Impressions de démo Nioh 2 Last Chance

Malgré son design contraint, j'aime beaucoup l'original Nioh. De son histoire fantastique fantastique pseudo historique au gameplay qui a remédié à bon nombre des griefs contre lesquels je me suis opposé Âmes sombres combat, boss et IA, c'était un jeu auquel j'ai passé de nombreuses heures à jouer. Surtout parce qu'en dépit d'être limité par un budget limité à bien des égards, le gameplay de base était suffisamment fluide pour offrir une expérience stimulante mais amusante qui ne nécessitait pas d'atteindre la maîtrise de niveau divinité des contrôles du jeu ou de broyer et min-max comme un fou. Je devrais plutôt dire jusqu'à ce que vous deveniez fou, car je suis toujours pleinement convaincu de tuer Vendrick pour ce brillant trophée de platine taillé plus d'un an sur mon espérance de vie.

Mis à part une profonde psychose induite par des âmes en croissance, la question qui se posait aujourd'hui était de savoir si Koei Tecmo et la tendance suicidaire de Sony à atteindre un paradis puritain s'infiltrerait dans Nioh 2. Bien sûr, j'ai dit à plusieurs reprises qu'après l'échec Mort à l'arrivée aka Dead or Alive 6 Koei Techmo ferait en sorte que le design sexy et bon soit bien exposé pour Nioh 2, mais si les entreprises étaient rationnelles et pragmatiques, il ne serait guère nécessaire de se prémunir contre l’empiètement de la politique sur les jeux.

Confirmation de l'attractivité du personnage féminin de Nioh 2

Naturellement, ma première tâche lors du démarrage de la démo a été de m'assurer que «sexy» était réalisable dans la création du personnage. À cette fin, je suis parti avec un objectif simple, créer une protagoniste sexy aux cheveux roux pour moudre les heures suivantes avec. Pourquoi une rousse? Tout simplement parce que l'établissement semble avoir quelque chose contre eux, donc une femme, bien dotée, et être une rousse serait le test ultime pour le créateur du personnage du jeu.

Après avoir apprécié la façon dont la plupart des visages par défaut ne nécessiteraient aucune révision pour les rendre attrayants sans ivresse, la deuxième chose qui m'a frappé était la poitrine plate de tous les modèles de personnages féminins. Comme il s'est avéré que les seins par défaut sont définis sur -20, ce qui pourrait être un piège, mieux vaut vérifier le D.Une fois les paramètres localisés, il était très simple de monter le nombre jusqu'à 20 pour voir ce que serait un personnage au maximum. ressembler.

Autrement dit, un coffre au maximum est très bien doté mais similaire à Saints Row's curseur de bite. Je voulais quelque chose d'impressionnant et d'intimidant. Pourtant, je n'ai pas atteint mon maximum, je me suis donc installé à 15 ans, je crois. Après avoir modifié quelques autres paramètres, j'avais réussi à créer un personnage féminin traditionnellement attrayant dont je me suis rendu compte plus tard qu'il ressemblait à Aloy de Horizon Zéro Aubele concept art sous certains éclairages. Pas mon intention, mais j'étais plutôt satisfait de mon travail. Bien que j'ai découvert plus tard que ma création unique était en effet unique, mais pas un archétype de conception rare.

Dans l'ensemble, le créateur du personnage était décemment complexe au point que je suis convaincu qu'avec suffisamment de temps et de peaufinage, vous pourriez facilement recréer un certain nombre de personnages emblématiques avec lui. Le seul inconvénient que j'ai trouvé était le sélecteur de couleurs. Encore une fois en dehors de la gamme de couleurs par défaut, le sélecteur personnalisé est l'horrible conception de sélecteur de spectre et de contraste qui semble paresseusement faire son chemin dans de nombreux jeux. Bien sûr, cela permet une plus grande gamme de créativité, mais cela fait également de longues modifications des couleurs normales de la peau et des cheveux.

Nioh 2 Captures d'écran

Satisfait du créateur du personnage, je me suis plongé dans le jeu lui-même pour découvrir une expérience Nioh largement révisée en maintenant à la fois la douceur et le charme que j'adorais dans l'original tout en l'étendant de nombreuses manières.

