Procédure de jeu de la ville sombreuse

Procédure de la ville en perdition

Frogware et Bigben Interactive's La ville qui coule pour Xbox Un, PS4et sur Epic Games Store pour PC est l'un des titres les plus attendus de l'été. Le jeu de détective non linéaire est comme un mélange du précédent de Frogware Sherlock Holmes titres fusionnés avec un scénario Lovecraftian. Pour les joueurs qui ont besoin d'un peu d'aide pour résoudre les énigmes, trouver des indices et résoudre certains cas, il existe un gameplay walkthrough guides disponibles pour vous.

Il y a une liste de lecture de vidéos couvrant La ville qui coule avec commentaires commentés de YouTuber ChristopherOdd. Vous pouvez consulter la première partie ci-dessous, couvrant les Throgmortons et Inssmouthers.

Cas de bienvenue givré

Le jeu commence par une cinématique de l'enquêteur Charles Reed, qui a une vision effrayante de Cthulhu alors qu'il se rend sur un bateau pour Oakmont, dans le Massachusetts. Reed se rend à Oakmont pour trouver un traitement curatif à ses visions et à ses affections - un problème dont souffrent également d’autres personnes à Oakmont.

Ceci établit la prémisse de base de la raison pour laquelle Reed se dirige vers Oakmont et de ce qu’il peut espérer réaliser pendant son séjour.

Le jeu est léger sur les tutoriels, vous devrez donc être sage et intelligent sur la façon de procéder. S'il y a des preuves dans une zone et que vous collectez toutes les informations, une invite vous informera que vous avez collecté toutes les preuves dans cette zone.

La ville qui coule - Johannes van de Berg

Une fois la cinématique terminée, vous recevrez une trousse de secours et une brique. Prenez le pistolet du bureau. Prenez les munitions dans le casier et la caméra et examinez tout le reste de la pièce. Ouvrez votre inventaire et utilisez l'appareil photo pour prendre une photo du trophée du calmar sur le mur.

Parlez à Johannes. Il vous dira de vous diriger vers le récif du diable. Demandez-lui comment y aller et il vous donnera une carte avec quelques lieux d'intérêt marqués sur la carte.

Vous pouvez vous déplacer en ville à pied ou en bateau.

Une fois que vous avez fini de parler à Johannes, vous recevrez des instructions sur la manière d'utiliser la carte et les légendes. Vous pouvez voir les légendes de la carte ci-dessous.

La ville qui coule - Légendes de la carte

En sortant du quai, vous verrez Throgmorton et vous pourrez poser des questions sur son fils disparu.

Après que Throgmorton a expliqué que les habitants d'Innsmouth étaient de vils stratèges de réfugiés qui élevaient le taux de criminalité et volaient des emplois, il a conclu un accord avec Reed pour retrouver son fils disparu, Albert.

Throgmorton suggère à Reed d'aller examiner la maison du pêcheur, ainsi que l'embarcation de sauvetage sur laquelle Albert a lavé le rivage.

Le didacticiel vous expliquera comment trouver et acquérir des preuves, ainsi que pour placer des preuves sur la carte, et comment utiliser les preuves que vous collectez.

La ville qui coule - rassembler des preuves

Une fois que vous avez rassemblé suffisamment de preuves, vous pouvez passer en revue les détails du Mind Palace. Lorsque vous collectez des preuves, vous pouvez les combiner pour effectuer des déductions, exactement comme dans le Sherlock Holmes jeux quand Holmes était capable de recueillir des preuves et de faire des déductions pour résoudre le crime.

Une fois que vous avez fini de parler à Robert Throgmorton de son fils Albert disparu, dirigez-vous vers la gauche de Reed (qui se trouve tout à l’ouest). Allez jusqu'au bout du quai puis descendez jusqu'à la plage (sud). Le canot de sauvetage sera situé sur la plage.

Lisez le testament d'Albert et examinez le casque de plongée.

La ville qui coule - canot de sauvetage

Une fois que vous avez terminé d'examiner l'embarcation de sauvetage, dirigez-vous vers le quai et entrez dans la maison du pêcheur.

