Selon une étude, les personnages de jeu féminins sexualisés ne causent pas d'insatisfaction corporelle ni d'agression envers les femmes
Tomb Raider

Une nouvelle étude de recherche a été publiée par les professeurs Chris Ferguson, Danielle Lindner et Melissa Trible de l’Université Stetson, en collaboration avec Ilana Pilato de l’Université Fairleigh Dickinson. L’étude s'intitule «Examiner les effets de l’exposition à un personnage principal du jeu vidéo sexualisé sur l’image corporelle de la femme».

Vous pouvez voir l'article complet sur researchgate, où il a été publié en juillet 1st, 2019.

L'étude examine si les personnages de jeu féminisés sexualisés obligent les femmes à ressentir de l'insatisfaction corporelle ou si ces personnages augmentent ou non l'agressivité envers les femmes.

L’importance de cette étude est qu’elle a été préenregistrée et réalisée via une collaboration entre des professeurs ayant des points de vue très différents sur le sujet. Dans un courriel, le professeur Chris Ferguson a expliqué…

«C’est, à ma connaissance, la première étude dans ce domaine qui a été préenregistrée (c’est-à-dire que nous avons publiquement publié notre plan de mesures et d’analyses de sorte que nous ne pouvions pas nous fier aux résultats pour les reproduire… une source de crise psychologique de la psychologie. ”) Et aussi une collaboration contradictoire (à savoir deux d'entre nous… le premier auteur et moi-même avions des opinions différentes sur la question de savoir si les effets médiatiques existaient ou non.) Bien qu'une seule étude, je pense que cela ajoute à la preuve que les effets médiatiques sont beaucoup plus difficile à trouver qu'on ne le pense souvent. "

L'étude comportait plusieurs hypothèses, notamment celle de vérifier si le fait de jouer un personnage féminin sexualisé augmenterait l'auto-objectification, la honte corporelle ou l'insatisfaction corporelle de la joueuse féminine par rapport à celles exposées à un personnage féminin non sexualisé.

Tomb Raider vs Lara Croft

Les participantes ont également été engagées dans une deuxième série d'hypothèses comportant un test relatif au sexisme hostile envers d'autres femmes. Dans l'étude, il est dit…

«Les participantes exposées à un personnage féminin du jeu vidéo sexualisé se comporteront de manière plus agressive envers une assistante de recherche féminine (Hypothesis 3) et auront des attitudes plus négatives envers elle que les participantes exposées à un protagoniste du jeu vidéo féminin non sexualisé (Hypothesis 4). Ces effets seront conservés lors du contrôle des niveaux de sexisme hostile. ”

Je me demande si l'hypothèse prévoyait également un assistant de recherche de sexe masculin, si les résultats varient? Peut-être que voir un personnage de jeu vidéo sexy et ne pas avoir d'assistante de recherche féminine pourrait créer des sentiments différents envers un assistant de recherche masculin?

Quoi qu’il en soit, elles ont réuni des étudiantes 98 d’une petite université des arts libéraux, toutes âgées de l’âge de 18. 31.6% des participants n'étaient pas des joueurs et on leur a donné Tomb Raider: Underworld et la 2013 Tomb Raider redémarrez pour jouer. Les participants n’étaient pas informés des hypothèses à l’avance, ils ne comprenaient donc pas pourquoi ils jouaient aux jeux. Les groupes de test ont été divisés en jeux Pègre (pour le personnage féminin sexualisé) ou le 2013 Tomb Raider redémarrez (pour le personnage féminin non sexualisé) pendant un maximum de minutes 30.

Tomb Raider Underworld

Les chercheurs ont également utilisé des mesures de distraction pour empêcher les participants de deviner quelles étaient les hypothèses de l’étude.

Ils ont ensuite été soumis à un autre test distinct impliquant une tâche glace, dans lequel ils participeraient avec une femme confédérée qui les informerait si leur main se sentait mal à l'aise dans l'eau glacée et le temps pendant lequel la main de la personne confédérée était laissée dans la pièce. l'eau glacée déterminerait le niveau d'agressivité de la participante envers les femmes.

L'étude a conclu que le personnage fictif de jeu vidéo sexualisé avait des effets minimes sur les participants du groupe de test et qu'il avait peu d'impact sur l'objectivité des femmes, leur honte et leur satisfaction corporelle, comme le révèle la section de discussion du étudier, où il est écrit…

«Les résultats indiquaient peu de preuves suggérant que la lecture d'un jeu vidéo avec un contenu sexualisé avait une influence sur les variables de résultats. […] "

"Quant aux raisons pour lesquelles les jeux vidéo sexualisés ont peu d'impact sur les joueuses, c'est peut-être parce que les participantes ont identifié le protagoniste du jeu vidéo sexualisé comme une fiction et par conséquent une source non réaliste de messages sur le corps des femmes."

Cela peut sembler être du bon sens pour la plupart des gens, mais une vague croissante de paranoïa des médias et de terreur alarmiste envahit le grand public avec l'idée que les jeux vidéo transforment les gens en meurtriers de masse et, par le biais des critiques de la culture de la troisième vague secteur féministe - que les jeux vidéo rendent les joueurs sexistes.

Le rapport tente de dissuader les gens d’adopter ce genre d’opinion sur le divertissement interactif, mettant en garde contre la panique morale suscitée par les propagandistes et autres. recherche sans enthousiasme...

