Je suis parvenu à obtenir dans le temps de parler avec Samuel Laflamme, un compositeur canadien-français de Montréal, Canada. Nous avons parlé de la façon dont il a été impliqué avec la composition de la musique, certains de ses influences, et bien sûr son travail sur Outlast et la prochaine Outlast 2, dont la sortie est prévue le 25 avril sur Xbox One, PS4 et PC. Lire la suite ... «Outlast 2 Composer Talks Shaping The Sound of Horror»
Il existe de nombreuses chaînes YouTube pour les jeux, dont beaucoup sont basées sur la comédie ou sont informatives. Beaucoup de vidéos Let's Play se concentrent sur le streamer / joueur qui doit goûter au jeu et explorer son contenu et ses fonctionnalités tout en faisant des gestes et des commentaires tout au long de son parcours. Cependant, une chaîne en particulier utilise le format Let's Play pour aider à décrire ce qui se passe à l'écran pour les joueurs malvoyants ou malvoyants. Lire la suite ... "Interview de Games For Everybody: YouTube Gaming pour les joueurs handicapés"
Lorsque Kickstarter et IndieGoGo est venu en premier sur la scène, ils ont été vus par la communauté des joueurs comme une excellente alternative au modèle traditionnel de l'édition. Ce fut l'occasion pour les développeurs de se connecter directement avec les joueurs et d'être à l'avant et honnête au sujet du type de contenu et des jeux qui pourrait être fait avec un budget crowdfunded. Eh bien, au fil du temps pas chaque projet était aussi honnête que les joueurs avaient espéré, et les escroqueries est devenu de plus en plus courante, si bien que Kickstarter a vu une baisse évidente du financement de la foule de jeu hardcore.
Eh bien, un nouveau joueur est en ville, BrightLocker. Il est dirigé par le PDG Ruben Cortez, qui a travaillé pour Electronic Arts et BioWare, ainsi que par l’ancien ancien de Sony et de NCSoft, Mark Rizzo.
BrightLocker a déjà réussi à faire décoller ses projets et continue de progresser dans l'industrie en utilisant un nouveau modèle dans lequel les joueurs s'investissent davantage, proposant des idées et réalisant des jeux créés par une équipe de développement professionnel, comme indiqué ci-dessus. la site officiel.
J'ai eu l'occasion de poser à Ruben Cortez quelques questions sur BrightLocker et la tentative de l'entreprise de ramener une certaine intégrité dans le secteur du financement participatif. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous.
Un Gamer Angry: Pour les gens là-bas qui ne sont pas familiers avec BrightLocker quel serait le terrain pour les intéresser à cette crowdfunding alternative à d'autres plates-formes là-bas?
Ruben Cortez: plates-formes de crowdfunding existantes demandent simplement aux participants de fournir de l'argent en échange d'un produit final qui ne peut jamais se produire. concept crowdpublishing unique BrightLocker encourage la participation joueur à travers l'ensemble du processus, de présenter des concepts originaux et sélection qui se fait par le biais du développement réel et le lancement.
BVG: Au fil des ans Kickstarter a été mis sur une baisse constante en ce qui concerne le public des jeux vidéo soutenant financièrement. Il y a eu un certain nombre de haut profil déceptions qui a diminué la confiance dans la plate-forme. Est-ce que BrightLocker cherche à restaurer une partie de cette perte de confiance du consommateur moyen, et si oui, quels sont les moyens que l'entreprise va prendre?
Cortez: Oui, nous croyons BrightLocker peut restaurer la confiance dans crowdfunding en abordant dans une toute nouvelle façon. Plus important encore, contrairement à d'autres services de financement de jeu, BrightLocker utilise directement les équipes de développement professionnel et apporte d'autres sources de financement, au besoin, afin que les joueurs connaissent les concepts approuvés seront effectivement se fait. BrightLocker gère les relations avec les développeurs et en maintenant les développeurs responsables de la prestation de ce qu'ils acceptent de.
OAG: Square Enix a commencé son collectif il y a quelques années. Il aide les équipes d'indie à déterminer si leur jeu mérite le passage à la phase de crowdfunding grâce aux retours de la communauté. La plupart de ces jeux sont des équipes avec un concept établi et une sorte de travail préparatoire déjà établi. Il semble que BrightLocker simplifie encore plus ce processus là où même si vous n'avez pas d'équipe ou de projet, vous pouvez quand même exprimer l'idée. Cela signifie-t-il littéralement qu'une personne sans expérience du tout pourrait potentiellement faire voter son jeu?
Cortez: Oui! A titre d'exemple, notre gagnant de la saison récente Katie_Bug avait pas d'expérience de jeu, mais la communauté BrightLocker a décidé son jeu Side Scrolling Pixel Heroine était l'une de ses idées préférées, et il a ensuite été le feu vert pour la production.
