Ghost of Tsushima: un jeu qui remplace les valeurs européennes par les japonais

Cet article attirera inévitablement la colère de Fantôme de Tsushimales admirateurs les plus ardents. Il n'y a pas d'échappatoire à ce destin, alors préludons cet article avec quelques réponses aux inévitables critiques.

En ce qui concerne le jeu lui-même, je le considère comme correct. Au début, j'en étais plutôt amoureux, mais jamais au point de renoncer à des capacités critiques pour apprécier rationnellement l'expérience. Ou en termes simples, je l'ai apprécié et aimé pour ce qu'il était sans l'élever au-delà d'un tel point.

Plus loin dans le jeu, alors que le combat reste fluide et agréable pour la plupart, l'illusion que les missions ont eu un impact sur l'état du monde s'est évaporée. Le monde n'est tout simplement pas vivant et ne répond pas de manière dynamique à vos actions, mais malgré cela, je me suis retrouvé d'accord avec ce qu'était le jeu - un terrain de jeu avec des expériences guidées dispersées.

Deux objections ont commencé à persister tout au long de l'expérience. Le plus répandu des deux était l'échec sporadique de la mécanique du jeu. Survenant le plus souvent lors de duels, cela a entraîné d'innombrables morts et des frustrations au point que les duels ont perdu beaucoup de plaisir. Mettant de côté le mécontentement naturel d'avoir toutes les mécaniques fantômes du jeu supprimées pour faciliter la mécanique. Conseil de pro si vous n'avez pas encore joué, investissez dans les ensembles de mouvements, pas dans les pouvoirs fantômes, et les duels deviennent gérables.

Deuxièmement et plus au point de cet article, ce problème persistant selon lequel ce n'était pas l'ancien Japon. Les femmes sont souvent stoïques mais n'occupent pas leurs rôles traditionnels cohérents pendant la majeure partie du jeu. On voit les hommes pleurer, ne pas défendre leurs propriétés, ou même agir comme on attend des hommes qu'ils agissent selon la tradition.

Même une brève compréhension de ces normes traditionnelles donne à tout spectateur de l'histoire une belle image des sociétés anciennes. À leur place et cela arrive un peu tôt, c'est un fac-similé de ce qui est traditionnellement décrit comme la société européenne médiévale - pas de rôles sexués, pas de couches de cultures, d'éducation et de classes. Juste une mer à la dérive inutile de PNJ sans aucune réalité vécue dans le monde qu'ils occupent.

Cela ne veut pas dire que le jeu n'a pas une histoire décente, à chaque instant. C'est le cas, et parfois c'est très émotionnel. Pas parfait du tout, il vous oblige à vous soucier des personnages jusqu'à ce qu'il intercepte l'intersectionnalité dans le mélange. Que ce soit en faisant en sorte que les femmes et les hommes soient indiscernables les uns des autres à des personnages féminins laids, mais à des personnages masculins très attrayants ou à des scénarios de LGTB.

Ensuite, inévitablement, je serai accusé, comme je l'ai déjà fait dans d'autres conversations de ne pas aimer le jeu ou d'en diminuer la valeur en disant qu'il n'est pas historiquement exact. Pour moi, à moins qu'un jeu ne se présente comme historiquement exact, peu m'importe s'il est historiquement exact. Pour la plupart de toute façon. Mon plaisir ne vient pas non plus d'avoir un jeu historiquement exact. Bien que Kingdom Come ait été formidable, avoir chaque expérience confinée par une adhésion rigide obligatoire à l'exactitude historique serait nul.

Avec Ghost of Tsushima, nous avons deux éléments à cette critique. Tout d'abord, les développeurs lors du dévoilement du jeu et de la première publicité ont affirmé que le jeu était historiquement exact, à l'exception de quelques modifications pour permettre à l'histoire de se dérouler.

Ces modifications incluent la survie du seigneur et du personnage principal à l'assaut de la plage. Alors que dans la vraie vie, personne ne l'a fait, et au début, les Japonais ont tenté des négociations avec les forces mongoles avant d'être forcés de se battre. Le combat a également duré une journée entière avant que les Japonais ne soient vaincus lors de leur dernière charge de cavalerie.

Kublai Khan, le véritable cerveau derrière l'invasion, n'a jamais mis les pieds sur l'île. Aucun membre de sa famille élargie non plus. Cela n'avait tout simplement pas beaucoup de valeur, et leur colère était en effet provoquée par le refus du Shogun de se soumettre aux Mongols.

Pourtant, ces éléments permettent une histoire portée par un antagoniste intelligent et énigmatique qui utilise certaines des stratégies réelles des Mongols.

