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30 Avril 2017

Syberia 3 Gameplay Walkthrough

Microides et Koalabs ' Syberia 3 Est-ce la suite attendue de la sortie 2004 de Microids Syberia 2. Le jeu d'aventure de fabrication française est actuellement disponible sur PS4, Xbox One et PC. Pour les joueurs qui ont besoin d'un peu d'aide pour résoudre certains des énigmes, une procédure de jeu est disponible.

Il y a une playlist multi-vidéo pour Syberia 3 de YouTuber AdventureGameFan8, Que vous pouvez consulter ci-dessous.

Le jeu commence par Kate étant récupéré par quelques Youkols locaux d'un bateau écrasé dans une forêt enneigée. Les Youkols aider Kate à récupérer, mais ils finissent dans un RAN à l'hôpital par le Dr Zamiatine dans Valsembor.

Les joueurs prendront le contrôle de Kate et peut alors parler au guide Youkol, Kurk, avec la jambe manquante, qui explique que lui et son peuple sont sur une migration spéciale pour aider les autruches de neige font le grand voyage, ce qui arrive seulement deux fois par siècle.

Le premier casse-tête consiste à obtenir le mécanisme fonctionne. Vous devrez d'abord prendre le couteau de la table sur le plateau et dévisser la plaque hors du mécanisme de bouton d'appel.

Branchez le fil vert et poussez le bouton pour fixer le mécanisme. Vous pouvez appuyer sur le bouton et quitter la salle.

Dirigez-vous vers le bureau du docteur et pour le test du détecteur de mensonges, dites-lui la vérité jusqu'à ce que vous puissiez dire une demi-vérité sur Syberia. Dites une demi-vérité.

Continuez le test du détecteur de mensonge, puis obtenez la clé et obtenez l'équipement de Kate.

Pour sortir, vous devrez résoudre un puzzle de tentacule de pieuvre. Vous pouvez voir comment résoudre le puzzle à la note minute 19 dans la vidéo ci-dessus.

La clé ne fonctionnera pas, car elle est endommagée. Vous devrez trouver une copie pour la réparer.

Vous pouvez la tête et de parler aux différents survivants de Baranour.

Revenez au bureau du Dr Mangoling et ouvrez son tiroir. Il y a un pamphlet à l'intérieur avec un schéma de la clé. Il vous informera que vous devez trouver une broche pour réparer la clé de la sortie.

Parlez aux survivants Baranour à nouveau sur la clé.

Parlez à Kurk et montrez-lui la brochure avec le modèle de la clé. Dirigez-vous vers le balcon et parlez à la chouette. La chouette ne viendra pas - revois encore Kurk qui vous suggérera d'utiliser quelque chose du jardin pour aider à attirer la chouette dans le balcon.

Retournez dans la salle avec un sommeil Anton et prenez la clé de l'atrium de de son cou. Aller à l'atrium avec les oiseaux mécaniques. Utilisez la clé pour ouvrir la porte de la cage.

Prenez l'un des oiseaux mécaniques de l'oreillette et de l'utiliser sur le balcon pour attirer la chouette à Kate.

Syberia 3 - Dr Olga

Retour sur le balcon et prenez la clé réparée de la chouette. Parlez-en à Kurt à nouveau, qui vous donnera la mission de côté d'obtenir sa prothèse de jambe de l'artisan Valsembor.

Retournez à l'entrée principale et utilisez la clé calmars dans l'ascenseur qui vous mènera à l'étage principal. Parlez à la réceptionniste.

Passez dans le bureau et parler au Dr Zamiatine. Demandez-lui de la prothèse dans Valsembor, et le Dr Zamiatine vous dirigera vers le port Valsembor visiter l'artisan.

Le Dr Zamiatine dirigera Kate à parler au Dr Olga une fois de plus afin d'obtenir les documents de libération.

Regardez le cinéma avec le Dr Olga, puis se diriger vers son ordinateur et communiquer avec M. Cantin.

