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2017/10

Guerre totale: Warhammer 2 High Elf Army Guide

Avec les joueurs se remplir de Total War: Warhammer 2 de Creative Assembly et Sega, certains joueurs se sont retrouvés submergés par toutes les possibilités, unités, tactiques de l'armée et contre-offensives qui peuvent être utilisées pour mettre en déroute les ennemis, les déjouer et éventuellement les démolir sous votre emprise de fer.

Eh bien, vous aider à vous aider dans votre conquête est un Total War: Warhammer 2 Un guide de l'armée des hauts-elfes qui décompose chacune des forces et faiblesses de l'armée des hauts-elfes et ce à quoi vous pouvez vous attendre lorsque vous les engagez ou lorsque vous jouez comme eux.

YouTuber QuickyBaby continue sa série de Total War: Warhammer 2 guides qui a commencé à l'origine avec la sortie de Total War: Warhammer en mai de 2016. Le guide des minutes près de 17 couvre tous les seigneurs, l'infanterie, la cavalerie, les unités à distance et les unités spéciales. Vous pouvez consulter le guide vidéo pour Total War: Warhammer 2 ci-dessous.

Le guide commence par le héros et Lord, Tyrion. Il est une unité de classe de cavalerie avec un bonus blindé, il est un expert en mêlée, il est très rapide et il est un duelliste. Ses statistiques sauvegardent ses bonus d'unités, avec l'armure 125, la direction 87, la vitesse 94, l'attaque de mêlée 79, la défense de mêlée 72, la force de l'arme 470 et un bonus de charge de 90. Il est une force sérieuse avec laquelle il faut compter, en particulier avec son coup d'épée enflammé et ses capacités magiques à courte portée.

Le prochain est Teclis, un autre héros Lord qui est un peu à l'opposé de Tyrion. Teclis se concentre principalement sur ses capacités magiques et ses sorts. Il a un indice d'armure très bas de 15, un leadership élevé à 90, une faible vitesse à 36, une attaque et une défense de mêlée faibles, et une force d'arme décente à 280.

Il est évidemment le moindre des deux seigneurs jumeaux, tombant considérablement plus bas sur l'échelle d'utilité par rapport à Tyrion. Teclis a des attaques magiques de moyenne portée telles que des éclairs en chaîne, des affaiblissements contre les ennemis et des buffs d'armes et d'attaques alliés, ainsi que la capacité de repousse pour soigner vos coéquipiers.

Warhammer Total War 2 - Elfe Spearmen

Du côté de l'infanterie, il y a les lance-haut-elfes. Ils sont une classe de base avec une armure légère qui est utilisée pour réduire les ennemis sur le champ de bataille. Ils ont des boucliers pour se protéger des attaques de mêlée et des tirs de projectiles légers, et ils sont aussi assez nombreux pour devenir envahissants pour les armées non préparées. Cependant, ils ont des cotes d'attaque au corps à corps assez faibles, ce qui les rend meilleurs pour porter des ennemis plutôt que de les tuer rapidement.

Le prochain est le Lions blancs de Chrace, une grande classe d'infanterie à hache. Ils ont une cote d'armure élevée de 90, un leadership élevé à 75, une vitesse modérée et des capacités d'attaque et de défense modérées. Ils sont une unité confiante et dangereuse grâce à un bonus blindé et à la capacité de percer l'armure des ennemis. Ils bénéficient également d'un bonus de cape de lion et d'un bonus de strider forestier, où ils gagnent des bonus défensifs supplémentaires contre les attaques magiques.

Le prochain est le Les maîtres d'épées de Hoeth, une classe d’infanterie avec une impressionnante prime d’unité qui inclut l’armure, des armes anti-blindage, l’anti-infanterie et la possibilité de dévier les tirs. Ils ont une armure élevée, un leadership élevé, une attaque décente et des propriétés défensives. Ils sont excellents pour sortir rapidement des unités moins blindées.