Enfin, cette plainte n'annule aucun des succès du jeu ni du plaisir que j'ai éprouvé. Je suis pour le moins déçu de la façon dont le jeu s'est finalement développé tout au long de son parcours, mais ce n'est pas un jeu sans mérite.

Cela dit, j'attends avec impatience les critiques qui viendront de personnes qui ne l'ont pas lu et qui utiliseront inévitablement l'une des questions abordées. Sans plus tarder, sur l'événement principal. Avertissement de spoiler au-delà de ce point.

Au cours du jeu, Daisuke Tsuji devient lentement connu sous le nom de Ghost en abandonnant les anciennes méthodes qui ont gouverné les samouraïs pendant des décennies. Cela arrive à un point critique après qu'il a empoisonné les Mongols et tué leur commandant, son ancien meilleur ami. Pour son comportement, son oncle, qui est sur le point de l'adopter, exige qu'il blâme la femme qui lui a sauvé la vie pour toute l'affaire car le Shogun exigera une tête pour cet acte de déshonneur. Tsuji refuse, proclamant qu'il est le fantôme dans un moment de triomphe où il se moque de la tradition pour sauver son peuple. Seulement pour qu'il soit appelé par le Shogun au jugement pour ses actes déshonorants.

Le seul problème, c'est de la foutaise absolue. Tout d'abord, le jeu lui-même réfute cette logique en révélant que d'autres clans de samouraï nous empoisonnent dans une ligne jetable lorsque vous achetez votre sarbacane poison dart. Historiquement parlant, c'est exact. Selon le clan, certains couvraient leurs épées et autres armes avec du poison ou quand ce n'était pas disponible, de la merde humaine littérale.

Hey! Il n'y a pas d'antibiotiques dans les années 1200. Profitez de votre septicémie.

S'il était amené avant le Shogun, par la propre logique du jeu et par l'histoire réelle, le Shogun le féliciterait probablement d'avoir tué le traître et dirait «baise les Mongols». Au pire, il ordonnerait simplement que l'empoisonnement soit rayé du dossier, mais dans l'un ou l'autre scénario, il voudrait savoir pourquoi son temps est gaspillé pour quelqu'un qui tue des Mongols, quels qu'en soient les moyens.

Gardez bien à l'esprit qu'à ce stade, les Mongols ont déjà capturé plusieurs îles et poussent sur le continent. Tsuji déclare fièrement que l'honneur est mort avec les Mongols en défendant ses actions. Ce qui rend cette déclaration très pertinente, c'est qu'il ne ment pas ou ne se trompe pas. Il fait référence à l'honneur européen - auquel nous reviendrons sous peu - mais il n'a pas tort dans sa déclaration.

La première invasion du Japon a pris fin lorsqu'un ouragan surprise a détruit la flotte mongole qui était ancrée au large. C'est le rendu standard des événements, mais ce n'est pas la version complète des événements. Oui, cet ouragan a décimé la flotte, mais pas assez pour détruire l'invasion mongole.

Ce qui s'est passé le matin après le passage de la tempête, c'est que les samouraïs ont ramé vers les navires survivants et ont massacré l'équipage et les soldats impuissants qui étaient privés de sommeil et pour la plupart incapables de se battre. Certains d'entre eux ont simplement été brûlés vifs lorsque leur navire a été incendié.

Au moment où des renforts pourraient arriver sur Tsushima, cet événement doit se produire, donc le Shogun ne va pas perdre son temps à l'idée que quelqu'un décapite un Mongol, empoisonne les autres et tue un traître. À son avis, ce serait un travail bien fait, recommencez maintenant.

Cela nous amène à toute la question de l'affirmation que l'acte de Tusji était déshonorant. Historiquement, et toujours selon la propre logique du jeu, ses actions ne sont pas déshonorantes. Eh bien, pas comme ils le prétendent. Un samouraï est un guerrier juré devant un seigneur et, dans sa fidélité, doit suivre les ordres de son seigneur. Certains étaient moins stricts dans leur utilisation de la tactique, mais d'autres en partie au moment où le jeu se produisait restaient attachés à des valeurs anciennes.

Ces valeurs incluaient un combat individuel. Ceci est appliqué à un tel degré que si Ethan voyait que j'étais sur le point de le mordre au combat, il serait déshonorant d'intervenir pour me sauver. De plus, si votre seigneur mourait au combat, vous deviez le suivre dans l'au-delà. Ainsi, si Billy mordait parce que certains frottements de Mongol 360 ne le visaient pas, il serait déshonorant pour moi de solitaire légendairement toute l'armée. Si cela vous semble stupide, c'est parce que c'était le cas. Oui, cela a aidé à empêcher vos vassaux de battre en retraite, vous laissant seul sur le terrain, mais souvent un seigneur mourait dans une charge laissant son samouraï en vie. S'ils gagnaient, il leur serait interdit de revenir à moins que le fils de leur seigneur ne leur pardonne et ne les accepte comme son samouraï.