Bien sûr, au cœur de l'expérience repose toujours le système de combat à trois positions. Présentant des positions hautes, moyennes et basses, mais maintenant chaque catégorie d'armes a sa propre sensation et son propre style. Plutôt que les options de combat de l'original où de nombreuses catégories d'armes n'étaient rien de plus qu'un choix de skin et d'animation sophistiqué pour la sélection de la vitesse et de la portée d'un ensemble de styles, chaque catégorie d'arme fonctionne et fonctionne différemment les unes des autres. Résoudre l'une des principales plaintes que beaucoup avaient contre le jeu original.

Les points de compétence sont déverrouillés de la même manière que dans l'original. Affinité maximale avec une arme particulière, puis passez à une autre dans la même catégorie. C'était et c'est toujours une bonne méthode pour inciter les joueurs à continuer à varier leur style de jeu et leurs choix d'équipement. En raison de la nature limitée de la démo que je couvrirai plus tard, je me suis retrouvé à m'installer sur une arme et une magie en particulier sans en dévier loin.

Sur une note positive, les arbres de compétences ont été affinés et rendus plus faciles à naviguer. Chaque arbre possède une liste rapide de toutes les compétences accessibles en appuyant sur un bouton qui naviguera ensuite vers l'emplacement dans l'arbre où se trouve la compétence. Soulager une grande partie de l'aggravation et de l'ennui qui accompagnent la planification de la progression des compétences. C'était une petite, mais une qualité perceptible d'une fonctionnalité de vie qui ne sacrifiait pas la complexité par souci de facilité d'utilisation.

De là, il y a une multitude de nouvelles mécaniques qui ont rejoint le jeu. Certains d'entre eux n'ont pas été entièrement mis en œuvre dans la démo, tels que la sensibilité aux armes. Les armes après tant de massacres demanderaient à vous parler, mais vous ne pouviez vraiment pas et ne devriez probablement pas penser à votre santé mentale, parlez à votre arme.

La transformation Yokai a été entièrement implémentée dans la démo, mais les options étaient limitées. Il existe trois modes (formes) pour le mode Yokai, mais un seul peut être équipé à la fois. La sélection se fait en sélectionnant votre tuteur désigné dans les sanctuaires. Chaque gardien, en plus d'offrir une pléthore de bonus de statistiques et de passifs, a une forme désignée que les joueurs prendront lorsqu'ils activeront le mode Yokai pendant le combat. La démo elle-même se concentre fortement sur le mode Brute avec une pléthore de compétences Brute Soul disponibles, mais les modes Feral et Phantom étaient également disponibles. Mais avec beaucoup moins d'options.

Les compétences d'âme acquises en purifiant les noyaux Yokai dans les sanctuaires ou à la fin du niveau sont ensuite définies par un gardien spécifique. Chaque compétence a une forme désignée qui, si elle est équipée pour lui donner un bonus, je n'ai pas pu déterminer au cours de la démo. Pourtant, parce que vous ne pouvez pas échanger de tuteurs à la volée, cela m'a frappé car une sélection de compétences étrange était liée aux tuteurs en premier lieu. Bien sûr, cela accélère les choses dans les sanctuaires, vous laissant seulement à changer de gardien sans vous soucier de réinitialiser les compétences. Pourtant, au cours de la démo en raison de la sélection limitée des compétences et de la nature directe de l'esquive de Brute, je m'en suis tenu principalement.

Lorsque j'ai débloqué le gardien le plus puissant qui resterait mon choix pour la durée de la démo, j'ai dû retirer les compétences de l'ancien gardien et les rééquiper vers le nouveau. Comme je n'ai jamais échangé de tuteurs à partir de ce moment, je ne passerais jamais de temps dans le menu des tuteurs, mais je passais beaucoup de temps dans les menus de compétences définis. Peut-être que les versions finales ont augmenté dans la variété des compétences et que les gardiens amélioreront la sensation de la conception ou, éventuellement, les joueurs pourront échanger des gardiens à la volée, mais pour la démo, c'était un choix de conception qui avait plus de sens sur le papier que il l'a fait dans la pratique.