Warhammer Total War 2 - Phoenix Guard

La Garde de Phoenix sont les plus redoutés des fantassins des Hauts-Elfes, car ils peuvent voir leur propre mort, alors ils n’ont aucune crainte sur le champ de bataille. Ils ont une cote d'armure extrêmement élevée de 100, un très haut leadership à 90, une vitesse réduite et des scores d'attaque au corps à corps et de défense défensifs supérieurs à la moyenne. Leurs bonus sont là où ils brillent, où ils ont des bonus anti-large pour enlever des unités spéciales, ils ont des armes perforantes et un bonus blindé contre les attaques entrantes. Ils ont également un bonus de défense contre les unités ennemies qui vous chargent.

La Les archers sont les suivants. Ils sont une unité à distance de base avec un bonus "bonne portée". Ils ont une armure super basse et sont des figurines de verre sur le champ de bataille, mais ils ont un bon score de leadership chez 60 et des statistiques basiques partout ailleurs que dans la gamme. Ils ne font qu'une attaque à distance de 20, mais leur portée est définie à 180, ils peuvent donc certainement se libérer de certaines volées avant de les repositionner. Les archers ont également un autre type d'unité avec une armure légère qui coûte plus cher. Ils ont une défense en mêlée légèrement meilleure et un blindage de 40 au lieu de 15.

La Lothern Sea Guard sont une autre classe d'unité à distance qui est également blindée avec des boucliers, avec une évaluation d'armure de 40 et une défense de mêlée de 40. Ils ont un leadership supérieur à la moyenne et une gamme de 165. Ils ont également un bonus de charge contre les grands ennemis et un bonus contre les grandes unités ennemies. Ils ont aussi assez de rapidité pour pouvoir se repositionner rapidement.

Passons aux unités de cavalerie de l’armée des hauts-elfes ... nous avons la Ellyrian Reavers. Ils sont une unité de "cavalerie de choc" avec un bonus très rapide et un bonus de déploiement d'avant-garde. Ils ont une cote d'armure de 40, avec un leadership supérieur à la moyenne et une cote de vitesse élevée de 90. Leur attaque au corps à corps et leur défense sont acceptables, mais ils reçoivent un bonus de charge de 40.

Total War Warhammer 2 - Casques Argent

La Casques d'argent sont une autre unité de cavalerie de choc avec un bonus anti-infanterie et un bonus blindé. Contrairement aux Ellyrian Reavers, les Silver Helms ont plus que doubler la cote d'armure de 90 et une note de leadership de 80. Leur vitesse est légèrement inférieure à 78 en raison de leur poids, mais leur attaque en mêlée, leur défense en mêlée et leur bonus de charge sont plus élevés.

Dragon Princes sont à côté. Il s'agit d'une autre unité de cavalerie de choc dotée de bonus d'armure et de bouclier, ainsi qu'un bonus spécial d'armure de dragon pour se protéger des dégâts de feu et des capacités des maîtres martiaux. Ils ont un indice d'armure très élevé de 110, ainsi qu'un indice de leadership très élevé de 93, ils ne fuiront donc pas la bataille de si tôt.

Ils ont une vitesse élevée à 78, des notes moyennes d'attaque et de défense en mêlée, mais un bonus de charge très élevé de 80, ils sont donc parfaits pour déchirer et déchirer la ligne ennemie comme le Doom Guy déchire et déchire les entrailles des démons.

Si vous pensiez que les Reale Ellyrian vanille étaient boiteux, bien le Archers ellyriens pourrait changer d'avis. C'est une unité de cavalerie de missiles hautement mobile et hautement compétente. Ils ont un bonus très rapide, un bonus de déploiement d'avant-garde afin qu'ils puissent attaquer les ennemis de près dès le début de la bataille, et ils ont un bonus de feu en se déplaçant.

Ils ont une armure légèrement inférieure à la moyenne à seulement 40 et un leadership à mi-distance à 64, mais leur vitesse est inégalée à 90, et leur faible attaque et défense en mêlée est compensée par le fait qu'ils peuvent monter et tirer à une distance allant jusqu'à à 140.

