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2019/02

Skyrim Together et SKSE ont des problèmes liés à l'utilisation du code et à des problèmes juridiques

Il semble que certains problèmes de moddeurs qui pourraient devenir laids soient survenus récemment concernant le RPG à succès de Bethesda en 2011. The Elder Scrolls V: Skyrim. Récemment, un développeur SKSE explique comment le code de SKSE a été utilisé dans le Skyrim ensemble mod qui viole plusieurs conditions, ce qui aurait une mauvaise image de l'équipe SKSE et pourrait conduire à une "très mauvaise position juridique avec Bethesda".

Si vous ne le savez pas, le Skyrim Script Extender (SKSE) est un outil utilisé par de nombreux Skyrim moddeurs, qui permet aux capacités de script d'atteindre de nouvelles limites tout en ajoutant des fonctions supplémentaires/nouvelles à Skyrim.

Cela conduit maintenant à Skyrim ensemble, qui est un prochain mod actuellement en version bêta. Ce mod permet à d'autres Skyrim les joueurs peuvent faire équipe et explorer le monde fantastique dudit jeu. Cependant, l'équipe derrière le mod a un compte Patreon auquel il faut faire un don pour essayer la version bêta :

"Nous avons décidé de donner un accès bêta fermé à TOUS les anciens et futurs contributeurs, nous ne nous soucions pas du montant de la contribution, 1 $ suffit pour y accéder. Il s'agit d'une BETA, nous ne rembourserons pas votre 1 $ si vous n'êtes pas satisfait de l'état. de la version bêta, car nous n'avons pas le temps de nous en occuper. Si vous n'êtes pas sûr de ne pas rejoindre la version bêta, nous l'avons fait uniquement pour limiter le nombre de personnes rejoignant nos serveurs. Ne vous engagez pas si vous attendez une expérience entièrement fonctionnelle et sans bug.

Mais il existe un problème qui pourrait conduire à une boîte de Pandore concernant Bethesda et à des problèmes juridiques dans cette affaire. Selon le développeur SKSE Extrwi, les informations suivantes sur le sous-reddit r/skyrimmods a été publié le 2 février 2019 :

«Je suppose qu'il est temps de passer à plus de drame. Désolé, je déteste devoir faire des choses comme ça.

 

Skyrim Together vole du code SKSE, non crédité, sans autorisation, avec une condition explicite dans la licence interdisant à l'un des auteurs d'avoir quoi que ce soit à voir avec le code, qui nie en avoir utilisé (au cas où cela serait supprimé) ? La preuve est assez claire lorsque vous regardez le chargeur et la DLL dans un désassembleur. Ils utilisent une version piratée de la version 1.7.3 classique, probablement avec des macros de préprocesseur pour changer de type de structure selon les besoins entre les versions x64 et x86.

 

En commençant par le chargeur, il s'agit essentiellement de skse_loader avec toutes les options classées et les messages d'erreur modifiés. En principal, ils vérifient le code d'erreur de CreateProcessA par rapport à ERROR_ELEVATION_REQUIRED, puis disposent d'une boîte de message d'erreur légèrement reformulée pour gérer ce cas. Cela me semblait être une coïncidence légèrement suspecte.

 

Dirigez-vous vers le code d'injection DLL réel à +4B81 et suivez InjectDLLThread de skse64skse64_loader_commonInject.cpp. La première fonction n'est qu'un wrapper SEH, appelant DoInjectDLLThread pour faire le vrai travail. DoInjectDLLThread a presque exactement la même apparence, uniquement avec la vérification de l'existence de la DLL supprimée. Le délai d'attente pour WaitForSingleObject est exactement le même, même s'il est commuté entre INFINITE, 60 secondes, et n'est pas appelé du tout via deux arguments booléens avec les mêmes indices. C'est une copie assez claire.

Extrwi ferait suivre les informations ci-dessus avec un article montrant des tonnes de chemins de fichiers concernant la DLL dans l'image ci-dessous :

Voir le post sur imgur.com

Extrwi explique plus tard comment la source principale SKSE n'est pas sous licence open source contrairement à celle des fichiers communs SKSE (ou la licence MIT) :

« Common est bien sûr sous licence MIT et ne nécessite pas d'attribution (mais est toujours apprécié), mais la source principale SKSE ne l'est pas. Techniquement, cela a toujours été régi par la loi commune sur le droit d'auteur.

L'article d'Extrwi aborde également le code inchangé copié de SKSE :

« En parcourant la DLL, il y a des tonnes de code facilement identifiables comme étant copiés inchangés depuis SKSE simplement à partir des chaînes et des messages d'erreur. La plupart, sinon la totalité, des nouvelles fonctions de script sont là, la sérialisation, pratiquement tout. Les données RTTI pointent vers des tonnes de classes personnalisées SKSE ; Honnêtement, tout cela me rend malade.

 

Si vous voulez qu'un excellent « pistolet fumant » du code SKSE soit directement utilisé dans les fonctions qu'ils ont ajoutées, regardez la définition de TESNPC et comparez-la avec la fonction à +2B5A00 qui semble marcher sur les membres d'un TESNPC (entre autres choses). ) pour construire une chaîne. Il se trouve que les noms des champs correspondent, même en incluant les noms « inconnus » numérotés. Ce n'est pas une coïncidence.

Avec le « pistolet fumant » exposé, Extrwi termine en expliquant quelles actions dangereuses comme celles commises par l’équipe Skyrim Together peuvent entraîner d’autres :

« Ce vol de code source n'est absolument pas crédité, nié par les auteurs, et j'en suis sûr qu'il a été d'une grande aide dans le développement de leur mod qui n'est actuellement utilisable que lorsqu'il est payé. Actuellement, je ne sais pas quoi faire face à cette situation.

 

Notez qu'il est normal que les plugins de code natif ordinaires utilisent directement le code source SKSE, et ce n'est pas grave. Ils sont censés avoir leur source disponible, mais en réalité, cela n'arrive pas toujours. ST pose un problème en violant la licence, en ne créditant pas, en faisant tout son possible pour conserver le code source fermé et en facturant effectivement un mod. Cela nous donne une mauvaise image et nous place dans une très mauvaise position juridique avec Bethesda.

Comme indiqué ci-dessus, le message complet rédigé par Extrwi peut être consulté sur r/skyrimmods.

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