Procédure de jeu DARQ
Procédure DARQ

Déplier les jeux ' DARQ lancé sur le magasin de vapeur pour seulement $ 19.99. le 2.5D side-scroller est un jeu visuellement remarquable qui a déjà attiré l’attention de la communauté du jeu vidéo et continuera probablement à devenir un hit des dormeurs. Si vous avez pris le jeu de plate-forme sur le thème de l'horreur mais que vous vous retrouvez coincé et avez besoin d'un peu d'aide, ne vous inquiétez pas… il existe une procédure de gameplay pour vous aider.

YouTuber Max Horreur a une solution complète disponible de Déplier des jeux' DARQ, couvrant le jeu de bout en bout. Vous pouvez consulter la procédure de jeu pour DARQ au dessous de.

Donc, le jeu se charge et vous jette dans une cuisine.

Sortez de la cuisine, allez dans la chambre, allongez-vous et vous entrerez dans l'esprit de Llyod.

Allez à droite et montez le mur jusqu'à ce que vous atteigniez le commutateur pour activer la plate-forme. Appuie.

Allez de l’autre côté de la pièce et appuyez sur l’autre commutateur pour relever la plateforme.

Touchez le mur pour faire pivoter le niveau et continuez à droite jusqu'à atteindre l'engrenage. Prends le.

Appuyez sur le commutateur pour abaisser la plate-forme et dirigez-vous vers le commutateur suivant. Appuie.

Dirigez-vous de l'autre côté de la plate-forme et prenez la vitesse sur le mur.

Descendez le côté du mur à votre gauche et continuez à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez la machine. Ouvrez votre inventaire et placez l’engrenage sur l’engin.

DARQ - Volant moteur

Vous devrez compléter un casse-tête pour accéder à la clé depuis le mur. Vous devrez déplacer tous les petits morceaux jusqu'à ce que vous puissiez déplacer le long morceau vers la droite, puis faites glisser le bloc de touches au centre pour obtenir le premier emblème de clé.

DARQ - Emblème clé

Enlevez le matériel de l'appareil et remontez le mur à votre droite.

Remettez le matériel dans son emplacement d'origine et déplacez-vous sur la plate-forme à votre gauche. Continuez à courir jusqu'à ce que vous retourniez complètement à l'envers, puis prenez le pignon d'engrenage, puis continuez à gauche jusqu'à la pièce qui nécessite deux vitesses. Placez les engrenages sur la machine puis dirigez-vous à gauche. Appuyez sur le bouton au sol avec le symbole de la clé.

Bon maintenant cette partie suivante est un peu délicate mais facile une fois que vous avez compris le principe.

Après avoir appuyé sur le bouton pour activer les marteaux pneumatiques, ils fonctionnent par gravité. Donc, le premier marteau va descendre et appuyez sur l'icône de la clé.

Continuez à droite pour que le prochain marteau écrase l’icône du crâne. Allez encore à droite pour que le marteau écrase le symbole ankh égyptien. Ensuite, dirigez-vous à nouveau pour faire éclater le symbole de l'œil. Retournez à gauche jusqu'à ce que le marteau écrase le symbole de la mort, puis dirigez-vous de nouveau à gauche pour qu'il écrase le bouton de la clé. Cela ouvrira la porte du côté gauche de la pièce.

Dans la pièce voisine, prenez le matériel du mur. Vous devrez éviter d'être repéré par les femmes sexy avec les têtes de lampe. Attendez qu’ils s’allument, puis éteignez leurs lampes frontales, puis saisissez les deux engrenages de la machine et revenez à la machine à engrenages géante.

DARQ - Lamp Ladies

Placez les trois engrenages sur la machine pour lever la porte. Les deux dames phares vont vous chasser.

Courez jusqu'au bout de la scène pour mettre fin à ce cauchemar et Lloyd se réveillera dans sa cuisine.

Retournez au lit pour commencer le niveau suivant.

Chapitre 2

Commencez par basculer l'interrupteur vers votre gauche et courez tout le chemin jusqu'à la zone où se trouve une grande valve rouge. Tournez-le deux fois puis allez à droite.

Prenez la vieille montre par terre.

Retournez à la valve rouge et tournez-la une fois de plus, puis allez à droite. Prenez la petite clé au bord de la plate-forme. .

Revenez à la valve rouge et tournez-la deux fois jusqu'à ce qu'il y ait un mur plat. Remontez le mur et tournez la valve une fois de plus.

