7.62 Revue Rétro Hard Life: Une vie difficile

Titre: 7.62 Dureté
Genre: SRPG
Plateforme (s): PC
Développeur: Équipe HLA / Apeiron
Editeur: 1C Company
Date de sortie:
2007/2015

1C Company, Apeiron et HLA Teams 7.62 est une vie difficile en effet… mais pas dans le bon sens. Après avoir passé près de 165 heures avec le jeu, je peux dire en toute sécurité dès le début que vous voudrez sauter celui-ci. Même si vous cherchez désespérément un solide Jagged Alliance clone, vous ne le trouverez pas ici avec tous les bugs, les bugs, les plantages de jeu, et sauvez les corruptions que vous devrez combattre pour accéder au générique de fin.

L'original 7.62 Haut calibre est sorti en 2007. Il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel sur le thème de l'embauche de mercenaires et de la réalisation de missions pour les clients dans un environnement typiquement sandbox décomposé en secteurs pouvant être explorés via une carte globale. En d'autres termes, c'est un Jagged Alliance clone de la variété SRPG, loin d'être aussi bon.

Apeiron crée des jeux comme celui-ci depuis un certain temps, et avant la 7.62 série, ils ont travaillé sur un autre Jagged Alliance imitation connue sous le nom Brigade E5: Nouvelle Union dentelée. J'ai joué à ce jeu il y a près d'une décennie, mais je l'ai trouvé complètement manquant en raison d'un certain nombre de fonctionnalités manquantes par rapport au jeu emblématique de Sir-Tech. Par exemple, il manquait beaucoup de verticalité, de maniement des armes sur les hanches, de destruction physique, de taille d'équipe limitée et d'une tonne d'autres qualités de vie et de revers mécaniques qui le rendaient plus compliqué à jouer qu'il n'aurait dû l'être. .

7.62 Vie dure est un pack d'extension créé par la communauté de l'équipe HLA qui prend les bases de 7.62 Haut calibre et l'étend avec une tonne de nouveaux contenus, missions, armes, sons, quêtes d'histoire, corrections de bugs, PNJ et cartes. Il est sorti en 2015, après que l'équipe ait passé près de sept ans à y travailler.

Certains jouent bien, d'autres parties sont un lavage complet.

Malheureusement, tout le travail acharné que l'équipe HLA a consacré 7.62 Vie dure ne tiennent toujours pas compte de tous les aspects cassés du jeu original, en plus d'ajouter de nouvelles mécaniques cassées à l'extension.

Rationaliser l'histoire

Donc, le plus grand changement dès le départ entre Dure vie pour Haut calibre c'est qu'après avoir sélectionné votre personnage principal, vous commencez dans une partie complètement différente de la carte et avec une configuration d'histoire complètement différente.

Dans la version originale Haut calibre, l'histoire a été rationalisée pour présenter au joueur les mécanismes et les fonctionnalités du jeu.

Dans le jeu original, vous obtenez une brève cinématique expliquant pourquoi vous êtes en Algérie et comment vous êtes chargé de traquer un homme d'affaires russe devenu criminel qui a fui vers le pays d'Amérique latine.

Maintenant en Haut calibre l'histoire commence dans la principale station balnéaire de Puerto Viejo, contrôlée par un dictateur pas si mal nommé, le président Sosa. Ils vous donnent 5,000 XNUMX $ pour commencer et vous lancer dans des quêtes de base et des missions de livraison dans la région, vous aidant lentement à augmenter votre argent afin que vous puissiez embaucher des mercenaires supplémentaires pour effectuer des quêtes de plus en plus difficiles. Votre objectif principal est de rassembler suffisamment de fonds, d'équipement et d'influence pour savoir où se cache le criminel russe et le tuer ou le ramener à un agent de réseaux russes louches qui vous a embauché pour retrouver ledit criminel.

En cours de route, vous pourrez récupérer des missions mercenaires supplémentaires auprès d'un contact AIS en utilisant un bureau de poste comme façade. Ces missions versent de petites sommes et vous aident également à augmenter vos statistiques.

En bref, 7.62 Haut calibre vous facilite le jeu et sa mécanique. Style SRPG typique.

A Bridge Too Far

7.62 Vie dure est à l'extrémité opposée du spectre. Si vous n'avez jamais joué 7.62 Haut calibre vous êtes dans un réveil brutal. Au lieu de commencer dans la ville et d'avoir la capacité de sculpter librement votre jeu et vos affiliations comme bon vous semble, cela vous démarre avec les guérilleros au plus profond de la jungle. Vous n'accédez même à la quête criminelle russe (l'objectif principal du jeu) que bien plus tard. Au lieu de cela, ils obscurcissent votre tâche et donnent à votre personnage une amnésie, l'histoire étant que vous avez été attaqué, votre unité a été détruite, vous avez perdu tout votre équipement et votre argent, et vous avez à peine survécu, perdant votre mémoire dans le processus. Les guérilleros vous emmènent et vous réparent, mais en échange, vous devez faire quelques missions pour eux.

Par où commencer Dure vie, cependant, est en fait situé à environ un tiers de l'histoire de Haut calibre. La difficulté est donc accentuée dès le départ. Le fait qu'ils vous dépouillent de votre équipement et de votre argent rend les choses encore plus difficiles, car vous devez vous équiper de tout ce qui traîne des cadavres dans les secteurs de départ et vous n'avez pas assez d'embaucher des mercenaires pour vous aider. .

De plus, vous êtes obligé de vous aligner avec les guérilleros pendant la majeure partie du jeu; des guérilleros qui se trouvent être des communistes adorateurs de Che Gueverra luttant contre le général Sosa, le président et dictateur autoproclamé de l'Algérie.