Une fois la conversation terminée, passez au mur avec la poulie. Il y a un puzzle à plusieurs parties que vous devrez résoudre.

Pour le casse-tête de poignée de l'épée, aligner l'image sur la poignée pour repr4esent le calamar. Vous pouvez voir comment compléter le casse-tête à la marque 21 minutes dans la vidéo ci-dessus.

Pour le bouclier sur la porte secrète avec le calmar sur elle, vous devrez faire le vert supérieur gauche vert, le bleu supérieur gemme bleu, le gemme supérieure droite, le rouge inférieur droit rouge et le petit gâteau inférieur gauche rouge. Cela ouvrira la porte et permettra à Kate Walker de descendre dans la salle dans l'ascenseur secret.

Après avoir regardé le cinéma avec les deux médecins empoisonner l'eau pour les Yokols, la tête à votre gauche et prenez la bouteille de gaz vide, puis utiliser le gaz vide sur le canon marqué avec de l'acide chlorhydrique.

Utilisation de l'acide dans le bidon d'essence sur la chaîne de maintien de la terne en place.

Parlez aux Youkols.

Remontez la rivière en marchant le long de la rivière en arrière pour repousser les norias au barrage.

Modifier les vannes du côté du barrage jusqu'à ce que le cadran de la jauge frappe la marque verte.

Tête dans la tente de parler au chaman.

Il existe également une autre liste de lecture disponible à partir d'un autre YouTuber allant par la poignée de WalkthroughGeek. Il existe un guide vidéo 13 que vous pouvez également consulter, qui couvre le voyage de Kate à travers Syberia 3.

Votre prochain objectif est d'obtenir un laissez-passer de la ville pour entrer dans la ville.

Dirigez-vous à travers le bazar juste à l'extérieur de la ville, et entrez dans la yourte dans le coin lointain. À l'intérieur, il y a une boîte. Traversez les choses et prenez le bouquet de bougies près du fond.

Tête à travers le rideau et en direction de la garde qui bloque le chemin. Parle lui. Allez à l'intérieur de la cabine. Activez la machine de timbre et de prendre la carte de timbre en cuir.

Examinez la carte en cuir pour révéler l'empreinte Valsembor.

Retournez dans le bazar et parlez au vendeur qui vous invite à sa taverne à Valsembor. Vous pouvez obtenir le passe de sa femme en demandant son aide. Obtenez le passage non officiel et ensuite parlez au forgeron Youkol. Donnez-lui le paquet de bougies de cire et la carte de timbre en cuir.

Quittez le bazar et aller vers le lac où se trouve un calamar couché dans une flaque d'encre. Prenez l'éponge et l'utiliser sur le calamar pour absorber l'éponge avec de l'encre.

Prenez le passage officieux retour au poste de contrôle officiel et utiliser la machine de timbre passe.

Placez le tampon au fond de la machine. Ensuite, utilisez l'éponge d'encre trempée dans le bras en forme de cuillère sur la machine. Placez le coussin en cuir sur la surface et le passage officieux au-dessus du coussin en cuir. Verrouiller le passage en place, effectuer un zoom arrière, mettre l'encre éponge devant le timbre et le serrer vers le bas de sorte que le timbre a l'encre sur elle. Déplacer l'éponge de la route, puis tamponner le passage officieux.

Quand Cantin vient et restreint Kate. Accédez à l'étagère et faites-la couler. Une fois la bouteille enroulée, utilisez la lampe sur le bureau pour écraser la bouteille et utilisez la bouteille cassée pour réduire les contraintes sans les poignets de Kate.

Donner à l'agent point de contrôle du laissez-passer pour se déplacer dans Valsembor.

Parlez au capitaine Obo puis passez à entrer dans la taverne.

Parlez au barman au sujet de Simon Steiner. Il vous dira de parler à la serveuse de Simon. La serveuse vous dira où trouver Simon.