Dirigez-vous à gauche pour atteindre les casiers et utilisez la petite clé pour ouvrir le casier et prendre les allumettes.

Retournez à la valve rouge et tournez-la jusqu'à atteindre le mur en damier. Dirigez-vous à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez le commutateur, puis actionnez-le pour relever la plate-forme.

Retournez à la valve rouge et tournez-la jusqu'à ce qu'il y ait un mur plat. Montez le mur jusqu'à ce que vous soyez à droite.

Tournez la valve jusqu'à ce que vous soyez de retour au mur en damier rouge, puis continuez à votre droite. Allez jusqu'au mur recouvert de bois et utilisez les allumettes sur le bois pour le brûler comme Seth Rollins.

Dirigez-vous à droite jusqu'à ce que le sol tombe et utilisez la montre pour vous rendre de l'autre côté de l'espace. Prenez la lettre 'T'.

Retournez dans la zone où se trouvent la valve rouge et le boîtier de commutation et placez la lettre «T» sur le commutateur. Tirez sur l’interrupteur puis traversez l’intervalle où le train s’est arrêté pour terminer le niveau.

De retour à l'appartement, cela ouvrira le chapitre suivant.

Chapitre 3

Au début du niveau, prenez la main coupée en mouvement. Allez vers les boîtiers d’interrupteur et placez la main coupée sur le premier interrupteur.

Passez à l'interrupteur en hauteur et faites-le pivoter jusqu'à faire face au sud.

Dirigez-vous à droite et appuyez sur l'interrupteur pour relever le monte-plats.

Retournez rapidement aux poignées suspendues et faites-les pivoter jusqu'à faire face au nord.

Retournez chez le dumbwaiter et prenez la clé de la voiture.

DARQ - Poignées Flottantes

Retournez aux poignées et faites-le pivoter pour faire face à l'ouest.

Dirigez-vous à droite vers la voiture et utilisez les clés de la voiture pour sortir la manivelle de la voiture.

Continuez à gauche, dirigez-vous vers la voiture délabrée et prenez la batterie de la voiture.

Faites pivoter les poignées verticales vers l'est et utilisez la batterie de la voiture sur le poste de commutation vers la gauche, puis actionnez le commutateur pour relever les conduits d'alimentation.

Vous devrez faire pivoter les commutateurs jusqu'à ce que les conduits soient mis sous tension avant de s'abaisser.

Après avoir activé les deux premiers, vous devrez faire pivoter rapidement les poignées flottantes pour faire face à l'ouest, puis courrez à droite pour activer le conduit.

Activez le prochain conduit, puis un ascenseur apparaîtra avec une main coupée. Prenez la main coupée et dirigez-vous vers les poignées flottantes et tournez-les jusqu'à ce que vous soyez face au sud.

DARQ - Aveugle comme une chauve-souris

Vous devrez utiliser les plaques de pression sur le sol pour ouvrir la porte.

Suivez la momie aveugle et attendez qu'elle passe le petit trou entre la surface de la roche. Cachez-vous dans le trou jusqu'à ce que la momie passe, puis passez et prenez la main coupée au sol.

Utilisez le vilebrequin sur la porte de la chambre forte pour l'ouvrir et introduisez l'aiguille de l'horloge à l'intérieur.

Retournez devant la momie et sortez du parc.

Faites pivoter les poignées flottantes pour faire face à l'est, puis placez les deux mains suivantes dans les interrupteurs surélevés.

Faites pivoter les poignées flottantes pour faire face au nord, puis allez à votre gauche et ajoutez l'aiguille de l'horloge au mécanisme à engrenages.

Bon, alors ce puzzle peut être un peu délicat, mais l’objet est d’obtenir l’aiguille de la montre pour pointer vers le grand cercle lumineux sur la vitesse supérieure. Vous devrez faire pivoter les engrenages jusqu'à ce que la main pointe vers le grand cercle lumineux, comme illustré dans l'image ci-dessous.

DARQ - Aiguille d'horloge

Une fois le puzzle terminé, une main coupée apparaîtra sur le banc du parc. Prends le.

Retournez aux poignées flottantes et faites-les pivoter pour faire face à l'est, puis placez la main coupée sur le dernier interrupteur pour abaisser la plate-forme, puis dirigez-vous à droite pour sortir de la scène.

