle Martin), renoncez aux moteurs et développez-les en tant qu'applications natives à la place, ou passez complètement au chat. "

Un autre problème majeur que beaucoup de jeux vont rencontrer est la parole au texte.

Actuellement, presque tous les grands jeux multijoueurs VR reposent sur le chat vocal. La parole au texte est déjà une rareté dans la plupart des grands jeux et est pratiquement inexistante dans l'espace de réalité virtuelle.

[Correction: La version précédente de l'article indiquait que seul le Kit de développement logiciel (SDK) Xbox était disponible en tant que solution middleware parole vers texte pour les développeurs de jeux, mais Ian Hamilston indique que d'autres services en nuage offrent également la parole, mais qu'ils soient compatibles ou non. avec un jeu en développement, le développeur devra enquêter par lui-même]

Hamilton note que les développeurs disposent de divers services en nuage pour aborder le discours en texte du point de vue d'un middleware, le kit de développement logiciel (SDK) de Xbox de Microsoft étant plus particulièrement accessible aux jeux, à l'écriture…

«L’une des autres considérations est quelque peu délicate. parole-à-texte, ce qui n'est pas possible pour un développeur de se construire, nécessite donc l'utilisation d'un service cloud tiers. La Xbox fournit actuellement un service de synthèse vocale en nuage gratuit pour les jeux Xbox et PC via le SDK Xbox (ainsi que d'autres services tels que l'API text-to-speech pour l'interface utilisateur). Les transcriptions de parole en texte ne sont pas% exactes et entraînent une latence pour le joueur qui les utilise, mais c'est mieux que de ne pas pouvoir communiquer. "

Évidemment, cela signifie des jeux comme Star Trek: Bridge Crew - si elle était créée après 1st de janvier, 2019 - aurait besoin d'une refonte sérieuse, étant donné que l'ensemble du composant VR multijoueur repose largement sur le chat vocal et qu'il ne comporte pas de composant de synthèse vocale. Donc, si un nouveau jeu devait être créé, ils devraient trouver un moyen de mettre en œuvre cette expérience visuelle pour les joueurs sourds sans obstruer l'espace de vision du jeu de réalité virtuelle.

Cela gênerait aussi vraiment des jeux comme Sariento VRou Trickster VR ou tout autre nombre de jeux de réalité virtuelle avec une fonctionnalité de communication multijoueur où le travail d'équipe et la synchronisation sont la clé du succès. Et aussi que dire des projets futurs basés sur des concepts tels que VRChat? Aussi populaire que soit cette application, elle n’est certainement pas conforme à la CVAA, car elle offre une discussion vocale et textuelle, mais pas d’option de synthèse vocale ou de conversation vocale, comme illustré dans Jameskii Vidéo.

Comme le note Hamilton, si les développeurs ne peuvent pas trouver de solution pour rendre leur jeu compatible avec CVAA, ils devront tout simplement éviter d’ajouter une fonctionnalité de chat au jeu ou de s’appuyer sur un service tiers pour le chat vocal / texte. [Correction: Hamilton affirme que si le critère n'est pas réalisable, il ne doit pas être rempli.

Comme indiqué dans l'article, les développeurs qui envisagent le chat vocal ou toute autre forme de système de communication avancé dans leur jeu après 1st de janvier devront probablement respecter les normes CVAA, telles qu'énoncées par Hamilton…

«La première exigence est que l'accessibilité doit être prise en compte dès les premières étapes du développement. Comme dans la plupart des domaines liés au développement de logiciels, il est beaucoup plus difficile d’envisager l’accès ultérieur, il est nécessaire de revenir en arrière et d’annuler les décisions déjà prises et les systèmes déjà mis en place. Considérer tôt signifie que vous pouvez faire un travail beaucoup plus efficace pour un niveau d'investissement beaucoup plus bas.

 

«La deuxième condition est que les personnes handicapées doivent être impliquées dans le processus. Bien que la FCC ait précédemment exprimé son soutien à la recherche auprès des utilisateurs, la CVAA ne précise pas comment les personnes doivent être impliquées. Il peut s’agir de recherches sur les utilisateurs, de conseils, de questions d’enquête sur les participants alpha / bêta, de commentaires sur les médias sociaux, etc. Mais le dialogue doit avoir lieu, il faut tenir des registres des «efforts de consultation des personnes handicapées».

