Aperçu pratique de TechnoTsunami

[Divulgation: clé de produit reçue gratuitement]

Récemment, j'ai eu l'occasion d'essayer TechnoTsunami's débuts d'accès précoce maintenant que le jeu est actuellement sur le magasin de vapeur. TechnoTsunami est un jeu d'aventure du développeur solo Neon Castle. Embarquez à bord d'un bateau de croisière spatiale art déco rétro-futuriste où les humains envoient leur conscience pour se détendre dans les corps de robots pendant qu'ils mènent leur vie sur Terre. Vous êtes un collectionneur, et comme avec beaucoup de choses dans ce jeu, ce que cela signifie ne vous sera pas expliqué, mais essentiellement vous collectez des choses du futur pour des raisons.

Il y a quelques détails assez intéressants dans l'histoire qui expliquent comment l'humanité a établi le voyage dans l'espace dans cette chronologie alternative. Pendant la Première Guerre mondiale, un métal hautement magnétique a été découvert que, lorsqu'il était divisé, les objets pouvaient être essentiellement téléportés entre les deux pôles sur de grandes distances. Après cette découverte, l'humanité a commencé l'exploration spatiale en envoyant d'abord des singes suivis par des esprits humains. Entre les deux, il y a eu des expériences qui ont mené à des découvertes de voyage dans le temps d'objets, mais ce n'était pas tout à fait clair pour moi. Ces deux éléments combinés conduisent à la formation du paquebot de croisière de carénage spatial sur lequel vous vous découvrez.

Globalement, malgré quelques problèmes grammaticaux, le savoir est passable avec une légère intrigue. Ces notes sont également votre seul guide tout au long de ce tsunami technologique. Aucune autre indication de la façon ou même de la marche à suivre ne vous sera offerte, à part votre tâche principale d'alimenter un ascenseur. Une tâche que je n'ai pas pu terminer. Je ne sais pas si cela est dû au fait que cela n'est pas possible ou si j'ai simplement manqué un élément clé ou une note lors de mes explorations.

Le démarrage du jeu place les joueurs sans cérémonie dans une pièce verrouillée, votre première tâche étant de vous échapper. Sur le sol se trouve un corps que vous découvrirez dans votre journal comme votre première quête parallèle. Avant de tenter de vous tuer, il avait avalé «quelque chose» d'important et vous avez besoin d'une trousse de médecin pour l'ouvrir et récupérer ce qu'il a dit. Vos seuls indices sur la façon de vous échapper sont un enregistrement qui n'a pas encore de voix off et une note. L'enregistrement vous demande de trouver le coffre-fort qui se révèle être l'horloge et la solution est l'heure dans la note. Il n'y a aucune indication de l'un ou l'autre et vous découvrirez seulement le fait que l'horloge est un coffre-fort en sautant sur le dessus de la table pour regarder l'horloge.

Je dirai que même si le jeu ne tient pas la main du tout, il est au moins moins compliqué que les autres jeux d'aventure. Vous vous sentirez plus intelligent après avoir traversé cela, car tous les progrès devront être arrachés à vos énormes déductions. De cette façon, le jeu donne l'impression de devoir tout découvrir par vous-même. Comme dans une vraie aventure.

Après la salle de départ, vous découvrirez d'une tourelle piratée que vous êtes un collectionneur. Cela ne sera pas expliqué, mais vous êtes coincé dans l'espace et les joueurs sont des amasseurs naturels, donc le jeu parvient à se débrouiller sans avoir besoin de l'expliquer. Chaque élément que vous trouverez vous donnera un petit coup de pouce à vos statistiques / capacités. Je pense que quelque chose sera plus important plus tard dans le développement de ce jeu, mais était en dehors des augmentations de la capacité des objets en grande partie non pertinentes.

Après avoir encerclé la première zone environ 3-4 fois, j'ai conclu que le plan du niveau qui montrait une sortie potentielle était à l'envers. Me conduisant à vérifier les trois pièces en espérant que la sortie ne se trouvait pas dans la quatrième pièce dont je n'ai pas pu déduire le code tout au long du jeu.

Finalement, après m'être accroupi sous une table qui serait exactement au bon endroit, j'ai découvert que vous pouvez casser des grilles et j'ai réussi à s'échapper de la zone de départ pour découvrir que le combat est rude.

Après avoir obtenu une arme à feu, elle devient plus fonctionnelle, mais les attaques de mêlée vous toucheront presque toujours tandis que les balles semblent nécessiter plus de précision ou qu'elles manqueront. Le tournage est étonnamment solide. Les tirs à la tête causeront plus de dégâts que les coups corporels et quand vous manquez, c'est parce que vous avez manqué plutôt que du jeu.

À l'heure actuelle, le jeu manque de direction. Il y a la tâche principale pour alimenter un ascenseur, que vous découvrirez vous oblige à trouver un fusible pour la salle de puissance. Quelque chose que je n'ai pas pu trouver pendant mon play-through. J'ai pu terminer la majorité des quêtes secondaires si elles étaient applicables pour être complètes. Un casse-tête notoirement difficile a trouvé un ordinateur portable que je ne pouvais pas ramasser, mais c'était la seule quête que je n'ai pas pu terminer en raison d'un bug. Les autres impliquaient invariablement soit de ne pas être complètement capables soit d'apparaître comme tels parce que je n'étais pas en mesure de fixer le pouvoir d'aller plus loin.

Pendant la durée de mon temps avec le jeu, j'ai tué le boss, attrapé quelques objets en riant un peu du nombre de personnes que j'ai sauvées de diverses morts ou en me promenant inconscient de tout. Je ne pense pas que cela ait une signification, mais c'était plutôt amusant.

Dans l'ensemble, l'expérience a été plutôt rude. C'est devenu l'un de ces jeux où je cherchais tout pour trouver des moyens de progresser. Doomed quand j'ai raté des notes seulement pour les trouver sur un deuxième ou troisième balayage perplexe quant à la façon dont je les ai manquées en premier lieu.

Cela ressemble à un projet de développeur solo avec des atouts plutôt impressionnants jusqu'à ce qu'ils s'épuisent avec leur répétition et leur manque de diversité dans la zone initiale. C'était frustrant de devoir aller à chaque élément pour découvrir lequel d'entre eux est capable d'interagir avec ou cassable. Naturellement, ce sont des éléments du jeu qui, selon le développeur, seront améliorés. Pour le moment, il serait préférable de ne pas voir comment le jeu se forme après quelques mois de développement.