La démo elle-même était une expérience simple de Nioh. Amélioré, révisé, mais toujours distinctement Nioh, ce qui a ajouté de la familiarité à l'expérience. Une familiarité qui, après mon long séjour avec l'original, a soulevé des inquiétudes quant à la tenue potentielle de la suite. La sensation de retour à la maison de la suite entraînera-t-elle un épuisement plus rapide? Je ne peux pas dire. S'inspirant de ma récente expérience similaire avec le Surge 2, qui présentait un problème très similaire par rapport à son original, il soulève la possibilité.

Quoi qu'il en soit, le gameplay à chaque instant reste largement le même. Âmes et Nioh les vétérans devraient se sentir chez eux, mais la démo elle-même n'était pas particulièrement longue. Composé de deux missions d'une durée décente et d'une mission facultative, mais amusante, avec des tutoriels et des options de personnalisation mineures pour votre cabane, vos armes, etc., la démo ne devrait pas prendre plus d'une journée pour terminer un max.

Ce qui a mangé la plupart de mon temps avec la démo, c'est le premier boss. Maintenant, en pleine divulgation, j'aurais pu envoyer une demande d'aide ou faire équipe avec l'un des joueurs qui ont convoqué des invocations de PNJ. Je l'ai fait pour que le deuxième boss découvre que les PNJ sont en grande partie ratés avec quelques succès. La fierté m'a conduit à mettre le boss en solo et ledit boss possédait non seulement votre shoot typique, les mouvements de whoop, mais une multitude d'autres attaques si bon marché ils sont en liquidation au magasin à un dollar.

Ici, les fissures du jeu ont vraiment commencé à se montrer. Je ne peux pas entièrement dire si cela est le résultat de la configuration de la démo, à savoir jeter un joueur de niveau un avec un accès limité aux fonctionnalités un peu plus loin dans le jeu ou si c'est le jeu lui-même, mais le problème a été aggravé par quelques problèmes techniques.

Dans l'ensemble, comme le reste du jeu, les hitbox étaient impeccables, sauf quand ils ne l'étaient pas. Non, ce qui a vraiment causé des problèmes, c'est que le mécanicien d'esquive a simplement refusé de travailler. Pas dans le sens où les cadres d'invincibilité n'étaient pas comptés correctement, comme ils l'étaient généralement, mais dans le sens où vous frappiez l'entrée et rien ne se passerait.

Mon contrôleur est relativement nouveau et je n'ai eu aucun problème avec quoi que ce soit d'autre, il est donc facile d'exclure ma console et mon contrôleur comme cause. Je l'ai remarqué de temps en temps tout au long du jeu comme si le jeu avait une collision prédéterminée légèrement, mais sensiblement à l'avance et j'ai simplement refusé d'écouter les entrées d'esquive. Il n'y avait pas de véritable cohérence ou fréquence à ce problème.

En aucun cas, cela n'a brisé l'expérience, mais des heures de frustration couplées à un ami riant de ma rage ont certainement laissé une impression. Ce qui a également laissé une impression, c'est que l'histoire du jeu ne semble pas tenter de transformer Nobunaga en un super-vilain ou de regarder en arrière ses exploits et ses méfaits avec une lentille moderne chic et confortable. Une tendance trop courante au Japon de nos jours. Pour ceux qui l'ignoraient, Nobunaga était un conquérant brutal, mais dont les actions et les ambitions ont jeté les bases du Japon en tant que nation unifiée.

Vos intentions et motivations semblent être de venger votre seigneur plutôt que de passer des heures à parler de sa toxicité masculine ou de son mal. Rafraîchissant, c'est le moins qu'on puisse dire.

Dans l'ensemble, la démo, bien que certainement frustrante, m'a laissé une impression positive. Sexy est là, l'histoire semble être là, et le gameplay est certainement là si vous avez besoin d'un peu de vernis. Comme un Nioh révisé avec plus de petites fonctionnalités ajoutées que ce qui pourrait être mis sous forme d'article sans devenir fastidieux à lire, cela m'a laissé en vouloir plus plutôt que de rester à l'écart.

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