Warhammer Total War 2 - Tiranoe Chariot

En haut sont les Tiranoe Chariot unités. Il s'agit d'une classe de char à missiles avec un bonus d'arc de saccageur, un bonus anti-infanterie et un bonus de tir en mouvement. Ils ont une armure parfaitement bonne à 50, un indice de leadership assez élevé de 75 et une vitesse très rapide à 84.

La force de leur arme est en fait de 40 malgré leur attaque au corps à corps et leur défense au corps à corps plutôt faibles. Ils ont un bonus de charge de 55, associé à une portée élevée de 165, des dégâts de missile de 124 et de 46 munitions.

Passant à l'artillerie ... l'armée des Hauts Elfes n'a qu'une pièce d'artillerie en forme de Lanceur de boulon de griffe d'aigle. La pièce d'artillerie a des missiles perforants et des munitions multi-coups qui vous permettent de changer de type de munitions à la volée.

Cependant, vous devrez faire en sorte que les coups comptent car vous n'obtenez que 22 coups. La bonne partie est que vous obtenez une portée de 370 sur ces mauvais garçons et 139 dégâts de missile. La vitesse n'est que de 20, vous ne ferez donc pas d'attaques avec délit de fuite avec ces mauvais garçons.

Warhammer Total War 2 - Grand Aigle

Les bêtes monstrueuses du côté des Hauts Elfes complètent les types d'unités. Cela inclut le Grand Aigle, qui a l'avantage d'être très rapide. Il a une cote d'armure de 30, très faible leadership à 19, mais il est extrêmement rapide avec une note de 119. Il inflige également des dégâts d’attaque en mêlée modérés à 40, mais une faible défense en mêlée uniquement à 28. Ses plus grandes forces sont ses serres, qui lui permettent de faire face aux dégâts 390 et de se charger contre les ennemis avec un bonus de charge 62.

La Flamespyre Phoenix sont une autre unité aérienne, avec une faible armure, mais avec des bonus de renaissance, ainsi que des bonus de perforation d'armure, capables de tuer instantanément des unités avec la mort d'un coup de feu, et ils sont en harmonie avec la magie. Ils ont un bonus de charge de 50, une cote de leadership de 50, une vitesse extrêmement élevée chez 120, et leur force d’armement est chez 330. Le bonus de renaissance lui permet également de retrouver un peu de PV lorsque sa vie devient trop faible pendant un combat.

La Frostheart Phoenix est la prochaine unité aérienne de l'itinéraire, dotée d'un bonus blindé, d'attaques perforantes, d'une aura magique et d'une affabilité envers la magie. Contrairement à ses compagnons aériens, le Phoenix Frostheart n'est pas légèrement blindé ou faible face aux attaques de mêlée, il a en fait un indice d'armure de 80 et une cote de leadership élevée de 85. Sa vitesse est définie à 100 et sa puissance d'arme est définie sur 360.

Rejoindre les aigles sont trois types de dragons différents, y compris le Dragon du soleil, qui a des bonus pour utiliser le souffle du dragon solaire. Il provoque la terreur parmi ses ennemis, a la peau écailleuse pour résister à la plupart des attaques et perce l'armure des unités ennemies. Sa cote d'armure réelle n'est pas trop impressionnante, se niche dans un 50 médiocre, alors que son leadership est à 70, et sa vitesse est 95. La puissance de son arme est assez puissante chez 460, ce qui le rend plus fort que les aigles.

La Dragon de lune a également les mêmes bonus que le dragon du soleil, mais au lieu du souffle du feu, il a le souffle du dragon de la lune. Il possède également une force d’armes supérieure à 520.

Le dernier, mais pas le moindre le Star Dragon, le souffle des étoiles de dragon, et une très bonne armure à la cote 80, ainsi qu’un leadership élevé chez 80, une cote de vitesse de 80 et des capacités d’attaque en mêlée et de défense supérieures à la moyenne. Son souffle est son outil le plus dangereux, cependant, être capable de libérer des dégâts massifs avec une cote de 580.

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