N'oubliez pas que le jeu ne dispose pas de marqueurs de navigation ni de points de passage pour vous aider à trouver des emplacements. Vous devrez faire attention à ce que les gens vous disent et où vous devez vous rendre, puis tracer la carte à partir de là. Cependant, vous pouvez épingler certains objets de quête / cas sur votre carte pour vous aider à naviguer dans la ville. Sélectionnez simplement les preuves / cas et associez-les à votre carte à partir de l'écran d'inventaire.

À l'intérieur de la maison, examinez la maison et montez à l'étage pour parler à l'homme noir, Will Hammond.

Une fois que vous avez fini de parler à Will, allez dans le Mind Palace et combinez les éléments relatifs à Albert qui transmettent l'hystérie à tous ceux qui l'entourent.

Examinez les objets de la maison, regardez l'image d'Innsmouther et utilisez Mind's Eye en appuyant sur la touche numérique.

Vous aurez un nombre limité d'utilisations de Mind's Eye, situé dans le coin inférieur gauche de l'écran.

Utilisez l’œil de l’esprit sur la montre du lit lorsque les distorsions apparaissent au coin de l’écran.

Vous allez ouvrir l'effet de rétrocognition lorsque vous entrez dans le portail de distorsion de la réalité. Vous devrez activer tous les événements, un peu comme les scènes recréées dans The Vanishing de Ethan Carter.

La ville qui coule - Retrocognition

Il y a trois scènes à recréer dans la pièce. Cela commence au lit, il y a une seconde dans la pièce voisine près de Will, puis il y a une dernière scène près du trou dans le mur. La séquence doit être numérotée avec «1» dans la chambre à coucher, «2» de Will et «3» par le trou dans le mur.

Une fois que vous aurez rassemblé toutes les preuves, vous serez en mesure de reconstituer la situation à l'aide du Mind Palace.

Combinez les indices et déduisez qu'Albert a été blessé par balle et a fui la maison.

Quittez la maison du pêcheur et utilisez Mind's Eye pour localiser les spectres, ce qui devrait vous conduire vers les quais et vers l'entrepôt.

Rendez-vous à l'intérieur de l'entrepôt et vous trouverez une poche déchirée sur le sol près du haut de l'escalier, près d'une tache de sang. Examinez la poche et Peter a une note tachée de sang à l'intérieur.

Dans le Mind Palace, associez les indices «Albert Fled lorsqu'il est blessé» à «Lewis poursuivi par Albert» pour obtenir un nouvel indice.

Vous pouvez également combiner les indices «fief Throgmorton-Inssmouther» avec «tir Lewis sans avertissement».

La ville qui coule - Robert Throgmorton

Rendez-vous dans la salle de stockage et Albert Throgmorton sera retrouvé mort à l'intérieur de la pièce, avec un robot à plusieurs bras effrayant. Assurez-vous que vous avez des munitions dans votre arme, il vous suffira d'un coup pour tuer le monstre.

Examinez le cadavre d'Albert, puis combinez les indices pour découvrir que Lewis se cache peut-être au bar d'Oakmont Port.

Le bar est juste de l'autre côté de l'entrepôt, juste devant l'entrée de la baie.

La barre Under The Keel est juste à droite de l'entrepôt si vous vous trouvez en face de l'entrepôt, à l'est.

Dans le bar, vous pouvez parler à la diseuse de bonne aventure.

La ville qui coule - La prophétie du diseur de bonne aventure

Parlez au propriétaire du bar et expliquez-lui que Throgmorton vous a embauché pour retrouver son fils. Le barman vous donnera la clé de la chambre de Lewis.

Vous trouverez la chambre de Lewis à l'étage supérieur du bar.

Vous pouvez poser des questions à Lewis sur le meurtre d'Albert, mais il le niera, affirmant qu'il n'était pas sûr de ce qui s'était passé à cause d'une hystérie qui l'avait envahi et qu'il n'était pas lui-même.

La ville qui coule - Lewis

Une fois que vous parlez à Lewis, vous obtiendrez les derniers indices et pourrez ensuite les combiner dans le Mind Palace.

Cela vous donnera la possibilité d'assigner Lewis à l'assassinat de l'assassinat délibéré d'Albert ou de faire remarquer que Lewis était sous l'influence mentale de l'hystérie transmise par Albert et qu'il l'a tué par inadvertance.

Une fois que vous avez déverrouillé les deux options et obtenu votre conclusion, vous devez parler à Throgmorton.