Parlez à Simon Steiner et dire la vérité sur Oscar, l'automate.

Vous devrez aider Simon en obtenant ses médicaments pendant la conversation. Ouvrez le tiroir et prenez la carte avec la prescription de Steiner. Tu auras besoin flacons 2 de spironolerone et d' boîtes 3 de lasilactide.

Prenez la coupe par les horloges. Examinez une horloge qui sent comme le thé. Mettez la coupe sur l'horloge. Réglez les aiguilles de l'horloge à 5: 00.

Donnez le thé de prescription à Steiner.

Après avoir fini de parler à Steiner, vous devrez retirer le film sur Baranour dans le sous-sol de Steiner. La bobine est située dans une boîte au bas de quelques autres coupures.

Kate devra parler à Sarah et Steiner du capitaine Obo. Steiner informera Kate qu'elle devra convaincre le capitaine Obo pour aider les Youkols à travers le lac.

Parlez au capitaine dans la taverne, puis parler au barman au sujet de capitaine Obo.

Sarah donnera une Obo réparatrice se termine une fois Kate parler au barman.

Parlez à Obo de nouveau, [Coaxiez-le] en prenant les Youkols à bord du navire, et lui dire qu'il a "peur" de Baranour.

Après avoir parlé à Obo, dirigez-vous vers le ferry de Krystal par les docks juste à l'extérieur du centre-ville de Velsembor.

Parlez au capitaine à la barre et il vous donnera le laissez-passer pour charger le charbon sur le navire.

Dirigez-vous en bas et prenez le journal de bord du capitaine Obo. Vous pouvez lire les journaux si vous le souhaitez.

Externe et utilisez la molette de manivelle rouge pour ouvrir la trappe sur le pont inférieur.

La tête en bas sur le quai et vers l'entrepôt. Utilisez le code 0509 pour ouvrir la porte et aller à l'intérieur. Pousser le chariot à vers la fin de la ligne à la deuxième à la dernière chute du charbon. Prenez la goulotte à l'intérieur de la cage et prenez le tuyau de plomb. Utilisez la goulotte et l'attacher à la deuxième à la dernière chute du charbon, puis appuyez sur le bouton pour ouvrir la goulotte et remplir le panier avec le charbon.

Retour à la fin de la ligne ferroviaire et appuyez sur le levier pour changer les pistes.

Dirigez-vous jusqu'à la fin de la ligne et montez sur le chariot. Utilisez le couteau pour retirer le bouton vert supérieur et placez le bouton sur le bouton inférieur droit qui manque du bouton. Allumez le chariot du moteur et enfoncez le charbon à l'extérieur.

Utilisez le 0509 code pour activer la grue, puis passez à monter jusqu'au sommet pour activer les commandes. Faire pivoter la grue autour et ramasser la caisse. Suivez les instructions à la 13: marque 00 minutes dans la vidéo ci-dessus pour vous guider dans le déplacement de la grue autour pour obtenir le charbon sur le navire.

Retour à bord du navire et accrochez la buse d'eau jusqu'à l'Krystal.

La tête de la tour d'eau et abaissez le levier pour remplir le Krystal.

Retourner à l'intérieur du navire et parler à Obo à propos de dupliquer la clé pour le Krystal.

Après avoir parlé avec le capitaine Obo, retournez à l'atelier de Steiner. Parlez à Sarah et expliquez la situation. Prenez la manivelle et examinez le bateau modèle dans le sous-sol de l'atelier. Utilisez la manivelle pour enlever la cage sur le bateau.

Vous devrez prendre note des numéros mentionnés sur la plaque.

Vous devrez garder à l'esprit la séquence suivante de nombres: 2, 98, 60, 80, 30

Vous devrez alors utiliser le code: 30, 80, 60, 100

Cela permettra d'ouvrir la trappe supérieure et une clé sera à l'intérieur.

