Procédure de jeu Draugen

Procédure Draugen

Jeux de fil rouge libéré Draugen en mai, comme un jeu d'aventure printanier qui se déroule dans les fjords de Norvège. Pour les joueurs intéressés par le titre à la recherche d'un gameplay walkthrough, il y en a un qui couvre la simulation de marche courte du début à la fin.

YouTuber PlantPowers a une courte série de procédures en cinq étapes couvrant le jeu du début à la fin, que vous pouvez consulter ci-dessous.

Le jeu est actuellement disponible sur le magasin de vapeur pour 19.99 $.

La vidéo commence d'une manière désagréable avec PlantPowers parlant de la chanson à thème nordique vraiment bien faite.

Si vous préférez écouter le thème «Den dag kjem aldri», vous pouvez le faire via la vidéo ci-dessous.

Au début du jeu, ils vous apprennent les bases du jeu. Vous pouvez regarder autour ou zoomer en utilisant 'E' sur le clavier. Vous pouvez interagir avec les objets et l'environnement en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Au cours des séquences de dialogue, vous aurez le choix de choisir parmi les options contextuelles qui apparaissent près des personnages, telles que permettre à Alice de courir ou de la garder proche.

Draugen est très bien un simulateur de marche, vous allez donc bouger très lentement lorsque vous vous déplacez.

Montez la colline en marchant.

Vous pouvez vous reposer un peu pendant que les crédits défilent.

Il y a quelques bâtiments et maisons le long du sentier mais vous ne pourrez pas y entrer. Continuez simplement à monter la colline jusqu'à ce que vous atteigniez le manoir au sommet de la colline.

Draugen - Esquisse

Alice attend sur le porche, allongée sur la bannière.

Alice va demander si elle peut monter. Vous pouvez dire oui ou non.

Tu peux parler à Alice des portraits au mur. Allez vers la cheminée et vous pourrez examiner un vieux livre carbonisé.

Il y a une lettre sur la table - lisez la lettre. Il y a des options pour examiner Hanovre, Betty et SS Bergensford.

Rendez-vous dans l'étude et découvrez quelques livres supplémentaires, ainsi que des informations sur les frères Fretland, Johan et Fredrik, leur mine de fer et la mort de leur frère cadet.

Draugen - Livre carbonisé

Ouvrez la porte du placard et examinez le foulard de Betty.

Après avoir examiné le foulard, Edwin sera étourdi et vous devrez vous asseoir sur le canapé à côté de Lissie pour déclencher la séquence suivante.

Edwin va s'éloigner et se réveiller. Sortez et appuyez sur la touche "F" du clavier pour appeler Alice.

Suivez les points de navigation blancs sur l'écran jusqu'à ce que vous entendiez un bruit qui vous entraîne hors du chemin et à travers la colline et suivez le bruit jusqu'à ce que vous tombiez sur la pente.

Suivez le chemin à droite jusqu'à Alice, où ils noteront que le bateau a disparu.

Une fois que vous avez fini de parler à Alice, la séquence se termine et Day 2 commence.

Après qu'Edward se soit réveillé, allez à la fenêtre et Alice vous fera signe.

Vous pouvez examiner plus de la maison avant de sortir, y compris examiner plus de pièces et même jouer de la Valse Draugen au piano.

Draugen - Draugen Valse

Lorsque vous avez terminé d'examiner la maison, sortez et parlez à Alice.

Alice parlera en passant du brumisateur - vous pourrez choisir de parler à Alice du
Le brumisateur est un rêve, une ombre ou Betty.

Le jeu s'ouvrira un peu plus une fois que vous aurez fini de parler à Alice. Vous pourrez accéder à la carte de l'île et consulter les lettres que vous avez rassemblées.

Une fois que vous êtes en mesure de vous déplacer librement, ils vous permettent de faire du jogging en utilisant la touche «Shift».