Chapitre 4

Au début de la scène, faites pivoter l'œil vers la gauche, puis dirigez-vous vers la gauche et activez le commutateur. Passez ensuite le commutateur à l'arrière-plan pour passer à l'arrière-plan. Ensuite, remontez le mur à gauche et actionnez le commutateur pour passer au premier plan.

Retournez et faites pivoter la condulet rougeoyante sur le sol pour activer la porte en arrière-plan.

Retournez à l’interrupteur qui vous fait passer à l’arrière-plan et retournez-le, puis passez la porte.

Faites pivoter les premiers condulets électriques pour alimenter le second condulet, puis faites pivoter le second vers le sud pour alimenter la base du commutateur. Basculez l'interrupteur pour déplacer la lumière vers la gauche, puis échangez le condulet pour alimenter le conduit qui active l'ascenseur. Utilisez l'ascenseur pour monter et attrapez l'ampoule.

Faites pivoter la condulette pour ouvrir la porte à droite, puis retournez dans la salle de théâtre. Appuyez sur l'interrupteur et passez au premier plan. Activez la condulette en la faisant pivoter vers le sud pour alimenter l'extrême droite du théâtre. Dirigez-vous à gauche sur le mur jusqu'à entrer dans une petite pièce où se trouve un serpent dans le mur. Prends le.

Retournez au sol et activez le commutateur pour passer au premier plan. Faites tourner le condulet pour alimenter la boîte de circuit au deuxième étage. Utilisez l'interrupteur pour passer du premier plan au deuxième étage.

Traversez les salles jusqu'au bout, à l'extrême droite.

Revenez en arrière et appuyez sur l'interrupteur sur le sol jusqu'à ce que la boîte de circuit apparaisse.

DARQ - Boîte de circuit

Utilisez le serpent pour connecter les conduits afin d’alimenter la boîte de circuit. Allez dans la pièce voisine et prenez le masque de la vitrine.

Retournez dans la salle de théâtre et activez la condulette située sur le côté gauche de la pièce pour alimenter la porte située à l'extrême droite de la pièce.

Dirigez-vous vers l'arrière-plan où se trouve la harpe et courez le mur à droite jusqu'à la porte. Aller à l'intérieur.

Utilisez le masque et placez-le devant le miroir.

Allez dans la pièce voisine et placez l'ampoule dans le mur. Retournez le conduit, puis quittez la pièce et revenez sur la scène de théâtre.

Appuyez sur l'interrupteur principal, le sol s'effondrera. Continuez sur la gauche et quittez la zone pour terminer l'étape.

Chapitre 5

Au début de la scène, dirigez-vous à gauche et franchissez l’espace pour pénétrer dans la pièce avec le coffre-fort.

Prenez le ruban isolant et continuez à gauche.

Sautez par-dessus l’écart jusqu’à la voiture de train suivante, puis utilisez l’interrupteur pour passer à l’arrière-plan, puis déplacez-vous à gauche vers l’aiguillage suivant pour revenir au premier plan afin de combler l’écart.

Continuez à aller à gauche, puis actionnez l’interrupteur pour aller au premier plan et allez un peu plus à gauche jusqu’à la commode au bout de la voiture. Ouvrez-le. Prenez le panneau octogone à l'intérieur.

Allez à droite et actionnez le commutateur. Allez encore à droite et prenez la clé de l'armoire.

Basculez l'interrupteur et dirigez-vous vers l'arrière-plan, puis actionnez-le à nouveau et dirigez-vous vers l'arrière-plan, puis dirigez-vous vers l'armoire et utilisez la clé pour l'ouvrir. Prenez le tire-bouchon.

Continuez à gauche jusqu'au prochain wagon et ouvrez le moteur.

Passez à la voiture suivante.

Utilisez le panneau octogonal sur la plaque puis utilisez le ruban isolant pour réparer le fil électrique endommagé.

Utilisez les commutateurs pour faire pivoter les panneaux octogonaux jusqu'à ce qu'ils s'allument comme indiqué ci-dessous.

Appuyez sur l'interrupteur et ouvrez la porte, ouvrez le coffre dans la pièce voisine et prenez le piano jouet.

Rendez-vous dans la voiture suivante, dirigez-vous vers la boîte située au fond de la plate-forme et placez le tire-bouchon dans la boîte.

Retournez le commutateur et déplacez-vous vers l'arrière-plan Dirigez-vous à gauche et actionnez l'interrupteur pour passer au premier plan.

Passez la porte.

Sautez dans l’espace, puis utilisez la grue et la cachette pour esquiver le zombie. Allez au bout du wagon et attrapez le bloc de charbon.

