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2020/07

Les éditeurs se préparent à augmenter le coût du jeu à 70 $

Hélas, c'est reparti. Une fois de plus, l’industrie du jeu vidéo tente d’augmenter de 10 $ le prix d’un nouveau jeu. Avec des affirmations ambiguës d’augmentations non précisées des coûts de développement. Actuellement, uniquement NBA 2K21 est listé avec l'augmentation du prix de la nouvelle génération, mais il est probable qu'un plus grand nombre suivra l'exemple s'ils sentent qu'il n'y a pas de retour de flamme ou que le projet lui-même peut réussir.

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Les défenseurs, comme nous l’avons vu ci-dessus, utilisent déjà l’argument précédemment démystifié des pressions économiques pour justifier cette démarche anti-consommateur. Ignorant cela, à mesure que les valeurs de production ont augmenté dans le jeu, les outils disponibles pour répondre à ces demandes se sont améliorés et les coûts ont diminué. Il y a 20 ans, les développeurs considéraient les outils disponibles aujourd'hui comme une aubaine, en particulier avec Unity et Unreal Engine téléchargeables gratuitement et une quantité innombrable d'actifs disponibles pour chaque pipeline de moteur afin de réduire les coûts de propagation des actifs.

Ensuite, il y a la simple réalité économique selon laquelle la distribution numérique a réduit le coût de distribution des jeux vidéo et augmenté les retours par vente, comme le souligne un article de métro, où ils ont révélé qu'EA gagnait plus d'argent grâce aux microtransactions que par les ventes réelles de produits de nos jours, ce qui signifie qu'ils gagnaient plus sans avoir à dépenser plus.

L'anatomie d'une vente physique n'est pas idéale pour les éditeurs, comme le détaille le Los Angeles Times. Pour chaque vente de 60 $, un éditeur peut s’attendre à environ 27 $. Alors qu'avec une distribution numérique pour chaque tranche de 60 $ de vente, un éditeur peut s'attendre à 42 $ une fois que le fabricant de consoles et propriétaire unique aura pris sa part de 30 %.

Des initiés de l'industrie comme l'ancien dirigeant de Playstation, Shawn Layden, ont présenté un argument similaire en faveur de augmentation du coût du jeu.

«Cela coûte 59.99 $ depuis que j'ai débuté dans ce métier, mais le coût des jeux a été multiplié par dix. Si vous n’avez pas d’élasticité sur le prix, mais que vous avez une énorme volatilité sur la ligne de coût, le modèle devient plus difficile. Je pense que cette génération va voir ces deux impératifs entrer en collision.

"[Le développement d'AAA] ne sera pas moins coûteux que la génération actuelle de développement de jeux", a-t-il déclaré. « L’art 4K, HDR et la création d’univers ne sont pas bon marché.

« Tous les coûts liés au jeu sont des coûts de main-d’œuvre, n’est-ce pas ? Vous n’êtes pas obligé de construire une usine. Vous n’êtes pas obligé de transformer le sable en verre. C’est juste de la créativité et votre capacité à rassembler des personnes partageant les mêmes idées pour accomplir quelque chose, mais tout dépend des personnes… Ce sont tous les coûts qui y sont associés.

Sauf que c’est là le problème de son argument. La majorité du budget d’un éditeur n’est pas consacrée au développement. Généralement rival administratif et marketing ou dans certains cas – voir Activision – dépassent de loin les fonds alloués au développement, comme cela a été révélé il y a des années lorsque une fiche budgétaire d'Electronic Arts ont révélé qu'ils dépensaient plus en marketing qu'en coûts de développement. Cela signifie que chaque vente sert davantage à financer les aspects administratifs et marketing de l’entreprise qu’à payer les développeurs.

Gardez bien à l’esprit que les budgets de développement des états financiers d’une entreprise sont répartis entre de nombreux projets différents. Comparer le budget d’un seul projet aux seuls budgets administratifs des entreprises démontre une différence considérable.

Il y a ensuite la question des primes non gagnées de plusieurs millions de dollars que les dirigeants reçoivent. L’administration ne produit pas. Soit il dirige, soit il optimise. Ces bonus sont rarement gagnés, et encore moins mérités.

Il n’incombe pas aux consommateurs de payer pour l’hypertrophie des entreprises ou la mauvaise gestion de dirigeants élitistes déconnectés de la réalité.

Espérons que cela se déroulera comme la dernière fois que l’industrie a tenté d’augmenter les prix des jeux vidéo. Une entreprise essaiera, mais échouera lamentablement avant de devoir s’excuser pour le coup. L’industrie se plaindra alors et tentera de trouver de nouveaux moyens de monétiser l’expérience en dehors de la simple production optimisée de produits excellents et variés.

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