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2015/03

Chris Avellone d'Obsidian parle de Kickstarter, de métacritique et de liberté créative

Chris Avellone est un nom bien reconnu dans les cercles hardcore du fandom RPG. C'est l'esprit qui a contribué à façonner le Porte de Baldur série de l'époque, ainsi qu'un concepteur créatif clé lors des journées Interplay lorsque Fallout 2 était à la mode. Il est également co-fondateur d'Obsidian Entertainment, le studio derrière les titres préférés des fans tels que Knights of the Old Republic suite, Alpha Protocol ainsi que Fallout: New Vegas.

J'ai eu l'occasion de poser quelques questions à Avellone alors qu'Obsidian se prépare pour la sortie de Pillars of Eternity, un jeu dont Avellone a été le concepteur du jeu. La discussion a porté sur Kickstarter, Metacritic et le paysage actuel du jeu où la liberté de création est devenue un champ de bataille entre les joueurs, les médias et les développeurs. En passant, Avellone répond à ces questions en son propre nom et cela ne reflète pas les points de vue et opinions de l’ensemble du personnel d’Obsidian Entertainment. Découvrez-le ci-dessous.

Billy : La première chose que je dois poser est quelque chose qui a été mentionné en septembre 2012 : les éditeurs sont venus à Obsidian pour demander au studio d'héberger un Kickstarter tout en conservant les droits du projet et en travaillant en tant que distributeurs. Les éditeurs ont-ils continué à demander à Obsidian d'héberger un Kickstarter tout en demandant de conserver les droits sur la propriété intellectuelle et de percevoir une part des bénéfices de la distribution, ou s'agissait-il simplement d'un accord ponctuel ?

Chris AvelloneChris: Si je me souviens bien (je n'ai pas participé à cette discussion), c'était une chose ponctuelle et cela ne s'est pas répété. Nos KS étaient nos premiers, et si nous travaillons avec un éditeur plus tard sur cette KS, cela n'affecte pas le contenu, cela aide simplement à le distribuer. Souvent, faire un KS d'abord garantit un moyen plus facile de posséder votre propriété intellectuelle, même avec l'aide de l'éditeur : les écrivains le font tout le temps en publiant d'abord des romans graphiques pour revendiquer leur idée.

Billy : Concernant Metacritic… la plupart des joueurs connaissent l'histoire derrière Obsidian et Fallout : New Vegas, étant à un point du bonus Metacritic. À votre connaissance, à l'exclusion des bugs et des problèmes, des parties du jeu ont-elles été délibérément altérées ou modifiées en fonction des commentaires des critiques simulées, si une critique simulée était utilisée ?

Chris: Je ne me souviens d'aucune critique simulée de la part de FNV, même si nous en avons obtenu pour Alpha Protocol (de nombreux problèmes que nous connaissions) et même une pour Pillars of Eternity (sur lequel nous avons pris des mesures – voir ci-dessous). Lorsque nous recevons une évaluation simulée, nous la traitons comme un retour d'information et évaluons si nous pensons que l'évaluation fait valoir un bon point, tout comme nous le ferions avec n'importe quel contributeur ou testeur bêta. Je ne me souviens pas de la note des critiques ci-dessus. Malheureusement, je me suis principalement concentré sur les avantages et les inconvénients. Les critiques simulées, comme la plupart des commentaires, sont généralement meilleures lorsque vous pouvez réellement mettre en œuvre des correctifs basés sur les commentaires, sinon ce ne sont que du bruit.

[Remarque: Pour référence, vous pouvez en savoir plus sur ce qu'est une critique simulée et comment elle peut affecter le cours de conception du développement d'un jeu grâce à une brève description proposée par le EEDAR]

Billy : Concernant les critiques et Metacritic… à votre connaissance, savez-vous si la couverture positive menant aux notes des critiques est déjà devenue suffisamment intense entre les médias et les éditeurs pour qu'un « boycott » ou une « liste noire » ait été établie par les éditeurs pour les sites ou les médias qui ne l'ont pas fait. tu ne joues pas au ballon ?

Chris: Pas à ma connaissance. Couper le contact, [à mon avis], peut s'avérer être une mauvaise chose, quoi qu'il en soit. Nous avons constaté par le passé que des sites apparemment hostiles, un en particulier, étaient très négatifs sur Torment avant d'y jouer, et en ce qui me concerne, leur négativité nous a en fait aidés lors de la sortie car le jeu semblait même défier les attentes. plus. Pour être honnête, je pensais en fait que (étant donné qu'il n'avait pas joué au jeu), le commentaire du critique selon lequel il s'agissait simplement d'une imitation de Baldur's Gate était probablement une impression que beaucoup de gens avaient eu, compte tenu du moteur partagé par les deux jeux.