Toutes les commodités de type tutoriel que vous auriez autrement apprises ou facilitées Haut calibre manquent dans Dure vie. Donc, si vous faites partie de ces personnes qui pensent qu'il serait probablement avantageux pour vous de vous lancer avec la dernière entrée de la série - et Dure vie est la dernière entrée - vous supposeriez que c'est le meilleur endroit pour commencer, même si ce n'est pas le cas.

Par exemple, la deuxième quête principale de Dure vie (et vous n'avez pas d'autre choix que de faire les missions de guérilla si vous voulez avoir un espoir de progresser dans un clip décent dans le jeu) est ridiculement difficile car le jeu n'explique pas comment fonctionne la mécanique de la mission.

Vous voyez, vous êtes chargé de voyager dans un village et d'aider à récupérer la réserve d'approvisionnement de guérilla, qui a disparu. Cependant, la cachette a été volée par les bandits qui errent dans les environs, vous devez donc d'abord défendre le village contre une poignée de bandits terrorisant le village. C'est assez facile étant donné que la guérilla vous fournira quatre mercenaires supplémentaires pour vous aider.

Cependant, la prochaine partie de la mission monte en difficulté à un degré absurde, puisque le chef de bandit retournera au village avec 50 hommes. J'ai fini par refaire cette mission plusieurs fois parce que mes gars continuaient de mourir. Il y a une option de dialogue pour parler avec le chef des bandits et éviter les conflits, mais vous finissez par échouer deux missions à la fois si vous évitez les conflits: la mission des anciens du village où il vous demande de libérer le village de la tyrannie des bandits est instantanément échouée, et la mission de guérilla qui vous charge de récupérer leur cachette manquante a échoué.

Donc, pour progresser correctement sans se retrouver du mauvais côté des guérilleros (ou des villageois), vous devrez éliminer le chef du bandit. Cependant, même avec le recrutement d'un chasseur local, votre nombre de mercenaires est bloqué à six.

Peu importe à quel point vous êtes bon parce que six contre 50 est toujours une bataille perdue. Votre seul avantage est que vous pouvez enchaîner les 50 bandits sur une zone de pont, mais vous subirez toujours de lourdes pertes. C'est inévitable… à moins que vous n'équipiez les villageois et les fassiez bombarder les bandits par le feu de l'autre côté du pont.

Le fait est que le jeu ne vous dit pas que vous pouvez équiper les villageois d'armes. Fondamentalement, ce que vous êtes censé faire est d'ouvrir la cachette du villageois de l'ancien équipement de la Première Guerre mondiale et de la Seconde Guerre mondiale, puis d'équiper manuellement chaque villageois d'armes et de munitions, puis de les diriger pour prendre position le long du bord du pont pour tuer le bandits.

Ce type de contexte manquant pour terminer les missions se produit fréquemment tout au long du jeu.


Demandez, ne dites pas

Beaucoup de fonctions liées à l'histoire ne sont pas correctement expliquées au joueur et nécessitent soit d'expérimenter, soit d'aller sur les forums et de chercher de l'aide.

Cela est dû en grande partie au fait que les développeurs HLA sont russes et que le texte de la mission est parfois mal traduit en anglais.

Par exemple, dans une mission, vous êtes chargé de repérer la garnison dans la station balnéaire, mais ils n'expliquent pas comment. Ils vous donnent deux semaines de temps dans le jeu pour le faire, mais vous êtes laissé à vous-même pour comprendre comment terminer la mission.

J'ai supposé que je devais me faufiler au poste de police ou trouver une caserne militaire, puis faire rapport. Mais entrer dans le commissariat de police n'a pas fonctionné, et chercher une caserne militaire s'est avéré infructueux.

En réalité, vous êtes censé ouvrir votre inventaire, cliquer avec le bouton droit sur les étiquettes de chien dans la barre rapide pour les objets de quête, cliquer sur l'identification, cliquer sur les informations du secteur, puis cliquer sur explorer le secteur pour terminer la mission «Espionnage».

Il n'a jamais été expliqué dans le jeu que vous pouviez faire cela ou que vous étiez censé le faire. Donc, des missions comme celles-ci sont devenues courantes.

Pire encore, si vous avez besoin de revoir le dialogue de quête que vous avez récupéré auprès des PNJ, vous ne pouvez pas, il ne garde pas de journal du dialogue réel, juste de vos paramètres de mission, qui sont parfois vagues ou mal définis.

Par exemple, dans une mission, vous étiez censé découvrir d'où provient l'approvisionnement d'une certaine drogue, et vous êtes censé parler aux PNJ de la ville pour obtenir un indice. Après avoir parlé à divers PNJ, j'ai été conduit vers le prêtre, qui avait un contact avec le fournisseur de médicaments. On m'a dit de revenir "après-demain, la nuit".

J'ai parlé au prêtre vers 22h45 ce jour-là, à seulement une heure et 15 minutes de minuit. Alors, comptaient-ils «après-demain» après la grève de minuit ou le lendemain après 22 h 45? Ils ne m'ont pas expliqué, alors je suis resté dans l'église pendant quelques jours, vérifiant constamment si le courrier est arrivé. Il ne l'a jamais fait.

J'ai fini par échouer la mission parce que le courrier ne s'est jamais présenté et que les deux semaines ont expiré pendant lesquelles j'étais censé terminer la mission. Y avait-il autre chose à la mission qui me manquait, ou était-ce juste un bug?

Pire encore, si vous vous éloignez trop des missions principales (dont la plupart sont chronométrées), vous vous retrouverez probablement du mauvais côté des guérilleros, et si vous vous retrouvez du mauvais côté des guérilleros, il est peu probable que vous puissiez terminer le jeu.

Mais ce ne sont pas seulement des missions où il est facile de se retrouver du mauvais côté des barils des guérilleros, vous pouvez aussi finir par devenir leur ennemi en lançant des grenades.