En traversant le village, une des portes se fermera. Vous pouvez aller à la porte de la maison à gauche, frapper à la porte, puis entrer à l'intérieur, mais vous ne pourrez pas explorer librement.

Vous pouvez librement explorer la maison de droite où la porte s'est fermée comme par magie. Ouvrez la porte et entrez.

Il y a une lettre sur le bureau. Lis le.

Retournez à l'extérieur et parlez à Lissie de l'exploration du village ou de l'endroit où Betty aurait pu aller.

De là, vous pouvez sortir du village par la porte, si vous voulez.

Vous pouvez monter la colline pour visiter le cimetière nordique juste à l'extérieur du village.

Alice supposera que peut-être toutes les disparitions sont liées aux inhumations récentes. Vous pourrez être d'accord avec sa présomption ou constater qu'il est peu probable que les disparitions soient liées aux inhumations récentes au cimetière.

Vous pouvez aller à l'intérieur de l'église mais il y a une simple note qui dit «Dieu n'est pas là».

Draugen - église nordique

Redescendez et suivez le chemin qui mène au ruisseau où se trouvent le chariot de mine et les pistes.

Vous pouvez parler à Lissie de l’exploitation du fer.

Examinez l'onglet, puis suivez les traces jusqu'à la porte où il est interdit de passer inaperçu.

Vous ne pourrez pas passer la porte pour l'instant, mais vous pourrez revenir à la petite collection de bâtiments près du quai. Lisez le tableau sur le traversier en cours de déclassement.

Inspectez le nœud sur le quai et vous pourrez parler à Lissie du fait que le bateau a disparu, que ce soit à cause de la marée, du courant ou du mystère.

Vous pouvez également demander à Edward de s'asseoir et de dessiner sur la boîte près des quais.

Draugen - Docks

Revenez en arrière et examinez les images du magasin général dans la fenêtre avant et essayez d'ouvrir la porte. Un corbeau va frapper à la fenêtre. Vous pouvez ensuite examiner la fenêtre et vous verrez le chapeau de Betty.

Faites le tour à droite du magasin.

Il y a une fenêtre légèrement ouverte; essayer d'ouvrir la fenêtre. Vous devrez continuer à tirer sur la fenêtre et tirer plus fort jusqu'à ce que la fenêtre s'ouvre.

Entrez dans le magasin général.

Examinez les marquages ​​«enfant assassin» sur le mur, puis déverrouillez la porte d'entrée.

Examinez la liste des «indésirables» sous le comptoir.

Allez dans la pièce voisine et examinez le télégraphe avec le courrier qui n'a pas été envoyé.

Ouvrez le placard et examinez les trous, puis lisez le message.

Il dira que la clé est verrouillée dans le «Kassa». Retournez à la caisse enregistreuse et il y aura «Kassa» dessus, ce qui signifie caisse enregistreuse. Ouvrez le tiroir et sortez la clé du tiroir et utilisez-la pour ouvrir la pièce de rangement où se trouve le chapeau de Betty et une note.

Lisez la note pour en savoir plus sur les meurtriers présumés.

Alice voudra examiner les falaises où le meurtre aurait eu lieu. Dirigez-vous le long de la rive, allez tout à gauche et grimpez la plus petite pente rocheuse, puis empruntez le chemin.

Après avoir parlé à Lissie, examinez les fleurs juste en face de sa position avec le rocher. Examinez les dégâts du buisson avec la butte au-dessus du buisson où Ruth est tombée.

Déplacez le rocher et examinez la poupée sans tête.

Suivez le sentier jusqu'à l'endroit où la chute a eu lieu.

Alice se dirigera ensuite vers le sentier, un peu plus loin sur la colline.

Continuez à suivre Alice jusqu'à la colline le long du sentier.

Vous pouvez appeler Lissie en utilisant «F», qui se tient devant un arbre mort avec un homme pendu à un arbre… lynché.

Examinez le signe sur le corps qui se lit "Dieu me pardonne".

Vous pouvez également parler à Lissie du pendu et de son lien avec Ruth.