Il est également à noter que si vous envisagez d'implémenter des systèmes de communication multijoueurs dans votre jeu, vous devrez enregistrer la conservation pour la certification annuelle. Pour ce faire, vous soumettez une application via le registre des contacts de certification de conformité de la FCC, auquel vous pouvez accéder via le lien suivant: Site web FCC.gov.

Les différends et les plaintes sont supposés avoir lieu entre le client et le développeur (ou l'éditeur) avant tout. Les informations contenues dans la base de données de la FCC sont censées être le point de contact des plaignants.

Si cela échoue, une période de médiation commence avec la FCC. Si les consommateurs continuent à avoir un problème avec le jeu, ils peuvent payer des frais pour faire remonter la plainte, ce qui peut donner lieu à une enquête pouvant durer jusqu'à six mois.

Dans la FAQ au bas de l'article, il est rappelé que si vous envisagez d'inclure un chat vocal ou un chat textuel ou un mélange des deux dans votre jeu, vous devrez vous inscrire…

«Malheureusement, contrairement à d'autres lois sur l'accessibilité, la CVAA ne prévoit pas d'exemption générale pour les petites entreprises. Si vous fournissez un service de communication, vous devez vous inscrire sur le site de FAC et respecter les obligations en matière de conservation des documents. MAIS vous devez seulement faire des aménagements réalisables avec des efforts et des dépenses raisonnables; vous soumettez un cas de ce qui est irréalisable et pourquoi pour la FCC, et ils demandent si cela est raisonnable. Pour éviter tout choc ultérieur, vous pouvez soumettre votre analyse de réalisabilité pour confirmation dès le début du développement. "

Si vous n'avez pas de système de communication dans votre jeu multijoueur, vous êtes au clair. Et tandis que la CVAA est basée aux États-Unis, la FAQ note que si vous envisagez de vendre votre jeu aux États-Unis, vous devrez vous conformer à la CVAA.

Si vous êtes un studio étranger qui fabrique un jeu que vous envisagez de vendre aux États-Unis, vous pouvez désormais désactiver les options voix / texte / chat pour que les joueurs américains résolvent ce problème.

Un autre avantage est qu'il est déclaré qu'aucune poursuite judiciaire ne peut être intentée contre un studio pour non-respect de la CVAA. Tous les conflits sont résolus par la FCC.

Et si vous voulez garder le chat vocal car c’est un élément essentiel de votre jeu (c’est-à-dire des jeux coopératifs multijoueurs asymétriques comme Daemonical, Dead By Daylight or Le vendredi 13th) et vous décidez de reporter la fonctionnalité vers des services de communication tiers? Eh bien, selon la FAQ, nous ne saurons pas comment la FCC verra cela jusqu'à ce qu'elle soit mise à l'épreuve. Il est dit…

"La zone grise située entre est si vous demandez aux joueurs d'utiliser un tiers spécifique, par exemple" communiquer via le chat Steam "," rechercher les membres du groupe via le canal Discord [X] ". La responsabilité de la personne dans ce type de situation ne sera pas déterminée tant que la plainte de la FCC n'aura pas été dûment examinée. Par conséquent, il est probablement plus prudent de faire preuve de prudence et de présumer que la responsabilité vous incombera. "

Et si vous décidiez de dire «vissez-le!» Et que vous fassiez votre propre chose et que vous ignoriez complètement la CVAA en ne vous enregistrant pas ou en ne supprimant pas votre fonction de chat multijoueur, ou en n'implémentant pas de fonctionnalités d'accessibilité appropriées? Eh bien, si la FCC vous inflige une amende pour ne pas avoir respecté la législation, vous risquez de vous voir imposer des amendes d’un montant compris entre 100,000 $ et 1 millions de dollars par violation.

Plus que tout, je peux imaginer que les plus petits développeurs évitent probablement les tracas et le mal de cœur en supprimant simplement la discussion multijoueur de leurs jeux.