Oui, des grenades.

Dans quelques missions, des guérilleros PNJ vous accompagneront dans la région, ou pour attaquer un convoi, ou pour vous défendre contre les attaques, et si vous lancez des grenades et les séquelles de la commotion cérébrale ou des éclats d'obus endommagent de quelque manière que ce soit le Les guérilleros PNJ, ils vous allumeront instantanément et cela vaut pour toutes les guérilleros sur toute la carte. C'est ridicule.

Parfois, vous devez également vous occuper de la protection des PNJ lors d'une bataille où les PNJ que vous êtes censé protéger vont s'épuiser vers l'ennemi, ce qui vous oblige essentiellement à manger des balles pour éviter d'éviter l'échec de la mission. Souvent, vous devez le faire tout en ne pouvant pas utiliser de grenades, sinon ils endommagent le ou les PNJ que vous êtes censé protéger.

Cela devient super difficile plus tard dans le jeu où vous avez travaillé avec les guérilleros d'Olvega pour tendre une embuscade à un convoi de l'armée algérienne tout en gardant 25% des guérilleros en vie. Cela n'aurait pas été si mauvais si presque toutes les guérilleros ne s'étaient pas précipitées à l'air libre pour attaquer le convoi de l'armée pour se faire faucher par les LMG.

On pourrait penser qu'une solution simple serait de lancer des grenades sur le convoi et de réprimer l'ennemi avec des explosifs. Eh bien, cela ne fonctionne pas, car toute utilisation d'explosifs entraînera la guérilla se retourner contre vous.

En raison de choses idiotes comme celle-ci, les batailles qui n'auraient dû prendre qu'une heure ou deux finissent par prendre de quatre à six heures, tandis que vous vous frayez un chemin à travers la stupidité de l'IA et les restrictions ridicules pour terminer la mission.

Milice nihiliste

Vous pouvez également vous retrouver du mauvais côté des guérilleros si vous commencez votre propre milice et les faites patrouiller dans différents secteurs qui pourraient être occupés par les guérilleros. Je l'ai appris à la dure.

Plus tard dans le jeu, j'ai repris Santa Maria, nettoyé les bandits et les soldats, puis j'ai demandé à des contacts locaux de former des soldats. Je me suis dit: "Hé, je pourrais utiliser ces milices pour aider les guérilleros en les envoyant dans des secteurs pour travailler comme soutien supplémentaire!" Oh combien j'avais tort de faire cette supposition.

Fondamentalement, chaque fois que les milices que j'entraînais et que les guérilleros rencontraient, ils se battaient, puis cela me transformait instantanément en méchant contre les guérilleros. Fondamentalement, si vous commencez une milice et que vous prévoyez de les utiliser, préparez-vous à devenir un ennemi de l'armée algérienne, un ennemi des guérilleros, un ennemi des bandits et un ennemi des Indiens autochtones également.

Quel est donc l'intérêt de la milice? Eh bien, si vous voulez tuer tout le monde et reprendre toute la carte pour vous-même, je suppose que c'est à cela qu'ils servent. Il n'y a pas de véritable motivation derrière la construction et le maintien d'une milice pour autant que je sache.

Difficulté inégale

La difficulté est également très inégale, vous n'obtenez aucun mercure permanent et vous vous battez pour de l'argent tout au long du premier tiers du jeu.

Contrairement aux titres SRPG et TBS centrés sur le parti, vous ne recevez aucun membre permanent gratuit 7.62. Typiquement dans Jagged Alliance il y avait un ou deux mercenaires gratuits que vous pourriez rencontrer pendant vos voyages. Ils avaient généralement de faibles statistiques, mais vous pouvez les former pour augmenter leurs statistiques au prix d'un peu de temps. Avec 7.62 Vie dure vous n'aurez que de l'aide gratuite d'une poignée de guérilleros pendant les deux premières missions, puis ils quitteront votre groupe et vous devrez acheter manuellement l'aide d'autres mercenaires une fois que vous aurez terminé ces missions de départ.

Le jeu vous taquine également avec la possibilité d'avoir Sanjay comme membre permanent de l'équipe après l'avoir libéré de prison, mais il s'avère que ce n'est pas vrai. Vous devez le payer pour rester dans votre équipe. C'est l'opposé du prisonnier dans lequel vous sauvez Jagged Alliance 2, qui a rejoint votre équipe par reconnaissance d'avoir été secouru, et ce n'est qu'après avoir contribué à votre cause qu'il demandera une compensation.

Cela signifie que la majorité de votre temps sera consacré à fuir la bataille ou à esquiver les rencontres, car vous n'aurez que quelques mercenaires dans votre équipe pendant la majeure partie de la première moitié du jeu, et vous aurez donc du mal à lutter.

Cependant, la difficulté est inversée une fois que vous avez accès à un véhicule et que vous obtenez environ six mercenaires dans votre équipe. Vous pouvez essentiellement commencer à stocker l'équipement dans un véhicule et le vendre chez des vendeurs locaux. Le jeu devient extrêmement facile une fois que vous déverrouillez le camion Ural après avoir terminé une mission d'escorte de convoi.

De là, vous pouvez stocker et vendre jusqu'à 100,000 XNUMX $ d'équipement après toute grande bataille avec un grand groupe d'ennemis.

À la fin du jeu, j'avais accumulé des millions de dollars avec presque rien à dépenser.

Cependant, comme contre-initiative pour maintenir la difficulté en hausse, le jeu présente des ennemis qui dépendent de l'utilisation d'armes et d'équipements qui leur permettent pratiquement de tricher.

Sniping avec des LMG

La difficulté devient très difficile vers la fin du jeu, car les ennemis utilisent des LMG qui peuvent vous tirer dessus sur toute la carte.

