Les actifs cultivés de Remaster ressemblent à un gâchis

Individuellement et dans un autre jeu avec une direction artistique plus cohérente, chacun des atouts de la bande-annonce ci-dessous pourrait être apprécié pour sa fidélité. Ensemble, dans le remasteriseur, ils semblaient être unis sans direction unificatrice au style artistique et c’est parce qu’ils le sont. Electronic Arts a confié tous les actifs à une maison de développement située en Malaisie, appelée Lemon Sky Studios, à l'autre bout du monde.

Connu pour son travail d'exploitation peu coûteux selon Des portes en verre la société opère sans leadership unificateur qui serait nécessaire pour offrir une vision unificatrice des actifs d'un projet. Les employés sont régulièrement surchargés de travail, ne sont pas crédités et doivent se battre pour obtenir leur logiciel de développement avant d’être licenciés s’ils n’ont pas de projet sur lequel travailler.

En regardant le jeu original, vous pouvez voir une harmonie entre tous les atouts. Les bâtiments se fondent dans le sol, les unités ne se distinguent pas des bâtiments et tout fonctionne en synchronicité pour créer une synergie au sein de la direction artistique de l'expérience devenue internationale Commander et conquérir sensation de franchise. Comparez ensuite cela aux actifs convertis de trois en trois à des actifs en deux dimensions pour un monde 2.5 et vous pouvez voir à quel point les différents actifs entrent en conflit non seulement avec leur monde, mais également entre eux.

En commençant par les bâtiments, qui sont plus fidèles que l'arrière-plan, ils se transforment en un rôle de vallée mystérieux alors que votre esprit tente de rectifier l'actif 2d converti avec le monde 2.5. Le résultat est une sensation désagréable que vous ne pouvez pas tout à fait mettre le doigt sur, mais comprenez tout à fait que quelque chose ne va pas.

Les atouts environnementaux ne sont pas bien meilleurs. Les arbres sont distinctement tridimensionnels au même titre que les unités, quels que soient la tentative de compression et l’angle de caméra qui tentent de donner l’apparence d’un monde bidimensionnel. Les textures environnementales sont si peu fidèles qu'elles semblent être des clipart-collé sur un modèle d'arrière-plan. Le feu est si ridiculement haute résolution qu'il ressemble à un écran vert amateur destiné à provoquer le rire plutôt que de provoquer une destruction satisfaisante et cathartique.

Heureusement pour la clémence de nos yeux, vous pouvez jouer à travers l’ensemble du remastering avec les atouts classiques et supérieurs. Pour ceux qui le souhaitent, le jeu sera livré avec une bascule permettant au joueur de basculer à tout moment entre les deux ensembles d’actifs sans interrompre le déroulement du combat ou le jeu.

Au crédit de Petroglyph, les pièces Electronic Arts leur ont permis de travailler sur un aspect phénoménal. Entièrement encapsuler la sensation classique de la commande originale et conquérir le titre semble être une traduction parfaite.

Dans leurs blog de développeur ils savent très bien qui a développé les actifs et comment ils ont converti des actifs en trois dimensions au lieu d'utiliser la sensation classique en deux dimensions que le studio souhaitait conserver pour le remaster. En lisant entre les lignes, l'aspect visuel du jeu est une nouvelle fois la décision d'entreprise d'Electronic Arts plutôt que celle de la maison de développement.

On ne sait pas et probablement peu probable que les ressources puissent être corrigées à ce stade. Electronic Arts est tellement bon marché qu'au lieu de laisser le développeur remasteriser correctement le jeu, il a confié la création d'actifs à une entreprise à l'autre bout du monde qui, de par ses propres critiques, n'a pas de leadership visionnaire et cela se voit. La passion de Petroglyph pour le projet n’était tout simplement pas à la mesure de la cupidité et de l’incompétence d’Electronic Arts.