«Notre étude ajoute également à la littérature selon laquelle les médias fictifs en général, et les jeux vidéo en particulier, ont moins d’impact sur les consommateurs que prévu. Une grande partie de ce problème s'est produite au sujet de la violence, où un nombre croissant d'études nuls ont fait craindre que les sciences sociales aient pu nuire à sa crédibilité en revendiquant rapidement des impacts sur la santé publique qui ne pourraient pas être étayés par des données ultérieures. . Nous pensons que ce domaine gagnerait à être plus prudent dans l'affirmation d'effets occasionnels pour les jeux vidéo sexualisés jusqu'à ce que davantage de données soient disponibles.

«Naturellement, il faut faire attention de ne pas généraliser trop loin d'une expérience. Par exemple, il est possible que jouer avec des personnages féminins plus actifs que passifs ait des effets différents. Les représentations de médias fictifs tels que les jeux vidéo peuvent avoir des influences différentes de celles dépourvues de fiction, telles que les médias. En outre, il est possible que de brèves expériences en laboratoire ne permettent pas de déceler des effets minimes, mais que ces dernières s’accumulent avec le temps, bien que les données longitudinales existantes ne confirment pas cette idée […] »

L'objectif principal de l'étude était de réduire les résultats faussement positifs et d'atténuer les faiblesses de certaines de ces études en ce qui concerne l'examen des effets et des résultats liés au sujet.

Tomb Raider Underworld - Maillot de bain

En outre, le test de la consommation d’eau glacée semblait bien loin d’être un moyen précis de tester l’agression sexuelle et la taille de l’échantillon de 98 (bien que, techniquement, c’était 89 après que neuf participants n’aient pas été inclus pour ne pas avoir renseigné une mesure spécifique), Il est donc difficile de défendre cette étude en tant que véritable contre-argument de l'argument «Les jeux provoque le sexisme».

Cependant, les chercheurs ont eu le mérite de noter que la taille de l'échantillon et certaines méthodes utilisées constituaient un inconvénient pour l'étude (par exemple, le fait de ne pas avoir d'assistant de sexe masculin pour contrôler le sexisme sexuel) et ont encouragé d'autres personnes à prendre le relais. et approfondir la recherche sur les effets des jeux vidéo sur les joueurs.

Dans la conclusion, il est écrit…

«Nous nous félicitons des réplications prédéfinies et des prolongements de notre travail et espérons que les futurs chercheurs utiliseront des méthodes similaires pour tester l'impact des jeux sexualisés sur les joueurs masculins. Dans notre étude, nous n’avions inclus qu’une assistante de recherche / confédérée. D'autres études pourraient souhaiter opposer les réactions opposant hommes et femmes. […]

«Notre étude contribue à un corpus de travaux qui suggère que les craintes sociétales des médias traditionnels en général et des jeux vidéo sexualisés en particulier pourraient être plus importantes que le degré auquel les données peuvent les soutenir. Nous pensons que, comme souvent, les craintes des nouveaux médias par la société persisteront pendant un certain temps, ce qui reflètera la valeur que les sciences sociales attribuent également à certaines hypothèses aussi bien que certaines conclusions. Nous exprimons que, dans une telle atmosphère, le potentiel d'erreur de type I reste assez élevé. Cela peut être réduit par le recours au pré-enregistrement des plans d'étude, aux collaborations contradictoires voulues, à la standardisation des mesures d'étude, aux tâches du distracteur pour réduire les caractéristiques de la demande et à la correspondance étroite des conditions expérimentales. Avec l'amélioration de la qualité de la recherche dans ce domaine, nous pourrons mieux cerner les effets réels ou inexistants dans la population ».

J'ai interrogé le professeur Ferguson sur les résultats de telles recherches sur l'industrie du jeu vidéo et sur ce que les concepteurs de jeux, les producteurs et les studios pourraient utiliser pour consulter des données telles que celles présentées dans l'étude ci-dessus.

Tomb Raider Underworld - Maillot de bain Lara

Selon le professeur Ferguson, même s'il croit toujours que les présentations de personnages féminins fictifs sont fortes et moins sexualisées, il croit également qu'il y a de la place pour les hyper-sexualisés et les non-sexualisés, et tout le reste, en disant…

«Je suis sur l'album qui soutient plus de jeux avec des représentations plus fortes et moins sexualisées de personnages féminins (et je le fais toujours.) Mais j'ai également mis en garde les défenseurs contre l'exagération des arguments en faveur de la causalité ou de la culture des consommateurs de médias. Je pense que cela pourrait discréditer par inadvertance la cause du plaidoyer, telle qu'elle est. Pour l'industrie, je pense que cela suggère que les producteurs peuvent se détendre un peu lorsqu'ils s'inquiètent de savoir si des franchises existantes telles que Mortal Combat sont trop sexualisées… même s'il n'est pas évident que cela cause un préjudice. Mais ils devraient aussi avoir la liberté d’explorer des personnages féminins plus forts, moins sexualisés. Autrement dit, il y a de la place dans le monde pour Grand Theft Auto 6 et The Last of Us 2. ”

La grande question est la suivante: est-ce que davantage de chercheurs suivront où Ferguson et al se sont arrêtés ou continueront-ils à courir après le parti pris de confirmation d'essayer de trouver des données pour soutenir les affirmations selon lesquelles les jeux provoquent des personnes sexistes ou violentes?

Jusqu’à présent, les données relatives aux résultats comportementaux liés à l’investissement de temps spécifiques dans les jeux sont encore une facette sous-alimentée de la recherche, mais la plupart des résultats indiquent que les jeux ne te rend pas violent ou sexiste. De plus, du côté positif, au moins des données plus crédibles font surface, exposant et discréditant davantage les canards des colporteurs scandaleux qui prétendent que les jeux vidéo transforment les gens en meurtriers et en violeurs.

À Propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

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