Oui, les ennemis tiraient sur mes tireurs d'élite à l'aide de mitrailleuses légères, même si mes tireurs d'élite étaient équipés de portées de portée de 900 mètres sur leurs M24 affublés.

Je suis sûr que certains d'entre vous disent "LOL, ils avaient probablement des lunettes sur leurs LMG!" et à cela je dis: "Non!".

Aucune portée.

Ils allaient juste enclins et puis tiraient à travers la carte. C'est aussi ridicule que cela puisse paraître, et les LMG 7.62 Vie dure prendre des quantités folles de dégâts.

Ce ne serait pas si mal si peut-être vos mercenaires pouvaient au moins voir les ennemis vous tirer dessus de l'autre côté de la carte, ou peut-être ne pas se faire tirer dessus par un gars qui se tenait littéralement juste à côté d'eux qu'ils ne pouvaient pas voir!

La visibilité est un autre facteur majeur qui joue dans le système de combat du jeu, qui est à peu près comme une version en temps réel de Jagged Alliance.

Bien que cela puisse sembler être un concept sympa, le problème est qu'il est mal exécuté.

Dans les titres TBS, chaque mouvement effectué par un joueur ou un adversaire IA nécessite des unités de temps ou un tour. Dans les jeux en temps réel, les règles sont un peu différentes, et l'IA peut manipuler des systèmes qu'ils n'ont pas à respecter, tels que pouvoir tirer, lancer une grenade et tirer à nouveau sans avoir à passer du temps à réorganiser leur inventaire.

In 7.62 Vie dure, chaque fois que vous déplacez un objet ou changez d'arme, il faut «X» secondes pour effectuer cette action. Les secondes fonctionnent de la même manière que les unités de temps, seule l'IA ne respecte pas toujours les règles.

Par exemple, vous pouvez dérouler ou sortir de la couverture à l'aide de la fonction ALT. L'IA abusera de la merde de cela, où-comme si vous essayez de l'utiliser, vous courez le risque de sortir de la couverture juste pour vous faire tirer dessus.

Les ennemis peuvent également vous tirer dessus tout en étant logés entre la géométrie; ils peuvent vous suivre derrière les murs; vous tirer dessus depuis des positions couchées pendant que vous êtes à la place d'un tireur d'élite; et même apparaître au milieu de nulle part dans des zones inaccessibles.

Fromage au frai

Dans une mission particulière, vous êtes censé protéger un baron de la drogue qui finance essentiellement la guérilla. Alors que l'Algérie se déstabilise du soulèvement, le président Sosa a offert aux Américains un pourcentage élevé des ressources naturelles de l'Algérie en échange d'étouffer la rébellion. L'Amérique décide que cela ne va pas être directement impliqué, alors la CIA met en scène l'arrestation du baron de la drogue, qui sera en fait un assassinat perpétré par une force d'élite du Delta. En assassinant le baron de la drogue, cela paralyserait le financement de la guérilla et ainsi, la rébellion serait écrasée sans aucune intervention directe de la part de l'Amérique.

La configuration de l'histoire semble fantastique, non? Vous vous attendez à ce qu'une mission comme celle-ci soit une explosion à jouer: un groupe de mercenaires étrangers et des gardes du corps du cartel de la drogue organisent une embuscade pour une unité des forces du Delta qui pense embusquer un baron du cartel de la drogue.

Malheureusement, l'exécution de ladite mission est un gâchis massif et raté, dû au fait que les pontes sont bouchées.

Pour la plupart, vous vous attendez à ce que l'unité Delta doive réellement se rendre au complexe à partir des points d'entrée d'apparition de la carte. Droite? J'ai positionné mes mercenaires pour chercher à les retirer lorsqu'ils sont entrés sur la carte, mais ils ne sont pas entrés par les points d'entrée, une partie du groupe a frayé sur la pelouse avant juste à l'extérieur de l'enceinte, et un autre groupe d'unités Delta apparaît littéralement À L'INTÉRIEUR du composé.

Il s'agit ici d'un non-non tactique, même selon les normes de l'IA.

Habituellement, les jeux TBS sont assez justes là où l'IA respecte les règles du jeu. Si les joueurs doivent entrer et sortir des cartes des zones d'apparition / sortie, il en va de même pour l'IA. Dans Jagged Alliance si l'IA ennemie tendait une embuscade à un secteur, elle devait quand même entrer par les mêmes endroits que le joueur.

Ici, l'IA peut apparaître n'importe où, même dans des endroits inaccessibles au joueur.

Mais tout comme dans les autres missions avec les guérilleros, si vous utilisiez des grenades contre l'unité Delta, les gardes du corps du cartel se retourneraient contre vous. Ainsi, non seulement l'IA a triché en se reproduisant dans un endroit ridicule, mais vous ne pouviez même pas utiliser correctement des explosifs pour les tuer.

Et pour aggraver les choses, les tireurs d'élite que j'avais placés sur le toit étaient tirés par des artilleurs LMG qui étaient au sol, cachés dans les arbres.

C'est une leçon constante de frustration.

Encore une fois, une bataille qui aurait dû durer une heure ou deux a duré cinq heures. Certaines missions dureront jusqu'à six heures, car vous devrez continuer à sauvegarder et à recharger.

Oh, et vous n'aurez pas le choix dans la sauvegarde, car sinon vous devrez redémarrer tout le jeu.

7.62 fera encore de vous un scummer

La raison pour laquelle vous devez sauvegarder la racaille tout le temps, recharger constamment chaque fois que quelque chose de stupide se produit est double.

