Le moteur révisé de Bethesda utilise la génération procédurale

Ce n'est pas un secret de l'industrie que Bethesda aurait le pire moteur de cette industrie si ce n'était du fait que le moteur Frostbite existe. C'est un scénario de cauchemar entièrement différent. Cela étant dit, le moteur de création n'est pas sans avantages. Le moteur permet à la création de terrain d'être relativement facile et est l'un des moteurs les plus conviviaux de l'industrie. Pourtant, à l'exception de quelques avantages mineurs, c'est là que s'arrêtent les avantages du moteur.

C'est pâle en comparaison à presque tous les autres égards. Il s'avère même extrêmement difficile d'incorporer de nouvelles fonctionnalités et mécanismes dans le jeu avec tout le reste. Avec Fallout: Frontier, il a fallu une équipe d'élite de scénaristes pour faire ce que Bethesda avait longtemps lutté: faire fonctionner les véhicules. Obsidian, les créateurs du jeu de base, ont discuté à plusieurs reprises https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  les divers mécanismes qu'ils auraient aimé incorporer dans le jeu, qui comprenait des goules jouables et des races super mutantes. Bethesda a rejeté l'idée en raison des limitations techniques du moteur. Un thème qui aurait un impact sur beaucoup d'idées d'Obsidian pour New Vegas.

«Cela avait vraiment à voir avec le fonctionnement de toutes les armes et armures. Essayer de les faire travailler tous avec des goules et des super-mutants allait être le cas - Bethesda avait l'impression que cela allait être un cauchemar. Ce n'était pas comme s'ils avaient dit non, mais c'était un libellé très fort: "Nous vous suggérons vraiment de ne pas essayer de faire cela." "

À l'époque de Fallout 4, il était évident que l'entreprise avait besoin d'un nouveau moteur. Même les développeurs internes semblent être d'accord. s'il y a une méta-signification plus profonde derrière une entrée de journal trouvée dans Nuka World indiquant à quel point de nombreux systèmes du parc sont obsolètes et défectueux et à quel point les enquêtes de la direction sont médiocres.

Fallout 76 était le dernier clou dans le cercueil du Creation Engine. En dépit d'être un mod multijoueur glorifié, le jeu a été lancé avec des performances de plus en plus instables, de nombreux bugs et des fonctionnalités manquantes qui, selon ses défenseurs, sont désormais présentes. Beaucoup se sont demandé pourquoi ce jeu existait même ou pourquoi Bethesda coupait autant de coins sans se mettre à niveau. La réponse à cela était que les propriétaires de Zenimax voulait sortir de l'industrie du jeu. Ils essayaient de faire en sorte que Bethesda paraisse aussi précieux que possible, de sorte que les décisions de produire plus de titres GaaS et d'utiliser plus de mécanismes GaaS se sont glissées dans presque tous leurs produits, et les coûts ont été réduits dans la mesure du possible.

L'acquisition de Microsoft devrait apprivoiser et réduire en grande partie la mauvaise gestion antérieure de l'entreprise. Pourtant, même avant l'acquisition, la direction a finalement cédé et a commencé une refonte majeure du moteur de création.

Avant cet effort, l'équipe de développement de moteurs n'était pas un objectif important pour l'entreprise, mais cela a changé avec une vague de nouvelles recrues dédiées à la révision du moteur, à sa mise en conformité avec les normes de l'industrie et à l'amélioration du flux de travail. Les outils de génération procédurale sont l'une de ces améliorations majeures.

Une réalité de la conception de jeux est que la production de mondes toujours plus vastes est un processus qui prend beaucoup de temps. Les outils de génération procédurale permettent même de petites études pour créer des mondes vibrants et colorés sans avoir besoin de centaines de développeurs. Ces outils permettent au moteur de prendre des actifs, des textures et des instructions, et leur utilisation génère un terrain dynamique que les développeurs peuvent explorer et affiner avec des actifs, des événements, etc. personnalisés.

Chaque joueur obtiendra le même monde car cela ne créera pas de mondes générés aléatoirement pour chaque joueur, alors ne vous attendez pas à ce que Starfield ou Elder Scrolls 6 soient comme Daggerfall. Malgré le fait que ce serait probablement assez épique.

La technologie de génération procédurale n'est guère nouvelle. Far Cry 2 a utilisé un système similaire pour générer son monde et a été salué comme étant considérablement avancé pour l'époque. La ville engloutie a utilisé la génération procédurale pour rendre la ville entière avant que les artistes n'entrent et a ajouté des touches personnalisées et des améliorations à divers quartiers. Eve Online, un jeu où les joueurs peuvent acheter ISK pour améliorer leurs performances, a utilisé la génération procédurale pour aider à créer leur univers.

Les joueurs ne devraient pas s'attendre à ce que les conceptions de Bethesda changent radicalement. La refonte du moteur le mettra en conformité avec les normes de l'industrie en matière d'animation, de graphisme et, espérons-le, moins de bogues. Pourtant, la philosophie de conception de base qui inclut le contenu aléatoire restera.

Depuis que Bethesda a introduit le contenu aléatoire avec le système de quête radieux, le mécanicien s'est répandu dans toute l'industrie. World of Warcraft est l'un de ces jeux qui a introduit une multitude de quêtes générées aléatoirement à parcourir pour prolonger la durée du jeu et augmenter la capacité du joueur à monter de niveau.

Faire les mêmes quêtes sans impact sur le monde global du jeu devient vite fastidieux, donc de nombreux joueurs choisissent de acheter WoW Gold ou dis simplement visser et acheter des comptes WoW entiers et sautez complètement la mouture.

Nous en saurons plus sur les améliorations apportées par Bethesda à leur système radiant à l'approche de la sortie de Star Field. À tout le moins, un lien entre la quête et l'état du monde serait une amélioration bienvenue par rapport à une bouchée d'argent et

 

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