La solution de traçage de rayons en temps réel de Crytek pour CryEngine est compatible avec AMD et Nvidia

Illumination totale CryEngine

Le lancer de rayons en temps réel est le summum en matière d'éclairage réaliste lors du rendu logiciel. Le lancer de rayons vise à obtenir des résultats de réflexion 1: 1 réalistes pour les images réfléchies redirigées à partir d’éclairages, de surfaces matérielles et d’objets. Depuis longtemps, la plupart des ingénieurs logiciels et matériels cherchent depuis longtemps à faire du traçage de rayons une solution d’éclairage standard dans les logiciels temps réel. Eh bien, maintenant cela devient une fonction standard dans les moteurs de jeu et les solutions GPU. La nouvelle démo de Crytek intitulée Neon Noir illustre la solution logicielle Total Illumination qui fonctionne non seulement avec les cartes Nvidia, mais est également capable de fonctionner en temps réel sur du matériel AMD sans nécessiter la technologie RTX exclusive.

La démo a été diffusée via une vidéo téléchargée par Crytek le X mars 15th, 2019. La vidéo présente quelques séquences panoramiques et des vues au survol d’un drone de la police surveillant une scène de crime. Le scénario ressemble étrangement au réglage cyberpunk de la démo emblématique de Unreal Engine 3, connue sous le nom de Le Samaritain.

Pendant le survol, nous voyons des images assez cool de la capacité de CryEngine à effectuer le traçage de rayon en temps réel dans une version sur mesure de CryEngine 5.5 fonctionnant sur un processeur graphique AMD Vega 56.

Lors de l'inclinaison initiale dans la scène, nous voyons certaines sections du rendu basé physiquement, où diverses sources de lumière bleue, rouge et verte réfléchissent les surfaces. Cela montre que le traçage des rayons de Crytek fonctionne en parallèle avec les solutions PBR existantes.

CryEngine Neon Noir - PBR

Nous voyons également que vous pouvez utiliser le lancer de rayons avec différentes densités de lumière sur des surfaces statiques et mobiles. Un bon exemple de ceci est les fenêtres sombres avec des gouttelettes de pluie coulant sur la vitre, avec des reflets flous mais distincts de la ville dans la vitre. La propension à la réflexion est basée sur l'opacité de la surface, ce qui confère à la réflexion un aspect plus flou que si elle est représentée sur une surface plus claire, plus claire et plus claire.

CryEngine Neon Noir - Reflets d'évacuation de feu

Nous pouvons voir que dans de nombreux cas, les reflets de l’image ne sont pas parfaitement symétriques. Les propriétés de réfraction des surfaces plieront et déformeront la lumière selon des calculs aussi réalistes que possible de ces sources de lumière.

La solution ne fonctionne pas uniquement sur les fenêtres et les surfaces brillantes. Cependant, nous pouvons également voir comment les flaques d'eau calculent avec précision les réflexions réalistes sur des surfaces mouillées, ainsi que les distorsions appropriées provoquées par des entités fracturées telles que des miroirs brisés, des vitres fissurées et même une rotation ou un déplacement. surfaces.

CryEngine Neon Noir - Miroir Craquelé

L’une des choses que j’ai trouvée intéressante est qu’ils ont réussi à réduire tout type d’effet de récursivité sur plusieurs surfaces ayant des propriétés de réflexion.

Par exemple, à la marque 1: 32, nous voyons qu'il y a une enveloppe de balle sur le sol dans une flaque d’eau. L'eau reflète les enveloppes, et les enveloppes reflètent les sources de lumière rendues physiquement à proximité, mais les enveloppes ne reflètent pas les flaques à leur surface, éliminant ainsi toute récursion. Donc, fondamentalement, cela évite l'effet miroir infini.

CryEngine Neon Noir - Balles

C'est une technologie impressionnante, car elle vous permet de mélanger et assortir différents types de surfaces réfléchissantes sans que cela ne perturbe l'immersion en rendant des effets étranges.

Ce qui est encore plus impressionnant, c’est que Crytek a désactivé les réflexions natives de l’espace d’écran afin de présenter toute la gamme de leurs capacités de traçage de rayons dans CryEngine.

Selon Crytek, cette solution fonctionnera avec la plupart des GPU de nouvelle génération grand public d'AMD et de Nvidia, comme le mentionne le communiqué de presse…

«Neon Noir a été développé sur une version sur mesure de CRYENGINE 5.5., Et la fonctionnalité expérimentale de traçage de rayons basée sur le système Total Illumination de CRYENGINE utilisée pour créer la démonstration est agnostique à la fois en matière d'API et de matériel, permettant ainsi au traçage de rayons de fonctionner sur la plupart des systèmes AMD et NVIDIA contemporains classiques. GPU. Cependant, l'intégration future de cette nouvelle technologie CRYENGINE sera optimisée pour tirer parti des améliorations de performances apportées par la dernière génération de cartes graphiques et d'API prises en charge, telles que Vulkan et DX12. ”

Crytek ne dit pas exactement quand cette nouvelle technologie sera largement disponible, mais espère en voir davantage à la Game Developers Conference de cette année à San Francisco, en Californie.

Ce type de solution réduira le besoin de pré-cuisson des réflexions sur certaines surfaces, ou s’appuiera sur des cartes de cubes ou d’autres solutions de contournement maladroites pour créer des reflets réalistes du monde dans l’environnement. Techniquement, cela pourrait permettre de gagner beaucoup de temps de développement pour les artistes et les ingénieurs en éclairage, ainsi que de réduire le nombre d'objets de rendu nécessaires pour donner vie à une scène.

CryEngine est actuellement téléchargeable gratuitement, avec la fonctionnalité de lancer de rayons définie pour faire ses débuts plus tard dans 2019. Pour en savoir plus sur la suite Total Illumination de Crytek, visitez le site site officiel de CryEngine.