Tout d'abord, le combat - en particulier le tir avec des fusils - dépend d'un système RNG qui vous fera arracher vos cheveux. La précision de votre tir est basée sur la précision du mercure, plus le type de méthode de tir qu'ils utilisent, divisé par la pénalité de la précision et de l'indice d'usure de l'arme, moins la pénalité de visibilité. Le pourcentage de réussite de votre cadence de tir est mesuré de «À distance» à «Exceptionnel».

Ce n'est pas parce qu'il dit «Exceptionnel» que vous allez réellement atteindre la cible. Il y avait beaucoup de cas où j'avais un mercenaire debout en face d'un ennemi, tous deux à quelques mètres l'un de l'autre, mon gars est vêtu d'une armure de haut niveau avec une arme entièrement moddée, mais d'une manière ou d'une autre, il tire de la hanche et manque même quand il dit que la chance de frapper est «exceptionnelle», seulement pour que l'IA riposte et le tue instantanément.

Ces types de scénarios sont fréquents et vous devrez recharger le jeu car la permadeath est un facteur 7.62 comme dans la plupart des autres titres PC TBS.

Il n'y a également qu'un nombre limité de mercenaires dans le jeu, et vous ne les rencontrerez pas toujours fréquemment, et contrairement à X-Com or Jagged Alliance vous ne pouvez pas simplement embaucher plus de mercenaires en tirant sur un ordinateur portable. Vous ne pouvez les rencontrer qu'en visitant la ville respective où ils visitent et en les embauchant à partir de là. Donc, si vous perdez des mercenaires dans une bataille, vous ne pouvez pas les remplacer instantanément si vous n'êtes pas près d'une ville.

La deuxième raison pour laquelle vous devrez beaucoup économiser de l'écume est due à des plantages.

Oh mon garçon, il y a beaucoup d'accidents.

Vos sauvegardes seront corrompues.

Vous ne pouvez même pas l'éviter. Cela arrivera finalement. Votre sauvegarde principale sera corrompue, vos sauvegardes rapides seront corrompues, vos sauvegardes de combat seront corrompues, les jeux de cartes mondiaux seront corrompus.

Vous devrez conserver au moins… au moins cinq jeux enregistrés différents à portée de main.

J'ai eu une sauvegarde à laquelle seulement j'ai enregistré après avoir terminé avec succès une mission. C'était ça.

J'ai eu deux autres sauvegardes juste pour avoir voyagé sur la carte globale, puis les autres étaient pour le combat.

Ce qui le rend si mauvais, c'est que le crash et la façon dont le jeu est structuré obligent chaque bataille à prendre deux fois, trois fois, voire parfois cinq fois plus de temps.

Une grande partie se résume à la microgestion à chaque milliseconde de combat, car le RNG finira par vous gâcher. Vous pourriez avoir une formation serrée, une excellente stratégie d'entrée tactique, peut-être même réussir à éliminer quelques ennemis, et puis… Wham! Vous êtes frappé de l'autre côté de la rue par un gars enclin à un M60. Vous venez de perdre trois mercenaires.

Fondamentalement, vous devez vous frayer un chemin à travers le combat en utilisant la fonction de pause pour chaque petite action que vos mercenaires entreprennent, car vous devez être en mesure de réagir à ce que fait l'IA.

In 7.62 Vie dure vous serez toujours en infériorité numérique, que ce soit deux contre un ou quatre contre un, même lorsque vous maximisez votre équipe avec 12 mercenaires.

Plus n'est pas toujours mieux

Malheureusement, contrairement à X-Com, Blackguards or Héros de puissance et de magie, avoir plus d'unités ne signifie pas que les choses iront mieux pour vous. Dans certains cas, cela étend simplement la bataille à des longueurs absurdes, tandis que dans d'autres cas, il s'agit simplement de plus de corps à gérer sans beaucoup de gains réels.

Le problème est que 7.62 - et par procuration, l'original Brigade E5 - n'ont jamais été vraiment bien conçues autour de batailles à grande échelle, et pourtant c'est la majorité des rencontres que vous aurez dans Dure vie. Oui, vous pouvez modifier les événements ennemis aléatoires à l'aide de l'outil de configuration du jeu pour réduire le nombre d'ennemis lorsque vous voyagez le long de la route, mais cela ne change pas les secteurs prédéfinis où vous combattez toujours 20, 30, 40, ou 50 ennemis à la fois.

En raison de la conception des cartes, la plupart des batailles se déroulent beaucoup plus facilement lorsque vous gérez deux ou trois mercenaires à la fois, en particulier dans les missions furtives utilisant des armes ou des couteaux réduits au silence. Gérer plus de mercenaires implique généralement plus de tracas.

Une mission en particulier semblait être au maximum capricieuse, mais ce n'était pas le cas. Vous avez dû vous rendre seul dans une prison, vous déguiser en soldat algérien et vous faufiler dans la prison en utilisant un site d'excavation à proximité. Maintenant, la quête latérale pour accéder au tunnel par le biais de l'excavation s'est brisée sur moi lorsque j'ai essayé de résoudre la quête de manière non létale, mais je l'ai rechargée, tué le gars et traversé le tunnel jusqu'à la prison. De là, vous deviez éviter les ennemis et sauver le chef de la résistance de la guérilla, Tanya Tormens.

En fait, je me suis beaucoup amusé avec la mission. Vous avez dû aider Tanya à sortir de la prison et à abattre furtivement les gardes ennemis en cours de route.

Malheureusement, de telles missions étaient rares; les missions fonctionnant sans pépins étaient également loin et rares.

Une grande partie de cela découle également du fait que, malgré les cartes remplies à ras bord d'ennemis, les cartes elles-mêmes n'étaient pas conçues à l'origine pour de telles rencontres à grande échelle.

