Graywalkers: Impressions d'accès anticipé au purgatoire
Graywalkers Purgatory

[Divulgation: une copie d'aperçu a été fournie par le développeur]

Graywalkers: Purgatoire est un jeu de stratégie tactique tourné avec des éléments RPG. Graywalkers s'inspire des mastodontes de genre Fallout, X-Com et Alliance déchiquetée, qu'il vise à fusionner. Situé dans un monde bien après la fusion du ciel et de l'enfer avec le monde mondain provoquant l'apocalypse, les joueurs rencontreront une grande variété de races et de créations mythiques alors qu'ils cherchent à rétablir l'équilibre dans le monde et à repousser l'obscurité. Au moins dans la campagne, lors de son lancement.

Pour le moment, le jeu ne sera lancé qu'en accès anticipé avec deux des trois modes prévus: Missions et Préludes. La version complète verra le mode campagne ajouté au jeu.

Les missions étaient le mode d'entrée dans le jeu que je pensais aimer le plus. Il vous donne un personnage de départ et en accomplissant diverses missions, votre liste de personnages augmente, vous acquérez plus de ressources et gagnez de l'expérience pour augmenter le niveau de chacun de vos personnages en débloquant des points qui peuvent être dépensés en capacités et en statistiques.

Tout pour ensuite assumer des missions de plus en plus difficiles. En substance, les missions sont le mode défi du jeu, mais plutôt que d'être une multitude de scénarios à jouer, des mécanismes de jeu de rôle ont été ajoutés pour en faire une fonctionnalité plus étoffée.

Avec beaucoup de fonctionnalités n'ayant pas encore été complètement implémentées, j'ai trouvé que mon temps avec le mode manquait quelque peu. Les éléments de l'histoire étaient compétents, mais avec des objets qui ne fonctionnaient pas, la guérison était presque impossible. Les valeurs des statistiques sur une très bonne visée pourraient utiliser quelques ajustements car le jeu ne possède pas de suivi de balle indépendant. Une fonctionnalité que les jeux comme Phoenix Point et Xenonauts ont démontré ajoute de nouvelles couches à l'équilibre du combat.

Au départ, je n'étais pas trop fasciné par le mode Prélude, mais il est rapidement devenu mon mode préféré malgré ma fin de course à la suite d'un bug et aucune sauvegarde automatique provoquant un effacement. Encore une fois, l'écriture ne va pas faire exploser les esprits, mais elle étoffe la nature et la structure du monde dans une mesure crédible. Cela m'amène à croire que lorsque la campagne sera lancée, ce sera ma caractéristique préférée des trois.

Prélude des liens avec la campagne en donnant des histoires jouables aux 36 marcheurs gris que vous rencontrerez et recruterez tout au long de la campagne. Bien qu'à ce stade, je ne sais pas si tous les 32 seront présentés, mais chacun des préludes est comme une mini campagne avec un ensemble de personnages et un récit autonome qu'il souhaite raconter.

Pendant mon temps avec le jeu, un seul prélude était disponible avec la promesse d'en ajouter d'autres dans les mises à jour ultérieures. Celui-ci était centré sur Aurice, une enfant orpheline de Nephilim qui a été élevée par l'ordre religieux militant appelé la sœur de la lame. Il y avait des options de dialogue présentes pendant la campagne, mais elles semblent affecter davantage la variété des réponses que vous recevrez plutôt que le cours du récit.

Cela permettait un jeu de rôle limité avec Aurice, choisissant entre l'avoir silencieusement et passivement comme on le lui avait dit ou être un rebelle rebelle qui a résisté à la hiérarchie. Bien que les choix aient probablement été dénués de sens, permettre l'expression d'un personnage qui comprend et suit la chaîne de commandement, mais ne renoncera pas à son désir personnel de voir le monstre qui a tué son ami traduit en justice a créé un plus grand sentiment d'attachement avec Aurice que sinon j'aurais été là si je venais de lire le dialogue, d'avancer, de me battre, de rincer, de répéter.

Au cours de ce voyage, j'ai été rejointe par deux autres sœurs dont je n'ai pas écrit les noms et je n'ai pas trouvé d'importance particulière pour leur fonction. L'un était mon camarade de rang Rambo, utilisant des fusils d'assaut à longue portée, et l'autre était mon montagnard démontrant qu'il ne peut y avoir qu'une seule faction survivante et c'est nous. Il y avait un plaisir écoeurant à regarder les monstruosités être abattues par un feu éclatant, sous les attaques tranchantes du montagnard. Ou bien être frappé de sainte providence sous forme de magie divine.

Le gameplay instantané se déroule en deux étapes.

