Les éditeurs s'apprêtent à augmenter le coût du jeu à 70 $ nouvelle génération

Hélas, c'est reparti. Encore une fois, l'industrie du jeu vidéo tente d'augmenter de 10 $ le coût d'un nouveau jeu. Avec des revendications ambiguës d'augmentations non spécifiées des coûts de développement. Actuellement, uniquement. N est listé avec l'augmentation du prix de la prochaine génération, mais d'autres sont susceptibles de suivre l'exemple s'ils sentent qu'il n'y a pas de retour de flamme ou que le programme lui-même peut réussir.

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Les défenseurs, comme on l'a vu ci-dessus, utilisent déjà l'argument démystifié des pressions économiques pour justifier cette décision anti-consommation. Ignorant que, comme les valeurs de production ont augmenté dans les jeux, la disponibilité des outils pour répondre à ces demandes s'est améliorée et a diminué les coûts. Les développeurs d'il y a 20 ans considéreraient les outils disponibles pour les développeurs aujourd'hui comme une aubaine, en particulier avec Unity et Unreal Engine étant téléchargeables gratuitement, et une quantité innombrable d'actifs disponibles pour chaque pipeline de moteur afin de réduire les coûts de propagation des actifs.

Ensuite, il y a la simple réalité économique que la distribution numérique a diminué le coût de la distribution de jeux vidéo et augmenté les rendements par vente, comme indiqué dans un article de métro, où ils ont révélé que EA gagne plus d'argent grâce aux microtransactions que les ventes réelles de produits de nos jours, ce qui signifie qu'ils gagnent plus sans avoir à dépenser plus.

L'anatomie d'une vente physique n'est pas idéale pour les éditeurs, comme le Los Angeles Times. Pour chaque vente de 60 $, un éditeur peut s'attendre à environ 27 $. Alors qu'avec la distribution numérique pour chaque vente de 60 $, un éditeur peut s'attendre à 42 $ après que le fabricant de la console et le propriétaire unique aient réduit leurs 30%.

Des initiés de l'industrie comme Former Playstation exécutif, Shawn Layden, ont présenté un argument similaire pour augmentation du coût du jeu.

«Cela fait 59.99 $ depuis que j'ai commencé dans cette entreprise, mais le coût des jeux a augmenté dix fois. Si vous n'avez pas d'élasticité sur le prix, mais que vous avez une énorme volatilité sur la ligne de coût, le modèle devient plus difficile. Je pense que cette génération va voir ces deux impératifs entrer en collision. »

"[Le développement AAA] ne sera pas moins cher que la génération actuelle de développement de jeux", a-t-il déclaré. «L'art 4K, HDR et la création de mondes ne sont pas bon marché.

«Tous les coûts liés aux jeux sont des coûts de main-d'œuvre, non? Vous n'avez pas besoin de construire une usine. Vous n'avez pas à transformer le sable en verre. C'est juste de la créativité et votre capacité à rassembler des personnes partageant les mêmes idées pour accomplir quelque chose, mais tout est basé sur les gens… Ce sont tous les coûts qui y sont associés. »

Sauf que voici le problème avec son argument. La majorité du budget d'un éditeur ne va pas au développement. Rivale généralement administrative et marketing ou dans certains cas - voir Activision - dépasse de loin les fonds alloués au développement, comme cela a été révélé il y a des années lorsque une fiche budgétaire d'Electronic Arts ont révélé qu'ils dépensaient plus en marketing qu'en coûts de développement. Cela signifie que chaque vente va plus vers le financement des aspects administratifs et marketing de l'entreprise qu'elle ne paie les développeurs.

Gardez à l'esprit que les budgets de développement des états financiers de l'entreprise sont répartis entre de nombreux projets différents. La comparaison du budget d'un seul projet aux seuls budgets administratifs des entreprises montre une différence considérable.

Ensuite, il y a la question des primes non gagnées de plusieurs millions de dollars que les dirigeants reçoivent. L'administration ne produit pas. Il dirige ou optimise. Ces bonus sont rarement gagnés, et encore moins mérités.

Il n'est pas de la responsabilité des consommateurs de payer pour le ballonnement ou la mauvaise gestion des entreprises par des dirigeants élitistes indépendants.

Espérons que cela se jouera comme cela a été le cas la dernière fois que l'industrie a tenté d'augmenter les prix des jeux vidéo. Une entreprise essaiera d'échouer misérablement avant d'avoir à s'excuser pour le coup. Ensuite, l'industrie se plaindra et tentera de trouver de nouvelles façons de monétiser l'expérience en plus de produire de manière optimisée, des produits excellents et variés.