La taille importe… pour les cartes

Les cartes sont présentées à grande échelle lorsque vous regardez la mini-carte, mais la zone de jeu réelle est généralement assez petite. La variété des cartes est également assez limitée. Il existe quelques cartes de la jungle, des cartes de routes au bord de la rivière et des cartes aléatoires de canyons et de montagnes, mais aucune d'entre elles n'est conçue pour un combat efficace. La plupart d'entre eux sont identiques, manquent de zones de couverture appropriées et vous obligent généralement à déplacer vos mercenaires à travers de nombreux espaces ouverts préparés pour en faire des cueillettes faciles pour les campeurs enclins.

Presque toutes les cartes de secteurs aléatoires sont conçues de manière à ce que l'IA en profite et la plupart des points de tir sont situés là où l'IA apparaît. De plus, les cartes aléatoires ne sont pas des cartes aléatoires prédéfinies comme dans Jagged Alliance or gardes noirs où chaque carte de secteur avait un design spécifique, donc même si vous aviez une rencontre aléatoire sur un secteur non-ville, non basé sur des quêtes, elle offrait toujours une expérience tactique très unique

Les cartes n'ont pas non plus la possibilité d'utiliser la couverture où vous pouvez tirer par derrière ou par dessus sans vous faire toucher. contrairement à Alliance déchiquetée, si vous êtes couché derrière une bûche d'arbre ou des débris 7.62 ils comptent que votre visibilité est obscurcie, vous devez donc vous asseoir ou vous lever pour tirer sur l'objet que vous utilisiez pour protéger votre mercenaire. Cela va fondamentalement à l'encontre du but de se cacher derrière des objets.

In Jagged Alliance et dans le plus récent XCOM jeux de Firaxis, ils supposent automatiquement que si vous placez votre mercenaire derrière un objet, vous avez l'intention d'utiliser l'objet comme couverture, et les mercenaires tirent automatiquement sur ou autour de l'objet.

Cela signifie que vous devez vous concentrer sur le collage et le déplacement 7.62 en prenant un ennemi et en courant ailleurs pour repositionner pour une autre attaque. Cela sonne particulièrement vrai dans les scènes de la ville où vous ne pouvez pas utiliser les bâtiments comme feu de couverture.

Oui, tu l'as bien lu.

Si vous essayez de placer vos mercenaires à l'intérieur d'un des rares bâtiments dans lesquels vous pouvez entrer, et dites-leur de tirer à partir d'une fenêtre (quelque chose que vous pourriez faire dans X-Com, XCOM, violation et l'ancien Jagged Alliance jeux), il dira que la vue du mercenaire est «potentiellement bloquée».

Pire encore, les ennemis auront une bonne visibilité de votre mercure s'ils se tiennent devant une fenêtre, mais votre mercenaire ne peut ni les voir ni leur tirer dessus. Donc, fondamentalement, c'est l'opposé de la vie réelle. Dans 7.62 quelqu'un accroupi près d'une fenêtre au deuxième étage d'un immeuble est plus enclin à se faire tirer dessus que quelqu'un qui se tient dehors.

C'est fou! Insensément frustrant!

Ils ont au moins ajouté la possibilité de grimper sur des échelles et de tenter de tirer des coups de feu depuis les toits. Cependant, cela fonctionnera presque toujours contre vous car les ennemis peuvent voir vos tireurs d'élite même lorsque vos tireurs d'élite ne peuvent pas les voir, et les ennemis peuvent tirer à l'aide d'armes non tirantes même si vos tireurs d'élite - à l'aide de fusils de tireur d'élite - ne peuvent pas frapper les ennemis.

Vous pouvez également oublier de créer des nids de tireurs d'élite ou de mortier dans 7.62 Vie dure. Vous savez comment vous pouvez utiliser des coupe-fils pour vous faufiler dans une base ennemie Jagged Alliance 2, installer des explosifs en plastique dans les bâtiments, puis demander à votre équipe de mortiers de retirer des tireurs d'élite sur les toits? Vous savez comment vous pourriez ensuite faire exploser les bâtiments, créer une nouvelle entrée pour votre équipe et ensuite positionner votre tireur d'élite ou votre équipe de démolition à l'endroit explosé du bâtiment? Eh bien, vous ne pouvez pas faire ça ici.

Les seuls éléments destructibles dans les environnements sont les tours de guet et les clôtures en bois. C'est ça.

Vous pouvez également souffler du verre, mais cela ne change rien.

Vous ne pouvez pas faire exploser les murs et créer une nouvelle voie pour vos mercenaires, ou complètement souffler un niveau de plancher comme dans l'original de Microprose X-Com trilogie, puis faites tirer votre escouade jetpack Blaster Rifle depuis le dernier étage d'un bâtiment détruit.

Vous ne pouvez rien faire de tout ça.

Ainsi, non seulement les cartes sont relativement minuscules, avec généralement seulement deux ou trois bâtiments à entrer par ville, mais les cartes sont très restrictives quant à la façon dont elles peuvent être utilisées tactiquement pendant une bataille.

Cela prolonge également le temps de jeu de la bataille à plusieurs reprises, car cela réduit vraiment l'agence de votre équipe de démolition.

Beaucoup d'explosifs; Pas assez d'explosions

La partie vraiment triste à ce sujet est que 7.62 Vie dure regorge d'options explosives.

Vous disposez d'une grande variété d'explosifs à pression, à distance et à fil de déclenchement différents que vous pouvez utiliser. Il existe toutes sortes de types de grenades, de roquettes et de mortiers susmentionnés (même si je n'ai jamais rencontré de lance-mortiers tout au long de mon jeu, ce qui est étrange).

