Ensemble de matériel coupable pour la sortie de 2020, affine l'esthétique anime dans le moteur Unreal 4
Guilty Gear 2020 - Sol Badguy

Alors que de nombreux développeurs occidentaux essaient de trouver des moyens de rendre les femmes aussi horribles et aussi laides que possible avec des shaders vieux de 10 ans, des coupes de cheveux abominables et des types de corps désagréables, les développeurs japonais travaillent déjà à l'amélioration de la qualité du jeu. l’industrie en développant de nouvelles solutions de shader, des pipelines d’animation avancés et certains des personnages les mieux conçus de l’histoire du développement artistique 3D. Cette philosophie ne pourrait pas être plus apparente avec la conception des antipodes que la prochaine Guilty Gear a par rapport à Mortal Kombat 11dont le dernier a certains des personnages les plus laids rendu à l'écran et certaines des femmes les moins attrayantes jamais conçu.

Pour Arc System Works ' Guilty Gear, les personnages sont toujours aussi stylisés et le pipeline de conception a été amélioré pour tirer parti de l’ombrage par pixel afin de le rendre plus lisse que ce que les directeurs artistiques ont mis en pratique. Dragon Ball FighterZ, et même plus raffiné que Guilty Gear Xrd -SIGN-. Le résultat est une solution de rendu très dynamique et très détaillée qui fait apparaître les caractères 3D comme s'ils étaient dessinés à la main. Elle décrit les détails des caractères via un mappage UHD de sorte que les détails complexes donnent l'impression d'être dessinés au crayon.

Vous pouvez voir un aperçu de l’activité de l’équipe Red de Arc System Works, dirigée par Akira Katano, avec la première bande-annonce ci-dessous, offerte par GamersPrey.

Donc, au-delà des améliorations techniques côté moteur, nous voyons que l’équipe Red s’en tient à une animation à images clés sans remplissage d’images. Habituellement, lorsque vous créez une animation par images clés, vous pouvez demander à l'outil d'animation de remplir les images entre les images clés. Cela crée un flux fluide pour l'animation sans que les animateurs aient à tirer et tirer manuellement autour du gréement cinétique de chaque image.

Dans le cas du plus récent Guilty Gear Pour les jeux, les animateurs sauvegardent uniquement les images dans lesquelles ils souhaitent que les personnages se déplacent, afin de créer l’illusion d’être animés à des images 24 par seconde dans un environnement d’exécution 60 images par seconde. Les images par animation réelle se situent entre quatre et huit pour certains des déplacements, et beaucoup plus élevées pour certains des spéciaux. Ce n'est pas sans rappeler la manière dont l'animation a été réalisée à l'époque des sprites numérisés et animés à la main, où seuls quelques cadres étaient utilisés par coup.

Guilty Gear 2020 - Ky

Cela donne l’illusion que ces personnages 3D se déplacent comme des sprites 2D animés à la main, ce qui est une manière brillante de capturer tous les détails et les conceptions complexes que vous retrouveriez habituellement dans des projets 2D animés à la main, mais les restituer dans un environnement 3D. . Vous obtenez le meilleur des deux mondes.

Un grand nombre de ces techniques artistiques ont dû être conçues et conçues à partir de rien, en particulier le shader, car il n'existe aucune solution de rendu similaire à celle intégrée dans la bibliothèque d'actifs de Unreal Engine 4.

La partie intéressante à ce sujet est que cela donne au jeu son propre aspect très unique. L’inconvénient est que ces shaders doivent être réglés avec précision pour chaque personnage et sous des angles différents, similaires à ce qu’ils ont à faire avec Dragon Ball FighterZ.

Guilty Gear 2020

La grande différence entre les deux réside dans le fait que vous ne voyez pas l’ombre se creuser d’un endroit à l’autre lorsque les angles changent à l’avenir. Guilty Gear le jeu comme ils l'ont fait dans Dragon Ball FighterZ à chaque fois qu'un personnage tourne ou change de position au sein d'une seule photo.

Nous ne savons toujours pas grand chose de la nouvelle Guilty Gear jeu, et nous n’avons vu qu’un bref extrait de ce qui allait se passer, mais c’est fantastique. C'est tellement dommage que nous n'imaginions pas plus de jeux utilisant ce type de technique artistique pour concevoir des jeux super sympas dans Unreal Engine 4, mais là encore, il y a beaucoup d'embauche diversifiée dans l'industrie du jeu occidentale qui n'a tout simplement pas les compétences nécessaires pour faire de beaux jeux, et cela est évident avec tous les titres fantaisistes qu’ils ont mis au point pour les consoles de salon et PC au cours des dernières années.

Guilty Gear 2020 - Cyborg Noir

Tout comme Bandai Namco, Team Red a décidé de faire connaître sa «diversité» dans la composition de son personnage avec un nouveau guerrier cyborg. Je ne suis pas sûr de savoir ce qui se passe lorsque des développeurs japonais jettent soudainement tous ces Noirs dans des jeux de combat, mais cela leur donne définitivement envie de faire du jogging, vous savez?

Quoi qu'il en soit, je suis vraiment impatient d'en apprendre plus sur ce futur Guilty Gear, qui peut être ou ne pas être pour les prochaines consoles de génération. Restez à l'écoute.

(Merci pour la pointe de nouvelles dk max)

À propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

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