En dehors du combat, les unités sélectionnées se déplaceront en temps réel, mais entreront dans une phase de combat basée sur la grille lorsqu'elles rencontreront des ennemis. Les attaques, les esquives et toute action sont toutes basées sur les statistiques et les jets de dés. RNGesus dans cette sortie est assez généreux avec ses décisions. Au point que je me suis légitimement demandé si les ennemis pouvaient frapper les personnages joueurs car aucun des monstres originaux n'a été capable de porter un seul coup de mêlée contre aucun de mes amis pendant un certain temps.

Ce qui est très agréable dans la conception du jeu, c'est le niveau de compétence qui est entré dans le système HUD. Tout a une fente, sans surcharger votre écran. Chaque arme équipée a son propre onglet, tout comme les objets rapides, la magie et les munitions. Il n'y a aucun coût à l'action de basculer entre ces onglets, donc si vous vous battez en duel avec des fusils de chasse sciés, ils peuvent faire un travail rapide des ennemis. Ou ils le feraient si leurs valeurs de visée étaient ajustées pendant la mission sur laquelle je les utilisais.

Cela me ramène à mon scrupule concernant le suivi et la difficulté des balles indépendantes. Avec une balle indépendante qui suit un fusil de chasse avec 23% de chances de toucher le feu, la propagation de 10, chacun de ces 10 propagation a 23% à frapper. Les tirs peuvent être entièrement dévastateurs ou décevants. Ce n'est pas une marque pour Graywalker pour ne pas avoir cette fonctionnalité, mais les valeurs au fur et à mesure que le jeu progresse dans le développement devraient être ajustées pour être plus justes.

Chaque action pendant le combat draine votre énergie. Pas d'énergie, pas de magie, pas d'attaques, mais vous pouvez toujours exécuter des cris (aka retraite) car cela ne nécessite apparemment pas d'énergie. Les objets sont destinés à jouer un rôle dans la reconstitution de l'énergie, mais aucun des objets n'a fonctionné. Un problème qui pèserait sur mon temps avec les missions car je me suis retrouvé incapable de guérir avec une faible précision avec les fusils de chasse causant des dégâts importants.

Pendant les préludes, j'ai dû m'arrêter et consulter le guide rapide pour découvrir qu'il y avait un bouton de réapprovisionnement en bas à gauche du HUD, mais une fois que j'ai compris comment utiliser le mécanicien, il suffisait de l'incorporer dans les plans de combat. .

Le combat est pour la plupart assez facile. Trop facile dans les préludes et probablement aussi dans les missions où les valeurs de précision du fusil de chasse se sont ajustées à un niveau plus raisonnable. Pourtant, pendant le combat, alors que les actions et les mouvements s'écoulent tous les deux des points d'action, le curseur vous indiquera combien de points d'action il restera après le mouvement et combien le mouvement prendra. Cela a coupé tellement de temps de devoir faire des calculs rapides ici et là seulement pour détester mon âme idiote si, pour une raison quelconque, je me trompais. Ça n'arrive pas souvent, mais quand ça arrive ça a tendance à me foutre dans ce genre quelque chose de féroce.

Dans l'ensemble, le jeu est bien parti. Mis à part les fonctionnalités qui ne fonctionnent pas et qui ne sont pas implémentées, le seul bug que j'ai rencontré était dans un combat de boss dans la cathédrale, après quoi le démon a refusé de passer son tour ni de mener une action pendant son tour. Cela a gelé le combat et j'ai été obligé de faire face à un essuyage car il n'y avait pas de données de sauvegarde automatique à charger et je n'avais fait aucune sauvegarde jusqu'à ce moment-là.

Les objets doivent être arrêtés pour fonctionner comme des missions interrompues en raison d'un manque de capacité à guérir, tandis que dans Préludes, vous avez reçu un sort de guérison qui compensait grandement le manque d'objets. Peut-être que lorsque les objets fonctionneront, mes impressions sur les missions changeront, mais en ce moment, je suis plus impatient de découvrir d'autres Préludes que je ne me soucie du mode mission.

En dessous de tout cela, il y a de bons os à la structure constitutionnelle du jeu. Le HUD semble et fonctionne bien. Les mécanismes sont solides et la seule chose que les développeurs doivent faire est de les développer et d'implémenter des fonctionnalités. J'ai hâte de voir s'ils peuvent réussir à fusionner ces grands héritages en un seul match. À l'heure actuelle, le jeu est plutôt simple, mais il vaut la peine d'être surveillé.

À propos

Chaos du jeu vidéo, Kevin a passé toute une vie à jouer et à faire du weebing.

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