Ce dernier a été codifié dans la loi, et son non-respect signifiait que vous étiez un criminel sur le point d'être mis à mort. Certains shoguns accordèrent des pardons, mais après quelques centaines d'années et une armée grandissante de criminels samouraïs sans seigneur, cette pratique fut abolie. Les samouraïs étaient autorisés à rechercher de nouveaux seigneurs si leur seigneur tombait au combat.

Ce qu'était le véritable acte de déshonneur de Tusji, c'était d'aller à l'encontre de l'ordre de son seigneur. Comme indiqué, s'il veut vous mener tous dans une mission suicide, vous vous engagez dans une mission suicide. Heureusement, vous ne devenez pas un seigneur si vous êtes assez stupide pour vous lancer dans des missions suicides. Après tout, les samouraïs et les seigneurs s'entre-tuaient régulièrement sur terre. Tant que l'usurpateur jurait allégeance au Shogun, il s'en fichait dans l'ensemble. À l'exception des alliances politiques, bien sûr.

Tout ce que l'oncle de Tusji aurait à faire est d'excuser ses actions ou même de s'en attribuer le mérite en affirmant qu'il avait ordonné l'attaque en secret afin qu'aucun espion mongol ne puisse avertir le Khan. Le Shogun n'a aucune compétence sur la question. Il s'agit d'un samouraï qui va contre son seigneur et le contrecarre. C'est un problème qui est entièrement résolu en interne. Pour faire simple, le Shogun n'a pas le temps pour de telles banalités.

Quant aux tactiques elles-mêmes, les samouraïs étaient plus connus pour leur utilisation de l'arc que pour leur épée. Les samouraïs étaient souvent des unités montées. Ce n'est que beaucoup plus tard dans l'histoire que la guerre à l'épée est devenue une pratique courante pour les samouraïs, et même alors, leur spécialité restait l'arc et les armes montées.

D'où pourquoi la bataille finale dans les récits historiquement précis était une attaque de cavalerie.

L'honneur et la gloire des samouraïs découlaient de combats uniques et d'exploits de tir à l'arc. Quelque chose que vous remarquerez très bien qu'aucun samouraï dans le jeu ne se livre à part le début. De plus, l'utilisation de dagues était standard pour les samouraïs, et leurs épées n'étaient pas des Katana, mais des tachi ou des épées courbes utilisées dans les combats à cheval. - rendre votre utilisation des armes et des outils, pas si inhabituel. Quelque chose à garder à l'esprit est qu'à part votre arc, votre cheval et votre armure, il n'y avait pas d'autre équipement standard de samouraï. Vous avez utilisé ce que vous maîtrisiez.

Quant à l'empoisonnement d'un groupe entier de Mongols, clarifions à quel point le shogun ou un seigneur se soucierait de ce passage de Samurai Warfare:

En plus de raconter de nobles actes individuels de duels de tir à l'arc, de défis et de combats simples, le gunkimono contient également de nombreux récits qui montrent à quel point la guerre des samouraïs pourrait être peu héroïque. De nombreuses batailles ont été menées par des attaques surprises. Celles-ci pourraient impliquer des raids nocturnes sur des bâtiments, les incendier et massacrer sans discernement tous ceux qui se sont enfuis: hommes, femmes et enfants. La plupart des batailles décrites ont un élément de surprise intégré, juste pour donner un avantage à un camp. Dans de tels cas, les fins étaient considérées comme justifiant les moyens. Minamoto Tametomo aurait déclaré:

«D'après mon expérience, il n'y a rien de plus avantageux à abattre des ennemis qu'une attaque de nuit… Si nous mettons le feu à trois côtés et sécurisons le quatrième, ceux qui fuient les flammes seront abattus par des flèches, et ceux qui cherchent à éviter les flèches, il n'y aura pas d'échappatoire à la flamme.

Historiquement parlant, personne ne va crier à l'empoisonnement de l'armée ennemie. Ce n'est pas un acte qui serait considéré comme déshonorant par le concept japonais de l'honneur. Il n'est déshonorant que par la norme d'honneur européenne où il serait considéré comme un acte lâche. De toute façon, beaucoup de gens l'ont fait.

C'est décevant lorsqu'il s'agit d'un jeu qui est censé être historiquement exact, sans même obtenir les concepts centraux sur lesquels son histoire repose correctement. En aucun cas Ghost of Tsushima n'est historiquement exact, de sorte que cette affirmation doit être mise au repos là où elle appartient.

Comme cet article est à moitié impressions, voici un score final: Bon jeu qui est largement surfait.