DOOM SnapMap: Comment construire une carte

L'un des grands points de vente pour id Software de CONDAMNER est le nouvel outil de SnapMap. Il permet aux joueurs de créer des cartes, des cartes d'actions et conception toutes les nouvelles campagnes avec une boîte à outils facile à utiliser qui permet littéralement les joueurs emboîtent les zones pour créer des cartes de marque nouvelle. Les bases de SnapMap ne sont pas difficiles à apprendre, mais pour les joueurs ayant un peu de difficulté à apprendre comment construire une carte dans CONDAMNER il y a un utile walkthrough guide disponible pour aider les joueurs en cours de route.

Vous pouvez consulter le guide vidéo 25 minutes ci-dessous de Internetwoordenboek Seris Taclys qui vous guide à travers les bases de la construction d'une CONDAMNER carte dans SnapMap pour le Xbox Un, PS4 or PC.

Dans le menu principal, vous pouvez créer une carte, télécharger une carte, visualiser vos propres cartes créées, consultez les cartes que vous avez publiés, consultez un guide de formation de base pour la fabrication de cartes, vérifiez le magasin, visitez le wiki ou regarder par-dessus votre profil.

Pour créer une carte, il vous suffit de cliquer sur « Créer carte ». Ce faisant, vous avez la possibilité de choisir parmi une gamme de modèles de base, y compris un modèle de base, un modèle de deathmatch classique, capturer le drapeau, la survie, l'extraction, roi de la colline, un petit modèle et team deathmatch.

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Sur les consoles de salon, vous pouvez appuyer sur le bouton sur le pavé numérique pour entrer en mode objet et commencer à placer des éléments.

Il y a deux grandes salles dont vous aurez besoin afin de rendre un niveau viable, y compris une salle de spawn et une salle de sortie.

Vous pouvez déplacer et réorganiser les salles de spawn ou de sortie où vous le souhaitez.

Si vous décidez de faire une tuile multizones à votre carte, mais vous ne souhaitez que d'utiliser un ou deux des portes, les autres voies inutilisées seront bloquées automatiquement.

Pour modifier les chemins et les portes, entrez en mode objet en appuyant sur le bouton haut du D-pad puis en vous déplaçant vers la porte que vous souhaitez modifier. Sur le PlayStation Le contrôleur DualShock 4 de 4, appuyez sur le bouton Triangle, ou sur le contrôleur Xbox One, appuyez sur le bouton Y pour afficher le menu afin de modifier les propriétés de la porte et son comportement.

De là, vous vous pouvez choisir un certain nombre de propriétés différentes, de verrouillage de la porte, l'avoir besoin d'une carte magnétique pour ouvrir, même en étant en mesure de choisir la couleur de la porte ou un message personnalisé qui joue pour les portes verrouillées.

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Vous pouvez avoir la porte ouverte à la verticale, à l'horizontale ou dans une méthode spéciale, comme l'état ouvert et à proximité à quatre voies. Si vous voulez que la porte pour commencer fermé, puis passer simplement l'état de la porte à « verrouillé ».

Pour ouvrir la porte, vous devrez connecter un objet actif à ce qui permet aux joueurs de « déverrouiller » la porte. Donc, pour commencer, en mode objet appuyez sur le bouton pour ajouter un objet. Faites défiler vers « Interactives » à partir du menu de l'objet. Sélectionnez le panneau de commande dans le menu et placez-le où vous le souhaitez pour activer la porte.

Après avoir placé le panneau vers le bas, appuyez sur « A » (ou « X » si vous utilisez un DualShock 4) pour afficher la roue codeuse. Dans la vidéo, il est mentionné qu'il est très semblable à Spark de projet roue de codage. Donc, si vous connaissez le titre de Skybox Labs, vous devriez vous sentir à l'aise avec CONDAMNER's SnapMap.

Au bas de la roue, vous verrez une icône qui dit: « On occasion »; cela signifie que lorsque les joueurs interagissent avec le panneau, ce qui va se passer quand il est utilisé.

SnapMap est un système très intuitif, donc lorsque vous sélectionnez pour le panneau pour effectuer une action, vous diriger simplement à l'objet que vous voulez interagir avec (ce qui est la porte, dans ce cas) et appuyez sur « A » (ou ' X » sur PS4) à la porte de l'avoir effectuer une action, qui peut être quelque chose d'avoir la serrure de la porte pour avoir la porte ouverte.

La vidéo montre également que vous pouvez modifier chacun des modules afin qu'ils aient un aspect spécifique. En appuyant sur « Y » ou triangle sur la pièce va tirer un menu qui vous permettra de changer l'atmosphère, l'éclairage ou des autocollants comme l'encombrement au sol, l'encombrement du plafond ou du brouillard.

Vous pouvez également placer des objets dans les modules vers le bas pour créer certains effets chambre, comme une salle informatique, un laboratoire, une usine ou un boîtier de stockage pour les armes.

Placer les ennemis est assez simple, mais la vidéo vous montre comment placer les ennemis qui sont activés en effectuant une action spécifique. Dans ce cas, on voit qu'un scientifique Possédés est placé vers le bas dans le menu objet. Vous pouvez encore modifier chaque monstre placé sur la carte en appuyant sur « Y » ou Triangle.

