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2016/09

Interview BrightLocker : nous tenons les développeurs responsables des jeux financés par le crowdfunding

Lorsque Kickstarter et IndieGoGo sont apparus pour la première fois, ils étaient considérés par la communauté des joueurs comme une excellente alternative au modèle de publication traditionnel. C'était l'occasion pour les développeurs de se connecter directement avec les joueurs et d'être francs et honnêtes sur le type de contenu et de jeux qui pouvaient être créés avec un budget financé par le crowdfunding. Eh bien, au fil du temps, tous les projets n'étaient pas aussi honnêtes que les joueurs l'espéraient, et les escroqueries sont devenues de plus en plus courantes, à tel point que Kickstarter a constaté une baisse évidente du financement de la part des joueurs hardcore.

Eh bien, un nouveau joueur est en ville appelé BrightLocker. Il est dirigé par le PDG Ruben Cortez, qui a travaillé chez Electronic Arts et BioWare, ainsi que par l'ancien ancien de Sony et NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker a déjà connu un certain succès dans le lancement de projets et continue de progresser dans l'industrie en utilisant un nouveau modèle qui voit les joueurs s'impliquer davantage, proposer des idées et faire créer des jeux par une équipe de développement professionnel, comme indiqué ci-dessus. le site web officiel.

J'ai eu l'occasion de poser quelques questions à Ruben Cortez sur BrightLocker et sur la tentative de l'entreprise de ramener une certaine intégrité dans le secteur du financement participatif. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous.


Rubén CortésOne Angry Gamer : Pour les personnes qui ne connaissent pas BrightLocker, quel serait le argumentaire pour les intéresser à cette alternative de financement participatif à certaines des autres plateformes ?

Rubén Cortés : Les plateformes de financement participatif existantes demandent simplement aux participants de fournir de l’argent en échange d’un produit final qui pourrait ne jamais se produire. Le concept unique de publication participative de BrightLocker encourage l'implication des joueurs tout au long du processus, depuis la soumission des concepts originaux et la sélection de ceux qui seront réalisés jusqu'au développement et au lancement proprement dit.

OAG : Au fil des années, Kickstarter a connu un déclin constant en ce qui concerne le soutien financier public aux jeux vidéo. Il y a eu un certain nombre de déceptions très médiatisées qui ont entamé la confiance dans la plateforme. BrightLocker cherche-t-il à restaurer une partie de la confiance perdue du consommateur moyen, et si oui, quelles sont les méthodes utilisées par l'entreprise pour y parvenir ?

Cortés : Oui, nous pensons que BrightLocker peut restaurer la confiance dans le financement participatif en l'abordant d'une toute nouvelle manière. Plus important encore, contrairement à d'autres services de financement de jeux, BrightLocker utilise directement des équipes de développement professionnel et fait appel à d'autres sources de financement si nécessaire, afin que les joueurs sachent que les concepts approuvés seront réellement réalisés. BrightLocker gère également les relations avec les développeurs, les tenant responsables de la fourniture de ce qu'ils acceptent.

OAG : Square Enix a lancé son Collectif il y a quelques années, dans le but d'aider les équipes indépendantes à déterminer si leur jeu vaut la peine de passer au stade du financement participatif grâce aux commentaires de la communauté. La plupart de ces jeux proviennent d'équipes avec un concept établi et une sorte de base déjà définie. Il semble que BrightLocker simplifie encore plus ce processus, même si vous n'avez pas d'équipe ou de projet, vous pouvez toujours diffuser l'idée. Cela signifie-t-il littéralement qu'une personne sans aucune expérience pourrait potentiellement faire voter et réaliser son jeu ?

Cortés : Oui! À titre d'exemple, Katie_Bug, notre récente gagnante de la saison, n'avait aucune expérience de jeu préalable, mais la communauté BrightLocker a décidé que son jeu Side Scrolling Pixel Heroine était l'une de ses idées préférées, et il a ensuite été approuvé pour la production.

Cortés : Cela dit, BrightLocker applique un processus d'évaluation rigoureux avant que les idées votées par les joueurs ne soient mises en production. Par la suite, l'équipe BrightLocker apporte une expertise approfondie en matière de production pour garantir que les idées sélectionnées sont étoffées et développées selon des normes professionnelles élevées. Ainsi, même si le créateur de l'idée était peut-être un « novice dans l'industrie », le reste de l'équipe impliquée dans la réalisation du jeu ne l'est certainement pas !