Cortez: Cela dit, BrightLocker applique un processus d'évaluation rigoureux avant des idées de joueur-voté sont Greenlit pour la production. Et ensuite l'équipe BrightLocker apporte une expertise profonde de production afin d'assurer que les idées sélectionnées sont étoffés et développés à un niveau élevé, la norme professionnelle. Ainsi, bien que le créateur d'idée peut avoir été un «novice de l'industrie», le reste de l'équipe ont contribué à amener le jeu à terme très certainement ne sont pas!
BVG: Une chose que beaucoup d’entreprises disent toujours à propos des commentaires des utilisateurs est qu’elles ne veulent ni les idées, ni même lire les concepts de jeu, car il ya tout un champ de mines légitimes dans lequel manœuvrer en ce qui concerne ce processus. Comment BrightLocker traite-t-il exactement de la soumission d’idées et de l’exploitation de celle-ci sans s’impliquer sur le Web des droits d’auteur que tant d’autres sociétés tentent d’éviter?
Cortez: BrightLocker fait ses termes très clairs. Une fois un jeu est sélectionné pour la production, BrightLocker a permis à l'idée et les droits pour développer et publier l'idée de jeu. En retour, BrightLocker engage à retourner une tranche de la marge brute au créateur d'idée originale, il est donc potentiellement très rentable pour eux.
OAG: Et en ce qui concerne les idées, la propriété et le paiement reçus pour un jeu… existe-t-il une perpétuité pour le créateur ou existe-t-il une limite à ce qu'il peut gagner sur un temps donné du projet, s'il est réalisé par BrightLocker?
Cortez: Oui, BrightLocker verse une redevance sur tous les revenus générés par les ventes de jeux, y compris les transactions dans le jeu, directement au créateur d'idées. En outre, le créateur d'idée reçoit une part de toutes les recettes supplémentaires une idée de jeu peut créer, y compris les droits auxiliaires comme des films, des émissions de télévision, et des marchandises. Il n'y a pas de plafond sur le montant de la part des revenus d'un créateur peut gagner. Le meilleur et plus le jeu se vend, plus le créateur d'idée peut faire.
OAG: Pour les développeurs qui ont participé aux projets qui ont été passés par BrightLocker jusqu’à présent… quel a été leur point de vue sur la plate-forme et comment se sont-ils acclimatés à ce type de processus de comité de financement participatif?
Cortez: BrightLocker a actuellement un partenariat de développement avec Sperasoft et ses studios partenaires. Nous ajouterons d'autres studios de développement dans un proche avenir. Sperasoft a développé le premier titre de BrightLocker, LightEaters, le premier jeu entièrement intégré à notre plate-forme unique de publication de masse. Nous avons lancé le jeu avec succès plus tôt cette année.
Cortez: L'utilisation de BrightLocker offre plusieurs avantages aux développeurs. Il fournit une communauté de jeu unique et intégrée avec laquelle ils peuvent interagir de manière continue et étroite afin de socialiser et d'obtenir des commentaires sur leur jeu. Ils peuvent créer un support pour leur produit, collecter des fonds de développement et utiliser nos capacités de publication pour lancer leur jeu. De plus, ils peuvent utiliser nos outils d'API ouverts pour maximiser leur capacité d'intégration de la plate-forme aux jeux, approfondir l'expérience du joueur et renforcer le soutien de la communauté pour les futurs lancements de produits.
Bien entendu, la participation de la communauté du financement participatif au développement doit être soigneusement gérée. La plate-forme BrightLocker permet aux développeurs de le faire de manière structurée, par exemple en utilisant des "choix guidés" dans lesquels les joueurs peuvent choisir parmi plusieurs options proposées par le développeur.
OAG: Quelle est donc la taille moyenne d'un projet pour BrightLocker et quelle est la portée générale que la plate-forme vise à maintenir dans un avenir prévisible? Les jeux seront-ils conçus en pensant au PC et au mobile ou les consoles feront-elles partie de l'équation? Ou est-il possible que nous puissions voir quelque chose qui correspond à l'échelle et à la taille de Star Citizen s'il y a suffisamment de contributeurs?
Cortez: BrightLocker est agnostique en termes de laquelle les plates-formes les idées de jeu sont finalement développées sur. La communauté vote des idées qu'ils aiment, et l'équipe de BrigthLocker évalue quelle plate-forme (s) sont les plus appropriés. BrightLocker établit des relations avec les développeurs avec un large éventail de capacités qui nous permettront de développer Mobile, PC ou console comme les idées gagnantes dictent. Naturellement, les premiers projets sont susceptibles d'être des titres mobiles ou simples PC comme nous accélérons et bâtissons nos processus et des équipes. Il n'y a pas de limite à l'échelle ultime de jeux qui BrightLocker pourrait offrir.
Un grand merci à Ruben Cortez, PDG de BrightLocker, pour avoir répondu aux questions. Vous pouvez consulter dès maintenant BrightLocker des idées de propositions ou voter pour du contenu en visitant la page site officiel.
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