Rendez-vous sur le bureau et prendre la clé vide du petit cas de clés.

Ouvrez la machine clé de la fabrication et de mettre la clé de contact miniature à l'intérieur.

Prenez l'ébauche de clé et placez-le dans la fente de duplication sur le côté droit. Appliquer sur les 200 livres de pression et le levier de manivelle pour dupliquer la clé de contact miniature dans une clé de taille complète pour le Krystal.

Revenez au Krystal et placez la clé en double dans l'allumage du navire.

La prochaine étape, vous pouvez essayer de parler au maire pour obtenir les portes du port ouvert de sorte que le navire peut quitter les quais Valsembor.

Retournez en ville et aller rendre visite à la mairie.

Parlez-en à l'un des manifestants, puis parler au maire.

Le maire donnera des instructions Kate sur la façon d'utiliser les mécanismes pour ouvrir les écluses du port.

Revenez au Krystal et parlez au capitaine Obo au sujet du costume de plongée et du monstre du lac. Allez dans le hangar des murs et il aura le hangar ouvert afin que Kate puisse obtenir le costume de plongée et l'appareil respiratoire.

Prenez le casque, la combinaison de plongée, et le réservoir d'oxygène.

Utilisez le réservoir d'air vide sur la machine de compression d'air et allumez l'oxygène et remplir les bouteilles d'air avec de l'oxygène une fois que vous les enfermez dans la machine.

Allez dans la salle de changement pour mettre sur le train.

Tête sous l'eau vers le système de valve. Ramassez la grande clé COG et de la vanne. Prenez les roues dentées empilés par le mécanisme de verrouillage. Dirigez-vous vers le remorqueur cassé et prendre la chaîne. Ajouter la chaîne à la roue de manivelle de sorte que le côté gauche de la porte peut être ouverte.

Tête sur le côté opposé de la grille et en utilisant le levier sur le mécanisme de verrouillage. Utiliser la clé de vanne pour ouvrir le panneau de verrouillage et tourner la vanne pour ouvrir le côté droit de la porte.


Allez parler au chaman Youkol.

Regardez le cinéma puis parler au chaman à nouveau à bord du Krystal.

Parlez au reste de l'équipage, puis parler à Sarah.

Retournez en ville et aller à la brouette avec le coin en dessous. Prenez les deux coins. Tête jusqu'à la cabine de contrôle du téléphérique.

Regardez vers le bas à l'écart et placez les cales sous la porte jusqu'à ce qu'elle provoque la porte à tomber.

Une fois à l'intérieur, utiliser le couteau pour ouvrir la boîte d'alimentation et inverser le levier. Faire descendre le téléphérique et monter remonter à la clinique.

Kate rentrera dans la clinique. Vous devrez ensuite la déplacer vers l'une des portes qui mène à l'extérieur où un hélicoptère est garé à l'avant. Entrez dans l'hélicoptère et prenez le walkie-talkie.

Retournez dans la clinique et utiliser le talkie-walkie du quartier le colonel et ses hommes du vestibule. Descendre la salle et parler à M. Steiner, puis la tête dans la pièce où se trouve Kurk.

Examinez le bloc-notes sur le côté de son fauteuil roulant et prendre la paperclip.

Ouvrez l'arrière du panneau de la chaise et utilisez le trombone dans le mécanisme d'engrenage.

Examinez le distributeur d'aiguille et égouttez tout le liquide vert. Ouvrez le haut du distributeur et le médicament pauvre du Shaman à l'intérieur. Utilisez le mécanisme de manivelle à l'arrière du point d'appui de l'aiguille et il administrera le sérum à Kurk.

Examinez le compartiment sur le côté de la chaise et ouvrez-le. Le code de la chaise est situé sur la pièce déchirée de la note du Dr Mangling. Vous pouvez plutôt simplement prendre la statue sur le bureau de Dr. Olga et l'utiliser pour écraser la boîte de code.

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