Furtivement, retournez dans la voiture en vous cachant.

DARQ - se cacher du zombie

Retournez dans le wagon précédent, actionnez l'interrupteur pour passer à l'arrière-plan, allez-y et appuyez sur l'interrupteur suivant pour aller au premier plan, puis revenez au moteur dont vous avez ouvert la portière. Placez le morceau de charbon dans le moteur, puis dirigez-vous vers la voiture précédente et placez le piano jouet sur le tapis vide.

Appuyez sur l'interrupteur pour que le piano tombe et éclate à travers le mur. Faites pivoter le wagon et déplacez-vous dans le trou créé par le piano.

Continuez à gauche et à travers la grotte.

Lentement, approchez-vous de la dame en fauteuil roulant et attendez-la doucement pour qu'elle arrête de renifler et approchez-vous pour avoir de la dynamite.

Lorsque vous attrapez la dynamite, lentement… lentement, éloignez-vous.

Rappelez-vous, éloignez-vous de la même façon que vous vous êtes approché.

Sortez de la grotte et retournez dans le wagon. Faites pivoter votre chemin jusqu'à ce que vous soyez à l'endroit, puis revenez au wagon avec l'interrupteur à tire-bouchon.

Dirigez-vous à gauche et placez la dynamite sur la section montée du train. Retournez à la poignée du tire-bouchon et appuyez dessus, la charge traversera lentement la ligne, mais la ligne est cassée. Allez à la section brisée et maintenez-la de manière à ce que l'accusation se déplace à travers Lloyd et continue.

Tournez rapidement le commutateur pour passer au premier plan, puis maintenez la ligne brisée suivante pour maintenir la charge. Il y en a un deuxième au bout de la voiture. Tenez celui-là aussi.

Retournez au commutateur et retournez-le une fois pour passer au premier plan et maintenez la partie de la ligne brisée. Ensuite, faites pivoter la voiture tout autour et maintenez la ligne près du morceau de porte encastré de sorte que celle-ci puisse enfin être ouverte.

Une fois ouvert, retournez à la poignée du tire-bouchon et continuez ensuite à gauche par la porte.

À l'intérieur, vous trouverez un autre casse-tête.

Appuyez sur le levier sur la gauche, puis allez au puzzle et appuyez sur l'interrupteur pour naviguer dans le labyrinthe et atteindre le centre. Cela peut être délicat, car pendant que vous naviguez dans le labyrinthe, la caméra fait un panoramique pour montrer que la femme en fauteuil roulant se rapproche de vous dans le couloir.

Lorsque vous aurez terminé le casse-tête, une porte donnant sur une autre pièce s'ouvrira et vous trouverez un briquet à l'intérieur. Prends le.

Sortez de la voiture et retournez dans la salle des machines.

Utilisez le briquet sur les braises à l'intérieur du moteur pour faire monter l'élévateur. Montez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton.

Quittez la scène par le tuyau pour terminer le niveau.

Chapitre 6

Dans l'étape suivante, traversez le mur brisé à gauche après que le bras sectionné ait soulevé l'ascenseur pour vous.

Appuyez sur le levier et dirigez-vous vers l'arrière-plan, puis attrapez la planche de bois.

Appuyez à nouveau sur le levier pour revenir au premier plan, puis avancez à droite et placez la planche sur le sol.

Rendez-vous dans la pièce et prenez la boussole sur le lit, puis continuez à droite jusqu'à une boîte contenant l'aimant. Prenez l'aimant puis actionnez l'interrupteur et dirigez-vous vers l'arrière-plan.

Il y a un homme dans un masque de médecin peste. Lentement, passez devant l'homme - il sera alerté et vous devrez alors vous arrêter immédiatement!

Quand il n'est plus alerté, allez jusqu'au bout de la pièce et prenez l'étrange clé.

Quittez la pièce de la même manière que vous y êtes entré. Prudemment et lentement.

Retournez le commutateur et dirigez-vous vers l'arrière-plan, puis continuez à gauche. Quittez la chambre et actionnez l’interrupteur juste en dehors de la chambre.

Allez à gauche et actionnez l'interrupteur suivant pour faire pivoter la pièce à droite jusqu'à ce qu'il y ait une porte dans le sol. Passez la porte à l’étage.

Il y a un monstre tuba dans un fauteuil roulant. Attendez que le monstre tuba tourne le dos et rampe le long du mur.