Il existe également une tonne de mines différentes que vous pouvez utiliser, mais malheureusement, il n'y a pas beaucoup de possibilités d'utiliser les mines. La plupart de vos missions impliquent d'attaquer les secteurs ennemis plutôt que de les défendre, et même lorsque vous défendez les secteurs - comme mentionné ci-dessus - les ennemis apparaissent rarement aux points d'entrée. À deux reprises, ils suivront correctement cette règle, essentiellement vers la fin du jeu lorsque vous prenez le contrôle d'une ville minière, que vous attaquez la capitale, Artigo, et que vous défendez Tanya à la station de radiodiffusion.

Cela signifie que vous avez un tas de différents types d'explosifs et presque nulle part pour les utiliser ou très peu d'occasions de les utiliser.

Maintenant, quand vous pouvez utiliser les explosifs, ils peuvent être assez amusants. Voir des corps ragdoll partout après avoir marché sur une mine de shrapnels est tout à fait délicieux, et voir quelques tireurs d'élite s'envoler après que vous ayez une grenade propulsée par une fusée exploser leur tour de guet à smithereens est absolument satisfaisant.

Cependant, ces moments sont loin et rares, et pire encore, c'est souvent que si les explosifs ne retournent pas vos alliés PNJ contre vous, ils ont également l'effet secondaire très malheureux de planter parfois le jeu. Oui, utiliser trop d'explosifs fera planter le jeu.

De plus, ne pas pouvoir démolir des bâtiments est une énorme déception.

Au moins, les armes sont cool

Du côté positif, au moins la sélection d'armes est absolument énorme et vous avez une tonne d'options d'armes différentes à choisir.

7.62 Vie dure est également l'un des rares jeux où vous pouvez mélanger et assortir différents types de la même cartouche dans un magazine. Ainsi, par exemple, vous pouvez décharger le chargeur et alterner les types de cartouches compatibles le long du clip, comme ajouter un tour de perçage d'armure puis un point creux, puis un tour de fletchette, etc., etc. C'est génial d'avoir ce genre de liberté pour mélanger et faire correspondre les types de munitions dans un seul magasin, ainsi que d'utiliser d'autres fonctionnalités intéressantes telles que l'utilisation de ruban adhésif pour attacher deux magasins ensemble pour créer le double de la taille du magasin.

Ce genre de choses ajoute vraiment une couche impressionnante de stratégie aux éléments de microgestion de 7.62 Vie dure.

J'aime des trucs comme ça, en particulier pouvoir ajouter des lunettes, des lampes de poche, des viseurs laser, des modificateurs de visée en fer, des diapositives, des stocks, des barils et d'autres modifications à l'arme afin de l'ajuster aux capacités du mercenaire.

Il existe également une grande variété de types d'armes différents dans le jeu. L'équipe HLA s'est vraiment surpassée en ajoutant tant de types d'armes différents au jeu, des pistolets de fabrication russe aux mitrailleuses israéliennes, aux revolvers américains, aux fusils de sniper allemands, à absolument tout le reste. Je ne pense pas qu'il y ait un jeu qui a autant d'armes et autant de variantes d'armes et d'options de personnalisation que 7.62 Vie dure.

C'est un exploit impressionnant, et le fait que non seulement chacune des armes est modélisée dans le jeu, mais que les mods d'armes apparaissent également dans le jeu réel le rend encore plus délectable.

Le bonus supplémentaire de pouvoir mélanger et changer de type de magazine compatible vous donne également des options supplémentaires pour modifier le poids de transport et l'état de préparation de l'arme, ainsi que pour optimiser la façon dont elle se comporte pendant le combat.

Vous pouvez mettre à zéro et maîtriser les vues, modifier les portées et même modifier différents modes de visualisation de l'arme pour augmenter ou optimiser la portée de ciblage.

C'est le genre de modifications que j'aurais aimé avoir dans d'autres jeux, stratégie ou autre.

Manque à double maniement, mais vous pouvez épaule

Tout comme les autres entrées d'Apeiron, vous ne pouvez pas utiliser d'armes à double 7.62 Vie dure, le contraire de Jagged Alliance.

Donc, si vous espériez tirer avec deux pistolets sur les hanches, bonne chance.

Cependant, vous avez la possibilité d'épauler des armes dans le jeu, ce qui, je pense, est une fonctionnalité vraiment cool qui devrait être disponible dans d'autres TBS de guerre moderne ou dans des titres basés sur la stratégie.

Les armes d'épaule vous permettent essentiellement de porter une arme principale dans votre main principale, puis d'épauler un autre fusil ou une lourde ordonnance sur votre épaule gauche et droite. Vous pouvez facilement basculer entre les armes en faisant glisser l'arme de la main principale vers l'épaule ou de l'épaule vers la main principale.

Vous pouvez essentiellement transporter une poignée de fusils et basculer et échanger rapidement en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez ou en fonction du poids de votre mercenaire.

Tout cela est bien et dandy, et tester différentes armes au combat a des avantages - à l'exception du fait que toute arme en dehors du spectre de visualisation de l'écran a son son coupé, ce qui est un peu étrange - de voir ce qui fonctionne et quoi pas. Mais rien de tout cela ne compense vraiment tous les autres défauts du jeu.

Pas assez d'histoire pour sauver le Jank

Même si vous espériez que l'histoire du jeu pourrait peut-être sauver les inconvénients, ce n'est pas le cas.

Contrairement à d'autres titres TBS ou SRPG où il y a un méchant clair et concis, 7.62 Vie dure tente d'obscurcir les bons et les méchants: bien sûr, le général Sosa a usurpé la présidence et est un dictateur, mais toutes les grandes villes sont propres, les gens peuvent voyager, et il a transformé les principales plaques tournantes de la capitale en pièges à touristes. C'est un dictateur, mais quel est le véritable inconvénient de nettoyer les rues, de la nourriture décente et des citoyens ayant un toit au-dessus de leur tête? Oui, tout le monde ne peut pas se permettre une voiture, il y a beaucoup de corruption, et la majeure partie de l'Algérie est soutenue par la contrebande et le commerce illégal de drogues, mais qui s'en soucie?