OAG : Une chose que beaucoup d'entreprises disent toujours à propos des commentaires des utilisateurs, c'est qu'elles ne veulent pas d'idées ni même lire les concepts de jeux, car il y a tout un champ de mines juridique à parcourir concernant ce processus. Comment BrightLocker gère-t-il exactement la soumission d'idées et s'appuie-t-il sur celles-ci sans s'empêtrer dans le réseau du droit d'auteur que tant d'autres entreprises tentent d'éviter ?

Cortés : BrightLocker expose ses termes très clairement. Une fois qu'un jeu est sélectionné pour la production, BrightLocker détient la licence sur l'idée et les droits pour développer et publier l'idée du jeu. En retour, BrightLocker s'engage à restituer une part du bénéfice brut au créateur de l'idée originale, ce qui est donc potentiellement très rentable pour lui.

OAG : Et en ce qui concerne les idées, la propriété et le paiement reçu pour un jeu… y a-t-il une perpétuité pour le créateur ou y a-t-il une limite au montant qu'il peut gagner sur une période donnée grâce au projet, s'il est réalisé par BrightLocker ?

Cortés : Oui, BrightLocker verse une redevance sur tous les revenus générés par les ventes de jeux, y compris les transactions en jeu, directement au créateur de l'idée. De plus, le créateur de l'idée reçoit une part de TOUS les revenus supplémentaires qu'une idée de jeu peut générer, y compris les droits auxiliaires tels que les films, les émissions de télévision et les produits dérivés. Il n’y a pas de plafond quant au montant de la part des revenus qu’un créateur peut gagner. Plus le jeu se vend bien et longtemps, plus le créateur de l'idée peut gagner.

OAG : Pour les développeurs qui ont fait partie des projets qui ont transité par BrightLocker jusqu'à présent… quelle a été leur vision de la plateforme et comment se sont-ils acclimatés à ce type de processus de comité de financement participatif ?

Cortés : BrightLocker a actuellement un partenariat de développement avec Sperasoft et ses studios partenaires. Nous ajouterons prochainement des studios de développement supplémentaires. Sperasoft a développé le premier titre de BrightLocker, LightEaters, le premier jeu entièrement intégré à notre plateforme unique de publication participative. Nous avons lancé le jeu avec succès plus tôt cette année.

Cortés : L'utilisation de BrightLocker offre plusieurs avantages aux développeurs. Il fournit une communauté de jeu unique et intégrée avec laquelle ils peuvent interagir en permanence et en étroite collaboration pour socialiser et obtenir des commentaires sur leur jeu. Ils peuvent renforcer le soutien à leur produit, lever des fonds de développement et utiliser nos capacités de publication pour lancer leur jeu. De plus, ils peuvent utiliser nos outils API ouverts pour maximiser leurs capacités d'intégration de plate-forme aux jeux, en approfondissant l'expérience du joueur et en renforçant le soutien de la communauté pour les futurs lancements de produits.

Bien entendu, l’implication de la communauté du financement participatif dans le développement doit être soigneusement gérée. La plate-forme BrightLocker permet aux développeurs de le faire de manière structurée, par exemple en utilisant des « choix guidés » où les joueurs peuvent choisir parmi plusieurs options proposées par le développeur.

OAG : Alors, quelle est la taille moyenne d'un projet pour BrightLocker et quelle est la portée générale que la plateforme vise à maintenir dans un avenir prévisible ? Les jeux seront-ils conçus en pensant aux PC et aux mobiles ou les consoles feront-elles partie de l’équation ? Ou est-il possible que nous puissions voir quelque chose de l'ampleur et de la taille de Star Citizen s'il y a suffisamment de soutiens ?

Cortés : BrightLocker est indépendant des plates-formes sur lesquelles les idées de jeux sont finalement développées. La communauté vote pour les idées qu'elle aime et l'équipe BrigthLocker évalue quelle(s) plateforme(s) sont les plus adaptées. BrightLocker noue des relations avec des développeurs dotés d'un large éventail de capacités qui nous permettront de développer pour mobile, PC ou console selon les idées gagnantes. Naturellement, les premiers projets seront probablement des titres mobiles ou de simples titres PC à mesure que nous accélérons et développons nos processus et nos équipes. Il n'y a aucune limite à l'échelle ultime des jeux que BrightLocker peut proposer.


Un grand merci à Ruben Cortez, PDG de BrightLocker, pour avoir répondu aux questions. Vous pouvez consulter BrightLocker dès maintenant pour proposer des idées ou voter pour du contenu en visitant le site officiel.

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