Vous pouvez mentir pour couvrir Lewis ou informer Throgmorton des allées et venues de Lewis au bar.

Une fois l'affaire terminée, Throgmorton vous demandera de vous rendre à l'institut de recherche et vous remettra une clé.

Affaire perdue en mer

YouTuber TheRadBrad a le deuxième cas en remorque.

Une fois que vous vous dirigez vers l'hôtel, vous pourrez rester examiner la chambre du Devil's Reef.

À l'intérieur de l'hôtel, vous pourrez changer la tenue de Reed par rapport à celles que vous déverrouillerez au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.

Une fois que vous avez quitté votre chambre, vous pouvez examiner certaines des autres chambres de l’hôtel. Une fois que vous avez terminé d’examiner l’hôtel, allez au rez-de-chaussée et le directeur de l’hôtel vous donnera une quête parallèle appelée Lettres d'Oakmont.

Si vous ne savez pas comment vous rendre à l'hôtel, vous le trouverez sur votre carte, juste au-delà des quais entre Hubert Ave et Old Colony St.. Elle est indiquée sur la carte ci-dessous.

Emplacement de l'hôtel The Sinking City - Devil's Reef Hotel

Vous devrez vous rendre au nord de la rue Hubert et du chemin Asher, où vous devrez vous rendre au centre de recherche.

Vous pouvez faire un détour à Oakmont Chronicle pour avoir une interview de Miss Bland, si vous le souhaitez. Oakmont Chronicle servira également de centre de collecte des preuves.

Pour vous rendre au quartier général, vous devrez vous diriger dans la rue mentionnée ci-dessus, mais si vous avez du mal à la trouver, vous la verrez marquée sur la carte ci-dessous.

Rendez-vous à l'intérieur du bâtiment et examinez les notes de l'expédition, le Victrola écrasé et les rapports des pêcheurs du deuxième étage. Examinez les échantillons d’expédition sur le bureau, le rapport de l’anthropologue,

Une fois que vous avez terminé d'examiner les indices au deuxième étage, utilisez votre esprit pour suivre le corbeau posé sur le sol jusqu'au mur secret portant les inscriptions. Approchez-vous des marques et regardez-les pour vous diriger vers la zone suivante et suivez le corbeau jusqu'au manifeste de cargaison partiellement brûlé.

Après avoir examiné tout ce qui se trouve en bas, remontez dans les escaliers et traversez une faille de rétrocognition. Trouvez tous les nœuds de cognition.

Il y a quatre nœuds. Commencez par le haut dans la pièce du fond et descendez. Donc, "1" commence en haut et "4" est tout en bas, là où se trouvent les hommes-poissons autour des barils. Allez dans le Mind Palace et combinez les indices.

Vous devrez collecter plus de preuves dans Oakmont Chronicle.

Vous devrez choisir les journaux brûlés comme preuve et choisir la période suivant l'inondation dans la baie de Grimhaven.

Cela déverrouillera l'annonce de fret du navire.

Vous devrez ensuite vous rendre jusqu'aux quais.

Vous devrez commander un bateau et vous diriger vers le sud jusqu'à la fin des quais du quai 3, comme indiqué sur la carte.

Lorsque vous rencontrerez le maître de pont sur le quai, il vous dira qu'il vous aidera à trouver le capitaine Sanders si vous vous débarrassez des créatures du port. Il n'y a que deux petites créatures, alors tuez-les ou utilisez les attaques de mêlée pour les tuer.

Une fois que vous avez fini de tuer les bêtes, revenez en arrière et parlez à l'homme noir.

Cela ouvrira un nouvel indice.

Avant de quitter la jetée, redescendez la jetée où se trouvaient les monstres, examinez les cadavres puis embarquez à bord du Titania.

Examinez tous les indices présents sur le bateau pour rassembler suffisamment de preuves, puis une séquence de rétrocognition apparaît à la sortie du bateau.

La rétrocognition commence sur le bateau avec «1» et se termine au bout de la jetée avec «3» où le capitaine Sanders, blessé, tire sur un autre équipier à la tête.

Rendez-vous à l'hôpital, où le blessé est allé se faire soigner pour une blessure à la hache.

L'hôpital est situé dans la zone suivante sur la carte.

Vous devrez parcourir les archives à l'aide des rubriques suivantes: Patients, Chirurgie et Baie de Grimhaven.