Le revers de la médaille est que les guérilleros sont des bandits pratiquement sans loi, composés d'ex-condamnés, de violeurs, de meurtriers et de maraudeurs. Tanya leur promet de se libérer du général Sosa, mais il n'y a pas beaucoup d'incitation à les aider car ils sont également communistes.

Il y a des agents déstabilisateurs et des mercenaires qui cherchent à tirer profit ou à perturber la situation par leurs propres moyens; personne n'est un bon gars et il n'y a guère d'incitation à rejoindre une faction. La série de quêtes de guérilleros est la plus invitante uniquement parce qu'elles sont les plus motivées.

Suivre les quêtes du gouvernement est assez banal et parfois difficile au point de ne pas avoir suffisamment de récompenses pour justifier le pic de difficulté, ou on a juste l'impression que vous êtes un copain pour la corruption.

Chaque faction entraînera une fin différente que vous débloquerez, ou vous pouvez mettre fin au jeu une fois que vous avez capturé le criminel russe, mais il semble que vous ayez beaucoup d'affaires inachevées à régler avec la fin criminelle russe.

C'est l'opposé complet de ses meilleurs.

Les deux premiers Jagged Alliance les jeux ont montré clairement qui était le méchant et comment les gens étaient opprimés. Libérer le pays secteur par secteur et aider à lever une milice vous donnait l'impression de vraiment accomplir quelque chose. Dans le même temps, il y avait aussi assez de liberté pour explorer et parcourir la carte du monde pour découvrir de nouveaux endroits, du contenu et des missions cachées.

Les deux premiers Fallout vous a séduit et vous a encouragé avec divers avantages et quêtes de branchement en fonction des choix que vous avez faits. Le jeu consistait à explorer ses options et à suivre ces branches de l'histoire jusqu'à la fin pour voir comment l'aboutissement de vos choix s'est déroulé.

Ici, vous êtes surtout puni pour avoir exploré la carte du monde en dehors des missions de quête. Cela ne veut pas dire que la carte du monde manque de secteurs appropriés, il est donc parfois difficile de savoir où se trouvent certains endroits ou comment s'y rendre. Heureusement, il existe un mod qui permet une grille de carte afin que vous puissiez tracer des points d'intérêt sur la carte globale beaucoup plus facilement.

Je pense que le seul côté positif du cadrage et de la caractérisation de l'histoire du jeu est que vous avez la possibilité de romancer certaines femmes, en les félicitant de leur apparence. Je pensais que c'était hilarant.

Dans le cas de Tanya, les compliments finissent par porter leurs fruits et elle exprimera un sentiment de nostalgie pour votre mercenaire, ce que j'ai trouvé drôle. Vous pouvez même la frapper plusieurs fois avant la mission finale.

Cela a ajouté une petite incitation à la série de quêtes globale pour les guérilleros, d'autant plus que la mission principale de capturer le criminel russe semble assez petite et insignifiante dans le grand schéma des choses (et c'est aussi sans oublier que vous pouvez compléter la mission russe sur les trois cinquièmes du jeu une fois que vous avez suffisamment élevé votre affinité avec une faction).

Gagner via la milice

J'aurais préféré qu'il y ait un moyen de lever votre propre milice et de rejoindre une faction avec votre propre milice sans entrer en conflit avec cette faction. Encore une fois, dans Jagged Alliance vous pourriez élever vos milices, les envoyer entre les villes, et ils ont travaillé en cohésion avec les habitants dans le plus grand effort pour renverser la reine Deidranna.

Il n'y a également aucun moyen de gérer les escouades ou l'inventaire à partir de la carte globale dans 7.62. Vous devez aller dans le secteur pour apporter des modifications à votre chargement ou à ce que vous transportiez dans le camion. Cela risque parfois d'être traîné au hasard dans la bataille, même si tout ce que vous vouliez faire était de soigner votre mercenaire ou de réapprovisionner ses munitions.

Je veux dire, X-Com vous permet d'effectuer ces modifications à tout moment du jeu, sauf au début du combat. Comment se fait-il qu'un SRPG réalisé plus de 20 ans plus tard n'ait pas cette fonctionnalité?!

7.62 Vie dure

pensées Total

Je suis sûr que certains d'entre vous pensent "Comment pourriez-vous consacrer près de 165 heures à ce jeu et en parler si négativement?" Eh bien, c'est parce qu'il comporte certains éléments de ce que j'adorais absolument Jagged Alliance 2, qui est l'un de mes jeux préférés de tous les temps et l'un des jeux auxquels j'ai joué et rejoué le plus au fil des ans sur presque tous les jeux que j'ai possédés. Il est difficile de ne pas être attiré par la promesse de rallumer le feu pour quelque chose qui me passionnait. Malheureusement, 7.62 Vie dure, tout comme les sorties précédentes d'Apeiron, ont été dûment ratées.

Tu ne vas pas obtenir une histoire aussi convaincante que Fallout 1 or 2et vous n'obtiendrez pas un gameplay aussi raffiné, tactique ou aussi diversifié que l'original X-Com trilogie ou les deux premiers Jagged Alliance jeux.

Si vous êtes vraiment intéressé par un RPG de stratégie militaire, votre meilleur pari est de vous en tenir à l'original Jagged Alliance 2 et le pack d'extension Inachevé. Assurez-vous également d'obtenir des mods d'armes et de cartes à partir de PBWorks or La fosse aux ours. Vous vous épargnerez la frustration, des heures de sauvegarde et des innombrables moments de rage-stop où le jeu se bloque au hasard sur vous au milieu d'une bataille intense.

Verdict: