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Actualité
2020/08

Ghost of Tsushima : un jeu qui substitue les valeurs européennes aux valeurs japonaises

Inévitablement, cet article suscitera la colère de Fantôme de Tsushimales plus fervents admirateurs de Il n’y a pas moyen d’échapper à ce sort, alors commençons cet article par quelques réponses aux critiques inévitables.

Quant au jeu lui-même, je le trouve correct. Au début, j'en étais plutôt amoureux, mais jamais au point d'abandonner mes capacités critiques pour apprécier rationnellement l'expérience. Ou en termes simples, je l’ai apprécié et aimé pour ce qu’il était sans l’élever au-delà d’un tel point.

Plus loin dans le jeu, alors que les combats restent pour la plupart fluides et agréables, l'illusion que les missions avaient un impact sur l'état du monde s'est évaporée. Le monde n'est tout simplement pas vivant et ne répond pas de manière dynamique à vos actions. Malgré cela, je me suis retrouvé d'accord avec ce qu'était le jeu : un terrain de jeu avec des expériences guidées dispersées.

Deux objections ont commencé à persister tout au long de l’expérience. Le plus répandu des deux était l’échec sporadique des mécanismes du jeu. Se produisant le plus souvent lors de duels, cela entraînait d'innombrables morts et frustrations au point que les duels perdaient beaucoup de leur plaisir. Mis à part le mécontentement naturel de voir tous les mécanismes fantômes du jeu supprimés pour faciliter la mécanique. Conseil de pro si vous n'avez pas encore joué, investissez dans les ensembles de mouvements, pas dans les pouvoirs fantômes au début, et les duels deviennent gérables.

Deuxièmement, et c'est plus pertinent dans cet article, ce problème persistant est qu'il ne s'agissait pas du Japon ancien. Les femmes sont souvent stoïques mais n’occupent pas leurs rôles traditionnels et cohérents pendant la majeure partie du jeu. On voit des hommes pleurer, ne pas défendre leur propriété, ou même agir comme on s'attendrait à ce que les hommes agissent selon la tradition.

Même une brève compréhension de ces normes traditionnelles donne à tout spectateur de l’histoire une belle image des sociétés anciennes. À leur place, et cela arrive un peu tôt, il s’agit d’un fac-similé de ce qui est traditionnellement décrit comme la société européenne médiévale : pas de rôles sexués, pas de strates de cultures, d’éducation et de classes. Juste une mer inutile de PNJ à la dérive sans aucune réalité vécue dans le monde qu’ils occupent.

Cela ne veut pas dire que le jeu n’a pas une histoire décente, à chaque instant. C’est le cas, et parfois c’est très émotionnel. Pas parfait à tous égards, il vous oblige à vous soucier des personnages jusqu'à ce qu'il insère l'intersectionnalité dans le mélange. Que ce soit en faisant en sorte que les femmes et les hommes soient indiscernables les uns des autres, en passant par des personnages féminins laids, mais des personnages masculins très attrayants, ou des intrigues LGTB.

Ensuite, inévitablement, je serai accusé, comme je l'ai déjà fait dans d'autres conversations, de ne pas aimer le jeu ou d'en diminuer la valeur en disant qu'il n'est pas historiquement exact. Pour moi, à moins qu'un jeu ne se présente comme étant historiquement exact, je m'en fiche s'il est historiquement exact. En tout cas, pour la plupart. Mon plaisir ne vient pas non plus du fait qu’un jeu soit historiquement exact. Même si Kingdom Come était formidable, avoir chaque expérience confinée par une adhésion stricte à l’exactitude historique serait nul.

Avec Ghost of Tsushima, nous avons deux éléments à cette critique. Premièrement, les développeurs, lors du dévoilement du jeu et des premières publicités, ont affirmé que le jeu était historiquement exact, à l'exception de quelques modifications permettant à l'histoire de se dérouler.

Ces modifications incluent la survie du seigneur et du personnage principal à l’assaut de la plage. Alors que dans la vraie vie, personne ne l’a fait, et dans un premier temps, les Japonais ont tenté de négocier avec les forces mongoles avant d’être contraints de se battre. Le combat dura également une journée complète avant que les Japonais ne soient vaincus lors de leur dernière charge de cavalerie.

Kublai Khan, le véritable cerveau derrière l'invasion, n'a jamais mis les pieds sur l'île. Ni aucun membre de sa famille élargie. Cela n'avait tout simplement pas beaucoup de valeur, et leur colère était en effet provoquée par le refus du Shogun de se soumettre aux Mongols.

Pourtant, ces éléments permettent une histoire portée par un antagoniste intelligent et énigmatique qui utilise certaines des stratégies réelles des Mongols.

Enfin, ce reproche n'enlève rien aux succès du jeu ni au plaisir que j'en ai ressenti. Je suis pour le moins déçu de la façon dont le jeu s’est finalement développé tout au long de son parcours, mais ce n’est pas un jeu sans mérite.

Cela dit, j'attends avec impatience les critiques qui viendront de la part de personnes qui n'ont pas lu ceci et qui utiliseront inévitablement l'un des problèmes abordés. Sans plus tarder, passons à l’événement principal. Avertissement de spoiler au-delà de ce point.

Au cours du jeu, Daisuke Tsuji devient lentement connu sous le nom de Fantôme en abandonnant les anciennes méthodes qui régissent les samouraïs depuis des décennies. Cela atteint son paroxysme après qu'il ait empoisonné les Mongols et tué leur commandant, son ancien meilleur ami. Pour son comportement, son oncle, qui est sur le point de l'adopter, lui demande de blâmer la femme qui lui a sauvé la vie pour toute cette affaire, car le Shogun exigera une tête pour cet acte de déshonneur. Tsuji refuse, proclamant qu'il est le Fantôme dans un moment triomphal où il va à l'encontre de la tradition pour sauver son peuple. Seulement pour qu'il soit appelé par le Shogun pour être jugé pour ses actes déshonorants.

Le seul problème, c’est de la foutaise absolue. Tout d'abord, le jeu lui-même réfute cette logique en révélant que d'autres clans de samouraïs nous empoisonnent dans une ligne jetable lorsque vous acquérez votre sarbacane à fléchettes empoisonnées. Historiquement parlant, c’est exact. Selon le clan, certains couvraient leurs épées et autres armes avec du poison ou, lorsque cela n'était pas disponible, de la merde humaine littérale.

Hé! Il n’y avait pas d’antibiotiques dans les années 1200. Profitez de votre septicémie.

S'il était amené devant le Shogun, selon la logique du jeu et l'histoire réelle, le Shogun le féliciterait probablement d'avoir tué le traître et dirait « au diable les Mongols ». Au pire, il ordonnerait simplement que l'empoisonnement soit rayé du dossier, mais dans les deux cas, il voudrait savoir pourquoi son temps est perdu à cause de quelqu'un qui tue des Mongols, quels que soient les moyens.

Gardez bien à l’esprit qu’à ce stade, les Mongols ont déjà capturé plusieurs îles et progressent vers le continent. Tsuji déclare fièrement que l'honneur est mort avec les Mongols en défendant ses actions. Ce qui rend cette déclaration très pertinente, c'est qu'il ne ment pas et n'a pas tort. Il fait référence à l'honneur européen – sur lequel nous reviendrons bientôt – mais il n'a pas tort dans sa déclaration.

La première invasion du Japon s’est terminée lorsqu’un ouragan surprise a détruit la flotte mongole ancrée au large. Il s’agit de la version standard des événements, mais ce n’est pas la version complète des événements. Oui, cet ouragan anormal a décimé la flotte, mais pas suffisamment pour détruire l’invasion mongole.

Ce qui s'est passé le matin après le passage de la tempête, c'est que les samouraïs se sont dirigés vers les navires survivants et ont massacré l'équipage et les soldats impuissants, privés de sommeil et pour la plupart incapables de se battre. Certains d’entre eux ont simplement été brûlés vifs lorsque leur navire a pris feu.

Au moment où des renforts pourraient arriver sur Tsushima, cet événement doit se produire, donc le Shogun ne va pas perdre son temps à voir quelqu'un décapiter un Mongol, empoisonner d'autres et tuer un traître. Selon lui, ce serait un travail bien fait, alors recommencez.

Cela nous amène à toute la question de l’affirmation selon laquelle l’acte de Tusji était déshonorant. Historiquement, et encore une fois selon la logique du jeu, ses actions ne sont pas déshonorantes. Eh bien, pas comme ils le prétendent. Un samouraï est un guerrier juré devant un seigneur et, dans sa fidélité, doit suivre les ordres de son seigneur. Certains étaient moins stricts dans leur utilisation des tactiques, mais d’autres, au moment où le jeu se déroulait, s’accrochaient encore à d’anciennes valeurs.

Ces valeurs incluaient le combat individuel. Ceci est appliqué à un tel degré que si Ethan voyait que j'étais sur le point de le mordre au combat, il serait déshonorant d'intervenir pour me sauver. De plus, si votre seigneur mourait au combat, vous deviez le suivre dans l'au-delà. Ainsi, si Billy devait mordre parce qu'un gommage Mongol 360 ne le visait pas, il serait déshonorant pour moi de mettre légendairement en solo toute l'armée. Si cela vous semble stupide, c'est parce que ça l'était. Oui, cela aidait à empêcher vos vassaux de battre en retraite, vous laissant seul sur le terrain, mais souvent un seigneur mourait dans une charge laissant son samouraï en vie. S'ils gagnaient, il leur serait interdit de revenir à moins que le fils de leur seigneur ne leur pardonne et ne les accepte comme son samouraï.

Cette dernière était codifiée dans la loi, et ne pas la respecter signifiait que vous étiez un criminel qui devait être mis à mort. Certains shoguns accordèrent le pardon, mais après quelques centaines d'années et une armée croissante de samouraïs criminels sans seigneur, cette pratique fut abolie. Les samouraïs étaient autorisés à rechercher de nouveaux seigneurs si leur seigneur tombait au combat.

Le véritable acte de déshonneur de Tusji était d'aller à l'encontre de l'ordre de son seigneur. Comme indiqué, s'il veut vous entraîner tous dans une mission suicide, vous vous lancez dans une mission suicide. Heureusement, vous ne devenez pas un seigneur si vous êtes assez stupide pour vous lancer dans des missions suicides. Après tout, les samouraïs et les seigneurs s’entretuaient régulièrement sur terre. Tant que l'usurpateur prêtait allégeance au Shogun, il s'en fichait, dans l'ensemble. À l’exception des alliances politiques bien sûr.

Tout ce que l'oncle de Tusji aurait à faire serait d'excuser ses actes ou même de s'en attribuer le mérite en affirmant qu'il avait ordonné l'attaque en secret afin qu'aucun espion mongol ne puisse avertir le Khan. Le Shogun n'a aucune compétence sur cette question. Il s'agit d'un samouraï s'opposant à son seigneur et le contremandant. C’est un problème qui est entièrement résolu en interne. Pour faire simple, le Shogun n’a pas le temps pour de telles banalités.

En ce qui concerne les tactiques elles-mêmes, les samouraïs étaient plus connus pour leur utilisation de l’arc que pour leur utilisation de l’épée. Les samouraïs étaient souvent des unités montées. Ce n'est que bien plus tard dans l'histoire que la guerre à l'épée est devenue une pratique courante pour les samouraïs, et même alors, leur spécialité restait l'arc et les armes montées.

C’est pourquoi la bataille finale, selon les récits historiquement précis, fut une attaque de cavalerie.

L'honneur et la gloire des samouraïs provenaient du combat singulier et des exploits du tir à l'arc. Quelque chose que vous remarquerez sans aucun doute qu'aucun samouraï dans le jeu ne s'engage depuis le début. De plus, l'utilisation de poignards était la norme pour les samouraïs, et leurs épées n'étaient pas des Katana, mais des tachi ou des épées incurvées utilisées dans les combats à cheval. - ce qui rend votre utilisation d'armes et d'outils pas si inhabituelle. Il faut garder à l’esprit qu’à part votre arc, votre cheval et votre armure, il n’existait aucun autre équipement standard de samouraï. Vous avez utilisé ce que vous maîtrisiez.

Quant à l'empoisonnement d'un groupe entier de Mongols, clarifions à quel point le Shogun ou un seigneur s'en soucierait avec ce passage de Samurai Warfare :

En plus de raconter de nobles actes individuels de duels de tir à l'arc, de défis et de combats singuliers, le gunkimono contient également de nombreux récits qui montrent à quel point la guerre des samouraïs pourrait être peu héroïque. De nombreuses batailles ont été menées par des attaques surprises. Celles-ci pourraient impliquer des raids nocturnes sur des bâtiments, y mettre le feu et massacrer sans discernement tous ceux qui s'enfuyaient : hommes, femmes et enfants. La plupart des batailles décrites comportent un élément de surprise, juste pour donner un avantage à un camp. Dans de tels cas, la fin était considérée comme justifiant les moyens. Minamoto Tametomo aurait déclaré :

« D’après mon expérience, il n’y a rien de plus avantageux pour abattre des ennemis qu’une attaque de nuit… Si nous mettons le feu à trois côtés et sécurisons le quatrième, ceux qui fuient les flammes seront abattus par les flèches, et pour ceux qui cherchent à éviter les flèches, il n’y aura pas d’échappatoire à la flamme.

Historiquement parlant, personne n’hésitera à empoisonner l’armée ennemie. Il ne s’agit pas d’un acte qui serait considéré comme déshonorant selon la conception japonaise de l’honneur. Cela n’est que déshonorant au regard des normes d’honneur européennes, où cela serait considéré comme un acte lâche. C’est ce que beaucoup de gens ont fait de toute façon.

C'est décevant lorsqu'il s'agit d'un jeu qui est censé être historiquement précis, sans même que les concepts centraux sur lesquels repose son histoire soient corrects. Ghost of Tsushima n’est en aucun cas historiquement exact, cette affirmation doit donc être mise de côté là où elle appartient.

Comme cet article n'est qu'à moitié des impressions, voici un score final : Bon jeu qui est largement surfait.

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