En haut, vous pouvez parler à Pete, l'un des patients des archives qui a été blessé en train de pêcher à la dynamite.

Vous trouverez le capitaine Sanders à l'étage dans l'une des chambres, se faisant passer pour Joseph Willow.

Parlez-lui et confrontez-le au sujet de mentir, et il renversera toutes les fèves.

Vous pouvez demander au capitaine Sanders à propos d'un costume de plongée et il vous donnera une adresse. Vous pouvez également poser des questions sur le journal de bord du navire.

Entrez dans le Mind Palace et connectez le marin blessé à l'équipage fou pour créer de nouvelles preuves.

Vous aurez également besoin du journal de bord pour l'emplacement de Devil's Teeth. Vous trouverez le journal de bord du navire au sous-sol de l'hôpital sur une étagère. Un trou dans le plancher de l'hôpital vous mènera à la zone de stockage où se trouve le journal de bord du navire.

Pour vous rendre à l'usine où se trouve la combinaison de plongée, prenez le bateau pour vous rendre à l'avenue C. Smith, comme indiqué sur la carte ci-dessous.

Vous devrez utiliser un bateau pour atteindre la zone en vous déplaçant et en vous amarrant à la partie ouverte de l’usine de combinaisons de plongée.

Il y a deux monstres à l'intérieur; Tuez-les puis allez au deuxième étage et vous trouverez la combinaison de plongée. Attrapez-le avec le fusil à harpon et vous serez prêt à faire la plongée où Albert Throgmorton s'est aventuré.
Une fois que vous aurez acheté votre combinaison de plongée, assurez-vous de disposer du matériel et de l'équipement nécessaires avant de vous rendre à Devil's Teeth. Retournez sur les quais et descendez jusqu'à la jetée où se trouvait la Titania.

Le journal de bord ouvrira l'accès au site de plongée. Vous pourrez utiliser le pistolet à harpon sous l'eau pour assommer vos ennemis ou utiliser le pistolet lance-fusées. Suivez le sentier dans les profondeurs et assurez-vous de vous diriger vers le pistolet à harpon et examinez-le. Utilisez l'esprit de votre esprit pour examiner le pistolet à harpon afin de donner un aperçu du monstre qui voudrait attaquer un plongeur.

Soyez rapide lorsque vous êtes sous l'eau, car l'appareil de mesure de la santé va se vider rapidement. Dirigez-vous vers la lumière pour entrer dans la zone de fouille.

Parlez aux survivants fous pour découvrir ce qu'ils savent.

Examinez la zone et un portail de rétrocognition s’ouvrira avec trois points.

Le premier noeud est celui des Innsmouthers à l'arrière de la grotte, puis le second est placé sur l'autel, tandis que le troisième est le noeud du milieu.

La ville qui coule - costume de plongée

Vous débloquerez toutes les preuves dont vous avez besoin pour résoudre le cas. Dans le Palais des esprits, combinez la folie avec les survivants et vous pourrez choisir de sauver les survivants ou d'abandonner.

Vous devrez également photographier toutes les preuves dans la grotte, y compris la statue de Cthulhu et le défunt Innsmouther sur le sol.

Dans le Mind Palace, vous devrez également combiner les preuves restantes pour dégager les conclusions.

La ville qui coule - Monstre de Cthulhu

Vous en déduirez que les représentants d'Innsmouth ont tendu une embuscade à l'équipe d'expédition et ont tenté d'acquérir l'artefact et Harriet. Une fois que vous combinez les indices, vous vous ouvrez une nouvelle tâche: trouver l'artefact rituel et retrouver Harriet.

En combinant les points, il sera révélé qu'Albert était à l'origine de la folie et que les Innsmouth avaient un complot pour capturer l'artefact et Harriet Dough.

Une fois que vous avez fini de combiner toutes ces choses, retournez au manoir de Robert Throgmorton et parlez-lui de l'expédition. Vous pouvez choisir de l'informer de l'existence de survivants ou de lui dire qu'ils sont tous morts. Lorsqu'il demande des preuves de la participation des membres d'Innsmouth, assurez-vous de prendre la photo du défunt Innsmouther pour prouver qu'il a attaqué les chercheurs.

Après avoir présenté toutes les informations à Throgmorton, vous avez terminé le cas.