Les jeux sortis au Japon doivent vendre 100,000 ou plus pour rester dans le noir

Ventes CyberConnect2

Selon le PDG de CyberConnect2, Hiroshi Matsuyama, si vous êtes un développeur ou un éditeur produisant des logiciels de jeux vidéo au Japon, vous devez en déplacer au moins 100,000 exemplaires dans le pays si vous souhaitez rester dans le noir.

La nouvelle vient d'un panel que Matsuyama a organisé dans le cadre de l'événement virtuel Otakuthon qui a généralement lieu au Québec, Canada chaque année. Cependant, en raison du COVID-19, l'événement a été déplacé dans un espace virtuel.

Otaku-extraordinaire, archiviste lunaire, a cassé quelques captures d'écran du panel de jeux vidéo de Matsuyama, où il a présenté des statistiques très fascinantes sur les ventes, le marketing, les investissements et les secteurs de croissance de l'industrie.

Dans un fil publié sur Août 15th, 2020, Lunar Archivist a mis en évidence certains des segments les plus remarquables du panel, comme le fait que les éditeurs japonais publient de moins en moins de jeux chaque année, avec un pic de 983 sorties en 2007, mais à seulement 411 en 2019. C'est près de 58 % de baisse sur 12 ans.

Des statistiques supplémentaires ont montré que les joueurs hardcore achètent des jeux à un taux près de 2.5 fois plus élevé que les joueurs occasionnels chaque année. En outre, Nintendo domine essentiellement les graphiques de ventes japonais en ce qui concerne les logiciels de console, remplissant huit des dix emplacements pour les titres publiés et neuf des dix emplacements pour les versions de plate-forme.

En substance, les Japonais aiment vraiment les titres ou les logiciels de Nintendo conçus pour les appareils Nintendo.

Cela conduit ensuite à l'essentiel des données de vente et au titre de cet article: Si vous voulez arriver au Japon en tant qu'éditeur, vous devez déplacer au moins 100,000 XNUMX unités au pays.

Cela peut ne pas sembler beaucoup étant donné que nous rapportons des jeux indépendants et AA qui se vendent à 100,000 200,000, 500,000 XNUMX ou XNUMX XNUMX exemplaires en quelques semaines, tels que Punk gel or Atelier Ryza, mais finalement ceux-ci sont rares. En fait, au Japon, ce type de titres - plus de 100 20 versions - ne représente que XNUMX% du total des logiciels sortis au Japon.

Si vous ne parvenez pas à afficher les images, vous trouverez des liens ci-dessous afin que vous puissiez voir quels sont les coûts et ce que les retours doivent être pour rester en dehors du rouge.

Les morceaux suivants sont tous du bon sens ... enfin, du bon sens pour quiconque sait une chose ou deux sur la façon de faire un sou ou deux.

Vous devez connaître votre public et vendre à votre public. Au Japon, les investisseurs s'attendent à ce que vous puissiez réaliser un profit en créant un produit que les gens voudront réellement acheter ... à l'opposé des investisseurs et éditeurs idéologiquement qui dominent le marché occidental, où les fans crachent et fabriquent des produits là où le cycle de développement ne fonctionne pas. «Ne pas inclure le mot« amusant »sont les principales priorités.

Permettez-moi de mettre en évidence l'image d'un panneau au-dessus des autres concernant les investisseurs, car il vaut vraiment la peine de répéter ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

Voici le truc, si vous essayez de lancer une sorte d'histoire subversive et trans-romance sur le mal que sont les hommes blancs hétérosexuels cishets, il y a de fortes chances que votre jeu bombarde. Non seulement cela, mais il y a de fortes chances que la seule façon de voir une sorte de légèreté dans les ventes est de faire une promotion perturbatrice par des médias idéologiquement motivés et des médias sociaux Big Tech intervenant pour renforcer votre produit parce qu'il adhère aux agendas progressistes libéraux. qu'eux aussi favorisent.

Cependant, une fois que la bulle de fausse promotion éclate et que Big Tech n'est plus en mesure de protéger l'image de votre produit, le bouche-à-oreille fera le reste pour détruire absolument toute chance d'avoir une longue queue rentable.

Mais comment faire le prochain grand succès? Eh bien, comme Matsuyama l'a souligné… vous devez d'abord être fan des produits que vous essayez de vendre.

Ce ne sont pas des mots creux venant de Matsuyama, cependant. C'est un geek et un otaku légitimes.

Comme mentionné sur la Site Web d'Otakuthon...

«En tant que l'un des plus grands fans de manga depuis son plus jeune âge, Matsuyama lit fidèlement plus de 60 magazines de manga par mois.»

Être un geek et être en phase avec la culture et le public que vous essayez de vendre vos jeux pour jouer un rôle important dans la réussite de ce marché.

CyberConnect2 en est la preuve, car ils ont réussi à déplacer des millions de copies de jeux sous licence au fil des ans, tels que Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (parmi beaucoup d'autres), qui a réussi à déplacer 6 millions d'exemplaires en quatre ans et un an. Cela se décompose généralement à 1.3 million d'exemplaires par an.

Mais ce n'est pas seulement le Naruto titres qui se sont bien vendus pour CyberConnect2. Leur titre le plus récent, Dragon Ball Z: Kakarot a réussi à vendre 2 millions d'exemplaires à travers le Xbox Un, PS4et Nintendo Switch, comme indiqué par KitGuru.

C'est un peu étrange que le jeu n'ait pas été mis à disposition pour la Nintendo Switch, en particulier lorsque vous regardez les données de vente des jeux les plus vendus et des plates-formes les plus vendues au Japon, et elles incluent toutes la Nintendo Switch.

Et enfin, ce qui est également assez intéressant, c'est que le marché des consoles diminue au Japon depuis neuf ans.

L'industrie était évaluée à 15.5 milliards USD en 2018, la majorité des ventes étant en grande partie à PC et les jeux mobiles, alors que seulement 400 millions de dollars américains étaient constitués des ventes de consoles.

En fait, la PS4 n'a apparemment déplacé que 8.3 millions de SKU au Japon, bien qu'elle ait expédié 110 millions d'unités dans le monde.

En bref, le PlayStation la marque ne représente plus le Japon.

Je pense que la plupart des gens l'ont déjà compris, surtout après le début de Sony appliquer agressivement leurs politiques de censure sur PS4 depuis 1989.

Apparemment, même les consommateurs japonais ne voient plus la PS4 comme une représentation de leurs intérêts, d'où la raison pour laquelle ils se concentrent désormais sur le soutien de Nintendo. Au moins, Nintendo reconnaît que la majorité des consommateurs sont des hommes hétérosexuels et que les hommes hétérosexuels aiment les jolies dames, ce qui est maintenant devenu un concept étranger pour Sony alors qu'ils plongent tête la première pour essayer d'endoctriner leur public en acceptant de force la culture trans.

(Merci pour le bulletin de nouvelles archiviste lunaire)