Dans ce cas particulier si vous voulez des monstres pour se reproduire après l'activation d'un commutateur, ramasser une arme ou en passant par une porte, assurez-vous d'entrer dans leurs propriétés et décochez l'onglet « Afficher sur Démarrer ». Cela leur évitera d'apparaître sur la carte une fois qu'il charge. Ce que vous faites à côté est la tête en arrière à l'objet que vous souhaitez interagir avec le monstre - dans le cas de la vidéo, il est le chaingun - et avoir la configuration où le pick-up le chaingun se connecte au scientifique Possédés et qu'il « Spectacles » le scientifique une fois que le joueur a récupéré le chaingun.

Si vous voulez faire un scénario piège où plusieurs monstres apparaissent après l'activation d'un objet, vous pouvez simplement dupliquer le monstre (s) à l'aide de la gâchette gauche, puis sélectionnez le « Show » tuile et appuyez sur « A » pour le relier à l'autre monstres cachés, de sorte que lorsque le chaingun est ramassé tous les eux apparaissent derrière le joueur.

Vous pouvez également modifier le comportement d'apparition de certains AI, donc si vous voulez tendre une embuscade le joueur après que vous fraie pouvez les déplacer à l'emplacement du joueur comme une embuscade seulement après avoir vu le joueur. Il y a le comportement d'attaque par défaut, et puis il y a le comportement de chasse spéciale qui permet à l'IA toujours savoir exactement où le joueur est et les traquer à tout prix.

Vous pouvez également l'AI réagir à certains événements. Si vous les sélectionnez, vous pouvez les faire réagir à la reproduction d'un autre monstre, ou un événement peut avoir lieu après leur mort - comme l'ouverture d'une porte, révélant un secret ou une autre embuscade déclencher - ou vous pouvez certaines choses lieu lorsque leur état de santé atteint un certain pourcentage.

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Dans la vidéo, ils mettent en valeur que la porte ne sera pas ouverte à moins que les joueurs tuent d'abord le chevalier enfer. La mort du chevalier Enfer est attaché à ouvrir la porte verrouillée.

A l'inverse, il est également possible d'avoir un joueur tuer une IA qui provoque la porte à verrouiller, en les forçant à devoir retourner d'où ils sont venus pour tuer un autre monstre ou de trouver une clé pour continuer. Vous simplement avoir la serrure de la porte lorsque le chevalier enfer est tué et peut-être une autre porte ouverte qui contient un panneau de commande qui ouvre la porte verrouillée. C'est une technique de SnapMap plus avancé, cependant.

Plus tard dans la vidéo un exemple est présenté comment construire des pièges pour les embuscades.

Pour construire un piège vous devez sélectionner une boîte Trigger des volumes Menu objet.

Après avoir placé la gâchette boîte (ou tout autre objet de volume), il suffit de cliquer dessus et dans les propriétés changent l'onglet Taille pour le rendre plus grand, plus petit ou plus large pour adapter le piège de genre ou d'une zone embuscade que vous voulez.

Si vous ne voulez pas donner au joueur une indication que la boîte existe Trigger, vous voulez décochez la case Afficher au drapeau Démarrer dans le menu des propriétés.

Pour fixer la boîte Trigger à une embuscade réelle, vous aurez besoin de déposer un géniteur. Toute personne qui a joué avec Mod de Garry devrait être à l'aise avec cette fonctionnalité.

Dans le menu objet passer à l'onglet et sélectionnez le Géniteurs type d'élément de spawn que vous voulez. Dans le cas de la vidéo, il utilise une onde de l'événement, de sorte que plusieurs ennemis vont frayer dans les vagues contre le joueur (s).

Vous pouvez configurer le Trigger Box pour activer un événement selon que les joueurs entrent dans la zone spécifiée ou si oui ou non ils sortir de la zone ou si un autre événement déclenche la boîte. Si c'est la configuration où tout le monde doit quitter le terrain avant un événement est déclenché. Après avoir sélectionné la façon dont vous voulez que l'embuscade soit déclenchée, vous pouvez joindre la logique au géniteur. A partir de là, mettre en évidence le géniteur pour modifier les propriétés.

Wave Event il est reproducteurs possible d'avoir automatiquement un module lockdown ou d'une zone, de sorte que les joueurs sont enfermés à l'intérieur.

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Vous pouvez choisir le nombre des vagues que vous voulez, combien d'ennemis par vagues sont là et comment chaque vague va se difficile.

Il est un excellent moyen de conserver la mémoire et puisque vous n'avez pas à vous soucier de microgestion individuels AI ou des groupes spécifiquement sélectionnés de l'IA. Encore une fois, il est comme Mod de Garry en matière de gestion des spawn AI.

Point d'intérêt sont utilisés pour aider à indiquer où les joueurs doivent aller, donc pour les points de contrôle ou autres joyeusetés spécifiques, les nœuds PoI sont grands pour les indicateurs de points de navigation.

Pour une sortie de scène, vous pouvez avoir la porte ouverte ou verrouillée ou attaché à un événement. Dans la vidéo la sortie de scène est attaché à la vague de l'événement, de sorte que si les joueurs complètent l'événement la porte à la sortie ouvre.

En dépit de certaines limites avec le nombre de joueurs et l'utilisation d'armes - pour ne pas mentionner le compteur de hit-style RPG - SnapMap n'offre une occasion assez forte pour construire des cartes créatives pour CONDAMNER. Il est à peu près équivalent à l'outil de création de carte de TimeSplitters.

CONDAMNER est disponible en ce moment. Beaucoup de joueurs sont aimer la campagne solo, et d'après les avis le mode multijoueur est pas chaud, mais certains joueurs sont en train de chauffer à SnapMap. Vous pouvez saisir le jeu pour PC, Xbox One ou PS4.