Il ira au bout de la pièce. Attendez qu'il passe, puis passez à la zone suivante et utilisez une clé étrange sur le coffre-fort.

Tournez la clé jusqu'à ce qu'elle prenne la forme d'un «T» à l'envers.

Retirez la clé du coffre-fort et quittez la pièce. Allez à votre gauche pour trouver un espace en forme de «T» sur le mur et placez la clé étrange à l'intérieur. Vous le trouverez près de la porte "Sortie".

Lorsque la clé est insérée, appuyez sur l'interrupteur et déplacez-vous vers l'arrière-plan. Allez à gauche et placez le compas à l'intérieur de la machine, puis actionnez le commutateur sous le symbole d'alimentation.

Passez à la valve rouge et tournez-la une fois jusqu'à ce qu'une autre valve rouge apparaisse à côté. Faites pivoter cette vanne jusqu'à l'apparition d'une autre vanne rouge, puis tournez-la jusqu'à l'apparition d'une quatrième vanne.

Faites pivoter la dernière vanne jusqu'à l'apparition d'un conduit, puis revenez en arrière et alignez le sol précédent avec les conduits.

Faites correspondre le mur avec chacune des conduites jusqu'à ce que la pièce soit alimentée et que vous puissiez entrer dans la morgue. Prenez la jambe coupée de la dalle métallique.

Quittez la pièce et retournez à l'interrupteur pour passer au premier plan.

Sortez la clé étrange du mur.

Retournez au commutateur sur votre gauche et appuyez dessus pour revenir au premier plan.

Entrez dans la pièce à votre droite et utilisez l’aimant sur le labyrinthe en arrière-plan.

Un commutateur apparaîtra. Utilisez les deux aimants pour activer les symboles d'éclairage dans le labyrinthe afin d'abaisser la porte.

Grimpez à travers la porte, appuyez sur l'interrupteur et soulevez la porte.

Approchez-vous du mur et retirez la vis de la lumière. Appuyez sur l'interrupteur et soulevez la porte.

Quittez la pièce, utilisez l'interrupteur pour aller au fond, continuez tout droit; Utilisez la vanne pour faire pivoter la pièce adjacente sur une surface plane, puis traversez la chambre et le long du mur. Ensuite, dirigez-vous vers la zone de puzzle où se trouve un trou dans le sol. Placez la vis dans le trou pour activer le puzzle.

Utilisez le joystick pour faire glisser la vis et la douille sur le sol, tandis que vous utilisez les deux vannes rouges situées à gauche et à droite pour faire pivoter les côtés gauche et droit du mur.

Naviguer la vis jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Cela ouvrira une nouvelle porte.

Cependant, vous devrez modifier la composition de la clé étrange. Alors quittez la pièce et retournez dans la pièce avec le monstre tuba.

Vous devrez rendre la clé complètement horizontale ou à plat.

Quittez la salle du monstre tuba une fois que vous avez transmuté la clé, puis revenez dans la pièce avec la vis et placez la clé étrange dans la prise, puis quittez la pièce et utilisez la valve rouge sur la droite pour faire pivoter la pièce afin que vous puissiez entrer dans la pièce. la porte. Allumez l'interrupteur, puis prenez la jambe sectionnée.

Retournez à l'ascenseur au début de la scène et placez les deux jambes sectionnées dans les boîtiers électriques.

Chapitre 7

Cela commencera le chapitre 7. Vous aurez besoin de courir dans les planches de bois qui bordent le mur et vous devez percer. Continuez et éloignez les monstres. En gros, vous devez distancer les monstres, les caves au plafond et aussi escalader le mur pour esquiver les dames de la lampe et la dame en fauteuil roulant.

Continuez à courir jusqu'à ce que le sol tombe à l'intérieur mais ne tombez pas dans le trou - reculez jusqu'à l'effondrement du sol, puis courez vers l'avant autour du rebord.

Continuez à dépasser la momie à l'envers. Continuez à courir et ne vous arrêtez pas.

Dodge les dames de lampe gunslinging pendant que tout se passe au ralenti.

Finalement, vous atteindrez la porte rouge.

Une fois que vous avez traversé, le jeu se termine.

À Propos

Billy a été bruissait Jimmies pendant des années couvrant les jeux vidéo, la technologie et les tendances numériques au sein de l'espace de divertissement électronique. Le GJP a pleuré et leurs larmes devint son milk-shake. Besoin d'entrer en contact? Essaie le page de contact.

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