Pourquoi les entreprises ne parviennent pas à chasser les tendances

"Pourquoi innover quand on peut reproduire?" Cela pourrait aussi bien être le mantra de l'industrie du jeu. Chaque fois qu'un produit réussit, il rencontre des clones ou déclenche une tendance dans l'industrie que chaque entreprise tente de suivre. Attendre des résultats égaux ou significatifs malgré un manque total d'innovation dans leur itération de la tendance ou du style.

Pourquoi cela échoue-t-il? Il y a plusieurs raisons, mais avant de plonger dans la logistique, l'économie et les sciences, le premier élément digne de mention est une mauvaise mise en œuvre simple combinée à une compréhension épouvantable de ce qui fait qu'un produit est suffisamment performant pour devenir une tendance. Prenez la tendance multijoueur clouée qui a suivi le succès de Call of Duty au cours de la septième génération. Presque chaque jeu a reçu ce qui était généralement un ajout multijoueur de base, au mieux, qui mourrait généralement dans le mois suivant la sortie du jeu.

Aucun de ceux-ci n'a été fait avec passion ou direction. Ils ont été créés pour simplement chasser la tendance de Call of Duty par des cadres et des équipes marketing sans comprendre ce qui a fait Call of Duty travail, et pourquoi cela ne se produirait pas avec leur jeu. Pire encore, ces ajouts cloués ont souvent réduit le temps de développement et, plus important encore, le budget, de l'expérience solo de base. Il en résulte dans la plupart des cas un produit plus court ou moins raffiné.

Il n'est pas nécessaire d'être un analyste pour déterminer pourquoi ces jeux échouent. Une comparaison plus moderne serait les innombrables MMO de survie ou Battle Royals qui se lèvent juste pour mourir dans l'année.

Voyons maintenant les autres éléments expliquant pourquoi ces jeux échouent.

Les tendances sont de courte durée, le développement est long

Bien qu'il existe trois types de tendances différents: court, intermédiaire et long terme, la plupart des tendances de conception tombent dans les catégories courte ou intermédiaire. Les tendances courtes ont tendance, en référence aux jeux, à être des intérêts trimestriels, les intermédiaires durent un an ou deux, et à long terme sont des tendances que vous verrez survivre tout au long de la décennie.

Par exemple, les jeux en monde ouvert sont une tendance à long terme. Leur potentiel de vente reste relativement stable, en fonction de la qualité du produit. Une tendance de courte durée s'apparenterait à la fascination néon de 2019. Les tendances intermédiaires s'apparentent aux phénomènes de Battle Royal, qui sont en déclin régulier depuis des années.

Une tendance peut durer un certain temps, mais elle aura un pic. Le problème pour l'industrie est qu'au moment où les entreprises et les studios réalisent généralement qu'une tendance est chaude, elle a déjà culminé. 2017 a vu l'apogée de Battle Royal avec Fortnite générant 2.4 milliards de dollars. Le développement de nombreux titres Battle Royal a commencé à cette époque. Comme le développement prend entre 2 et 5 ans selon le projet, au moment où ces jeux ont terminé leur cycle de développement, la tendance est en train de décliner, ou elle s'est globalement terminée.

Maintenant, il y a une exception à cela, et c'est quand une entreprise revitalise la tendance avec un nouveau produit frais et innovant. Cela tend à allonger la durée de la tendance, mais ne se produira pas pour des entrées plus génériques dans la tendance.

Coût irrécupérable

En 2015, le créateur de Steam Spy, Sergey Galyonkin, a écrit un éditorial analytique intitulé: Votre public cible n'existe pas. Le principe de base était assez simple. Les prémisses analytiques marketing derrière les décisions dans l'industrie du jeu étaient fondamentalement défectueuses. La classification des joueurs en joueurs féminins, joueurs masculins ou joueurs de base est intrinsèquement un système de classification défectueux.

Les joueurs sont divisés en fonction de leurs intérêts particuliers, et non de leur identité. Même alors, à moins que vous ne puissiez fournir une entrée innovante sur un marché spécifique, le coût irrécupérable du temps passé sur les propriétés et les titres existants gardera le public sur ces titres. Ce qui signifie que les entreprises sont en concurrence pour une fraction d'une fraction d'un marché qui est prêt à essayer un nouveau titre.

En copiant simplement les tendances existantes, une entreprise ne sécurisera pas une partie du marché. Les joueurs reviendront simplement aux titres dans lesquels ils ont investi le plus de temps et d'argent après une semaine ou deux.

Le message central de toute l'analyse est que, plutôt que de poursuivre une tendance ou de tenter de produire ce qui semble séduire un marché, le développement devrait être axé sur son propre produit. Cette généralisation excessive d'un marché est mauvaise, et rien ne garantit que le marché essaiera même, et encore moins adoptera votre produit.

Identification erronée de la tendance

Beaucoup d'entre vous connaissent le terme «Get Woke, Go Broke», mais le mécanisme moteur de l'apparition de cette tendance est moins discuté. Mis à part l'infiltration et la subversion évidentes des entreprises, qui restent un problème à part entière, le moteur de ce phénomène est une mauvaise identification d'une tendance générationnelle.

De nombreuses entreprises qui ont été informées par leurs équipes marketing croient que la façon de fidéliser et d'acquérir une clientèle élevée au sein de la génération du millénaire est d'être socialement consciente. Maintenant, c'est une tactique intemporelle pour améliorer la perception du public d'une entreprise ou d'un homme d'affaires. Lorsqu'il est bien fait, il inspire une fidélité réussie à la marque.

Le problème auquel sont confrontées de nombreuses entreprises est qu’elles croient qu’être éveillé équivaut à être socialement conscient. Ceci est renforcé par les médias sociaux pour donner un faux baromètre du succès de la campagne. Ce n'est qu'à ce moment-là que les bénéfices trimestriels montreront une baisse massive des ventes entraînant des pertes. Des exemples infâmes incluent le PDG de Target, Brain Cornell, qui dirige la chaîne autrefois en pleine croissance dans le sol en poursuivant une politique éveillée dans le cadre de ses déclarations. Gillette est passée d'une marque en déclin à celle de sa société mère 8 milliards de dollars de pertes suite à leur publicité anti-masculine.

En conclusion, les entreprises continuent d'échouer parce qu'elles poursuivent des tendances sur lesquelles elles ne pourront pas capitaliser même si elles réussissent à entrer dans leur queue. Pire pour eux, leur obsession des fausses tendances telles que l'éveil continuera à voir beaucoup d'entre eux voir des rendements décroissants ou une perte de réputation entraînant la même évolution.