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2021/09

L'industrie du jeu est supérieure à l'industrie du cinéma et de la musique

Le monde étant témoin d'un événement unique, vous êtes-vous demandé comment l'épidémie de COVID-19 a influencé l'industrie du jeu ? La gestion des services et des plateformes en ligne se développe. Les projections les plus récentes montrent que le marché mondial du jeu produira 159.3 milliards de dollars en 2020 sur 2.7 milliards de dollars en jeux dans le monde, maintenant le secteur des jeux vidéo plus étendu que l'industrie du cinéma et de la musique réunies ! Panayiotis a présenté son point de vue et nous a montré comment le Gaming a contribué à la révolution de l'intelligence artificielle.

En raison des nombreuses façons de jouer aux jeux, l'industrie du jeu vidéo a prospéré ces dernières années. Les jours étaient passés où les ventes de consoles et le plaisir pour les consoles et les PC devaient tous être suivis. Augmentation des ventes de jeux numériques, de jeux mobiles, d'achats in-app freemium et de jeux multiplateformes non limités à une console spécifique. Les services de jeux en streaming tels que le Microsoft Game Pass, les modèles d'abonnement aux jeux en ligne et les services de distribution comme Steam, et différents niveaux d'ouverture signifient que quiconque souhaite comparer des pommes avec des pommes relève un défi incontrôlable.

Les jeux indépendants sont meilleurs que les jeux AAA

Marché mondial des jeux

Alors que les ventes de consoles entraîneront de nouvelles versions, ce n'est ni la section la plus importante ni la plus dynamique du secteur. Ward a déclaré que la Chine jouait un rôle important dans les ventes de smartphones et de jeux sur tablettes devrait atteindre la plus forte croissance. Les jeux mobiles dans le monde augmenteront de 87.7% par rapport à 24 milliards de dollars il y a un an, à l'exception des ventes de publicités.

Une raison importante pour laquelle il est prévu que les revenus des jeux mobiles étendraient son avance déjà massive sur les jeux sur console et PC d'ici 2020 est une question d'affaires. Les téléphones mobiles peuvent être bon marché ou gratuits, contrairement aux consoles de jeux dédiées telles que la PlayStation 5 de Sony, la nouvelle gamme Xbox de Microsoft et les 7974 de Nintendo Co, +1.71 % NTDOY, +1.01 % Switches. Cela peut aller de 300 à 500 dollars avant les marges limitées par l'offre et constitue la principale connexion en ligne pour des milliards de personnes dans le monde. Les joueurs sur PC sont au centre car ils ont besoin d'un appareil multifonctionnel plus répandu que les consoles, mais pas aussi omniprésent que les smartphones, explique Ward d'IDC.

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Le PC l'emporte sur les consoles :

L'industrie du jeu

En conséquence, Ward devrait augmenter ses revenus de consoles de jeux de 52.5 milliards de dollars par rapport à 2019, à 20 % dans le monde, y compris le matériel, les logiciels de jeux et les services. Avec les ventes de PC et de Mac numériques, les ventes mondiales devraient augmenter de 11% par rapport à 39.5 milliards de dollars l'année dernière. Contrairement aux revenus des consoles, les ventes de jeux mobiles par IDC et PC ne prennent pas en compte les achats de matériel.

Ward a affirmé que les jeux sur PC auraient été plus étendus sinon en raison de l'épidémie de COVID-19 pour les fermetures généralisées d'iCafe en Chine. Safe est un choix populaire pour les joueurs PC en Chine qui ne pouvaient pas se permettre des ordinateurs haut de gamme et socialiser personnellement avec des amis.

Les nouvelles consoles de jeux enregistrent également des ventes à des sommets :

+2 (13)XNUMX XNUMX

Les avantages d'une nouvelle console se font principalement sentir aux États-Unis. Selon les chiffres du NPD Group, les dépenses globales des États-Unis en jeux vidéo ont augmenté de 22,0% pour atteindre 44.5 milliards de dollars au cours des 11 premiers mois de 2020. Alors que les ventes de matériel ont augmenté de 34 pour cent pour atteindre plus de 4 milliards de dollars, les ventes de logiciels ont augmenté de 21 pour cent. à 38.4 milliards de dollars, et les ventes d'accessoires – claviers, contrôleurs, souris, etc. – de 22 % à 2.1 milliards de dollars.

Ces avancées ont été accentuées plus fortement en novembre, avec des titres de jeux tant attendus et la PlayStation 5 de Sony, et une nouvelle gamme Xbox de Microsoft. Les ventes de matériel informatique sont passées de 58% il y a un an à 1,4 milliard de dollars en novembre, les ventes de logiciels ont augmenté de 32% à 5,2 milliards de dollars et les ventes d'accessoires ont augmenté de 8% à 314 millions de dollars, a indiqué NPD.

Jeux mal floppés

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