Fallout: New Vegas

Billy : Il y a eu pas mal d'agitation à propos du fait qu'Irrational Games souhaitait embaucher quelqu'un qui travaillait sur ou expédiait un titre avec une note de 85+ sur Metacritic. À votre connaissance, certains studios de développement utilisent-ils réellement les évaluations Metacritic comme outil de mesure des talents ou est-ce quelque chose qui est généralement relégué aux pratiques d'embauche influencées par les éditeurs ou les investisseurs ?

Chris: Ce n'est pas le cas, bien que nous ayons prêté attention aux notes des joueurs pour les mods développés par certains concepteurs (ainsi qu'à d'autres mesures pour les mods : téléchargements, nombre de correctifs, etc.). Dans un cas, le score d'évaluation du joueur, le nombre total de téléchargements, les correctifs, puis les rééditions garantissaient presque l'embauche – la dernière étape consistait simplement à voir si le moddeur était un con qui ne jouait pas bien avec les autres. Il ne l'était pas.

Habituellement, mon problème avec Metacritic est que les notes des critiques sur les sites peuvent être extrêmement incohérentes (50 % étant la moyenne pour une publication X, par exemple, ce qui peut certainement torpiller une note).

Billy : Divers médias ont été surpris en train d'extorquer aux développeurs des notes d'évaluation positives, choisissant de donner du bon bouche à oreille en échange de frais. Pour autant que vous le sachiez, y a-t-il déjà eu un moment où les médias ont contacté Obsidian pour lui offrir une couverture positive en échange d'une compensation ?

Chris: Non, et je ne suis pas au courant qu'un tel service soit proposé. Pour être honnête, cependant, nous n’avons généralement pas eu de problème avec la couverture médiatique, donc si ces médias existent, je ne sais pas s’ils verraient un marché en nous.

Billy : Je viens de lire qu'Obsidian envisage déjà une suite à Pillars of Eternity ; Le studio a-t-il mentionné à un moment donné s'il envisageait de revenir sous l'égide de l'éditeur ou Obsidian continuera-t-il à conserver son indépendance pour la suite ?

Chris: Je ne suis pas impliqué dans les extensions ou la suite sauf en tant que directeur créatif du studio (pas par manque d'intérêt, j'ai juste d'autres projets à jongler), mais j'imagine qu'il y aura les mêmes libertés que nous avions pendant le premier jeu. Nous continuons évidemment à travailler avec des éditeurs sur d'autres titres, et je ne pense pas que ce modèle économique soit en train de disparaître – nous avons également été éditeur chez Interplay, nous avons donc été des deux côtés de la barrière.

Pillars of Eternity

Billy : Avec toute la controverse qui règne actuellement dans l'industrie, comment cela a-t-il affecté l'atmosphère d'Obsidian, voire pas du tout ?

Chris: Cela n’a affecté rien de ce que nous développons. Nous avons développé des jeux très dignes d'un feuilleton, nous en avons développé des plus matures depuis l'époque de Black Isle, nous nous sommes même penchés sur la religion, qui est généralement taboue, si nous pensions que cela servait le monde du jeu - je suis convaincu que si vous respectez vraiment l'histoire et le sujet que vous essayez de raconter et vous pouvez le lier au jeu, il atteindra le public quel que soit le degré de tabou d'un sujet, même si le contenu semble aller à l'encontre de le sujet (que certaines personnes ont critiqué KOTOR2, même si je dirais que remettre en question la Force a rendu le jeu plus fort, pas plus faible).

Billy : Certains critiques parlent beaucoup de la nécessité pour les jeux d'adopter des idées, des personnages et un contenu plus progressistes. Cela a-t-il changé la façon dont Obsidian a abordé l'écriture ou les éléments de conception des titres récents ?

Chris: Je l'ai déjà dit : les jeux n'ont pas besoin de thème. Ils peuvent parfois devenir plus forts en en ayant un puisque je pense que cela leur donne plus d'âme (même si j'ai même vu cela affaiblir certains jeux), mais les jeux, par définition, devraient être des jeux avant tout. Notre travail consiste à divertir. Nous allons donc continuer à faire du divertissement, parce que c'est ce que nous aimons faire. Nous aimons créer des jeux de rôle. Nous espérons que les gens aimeront y jouer.

Des propriétaires au contrôle qualité, nous prenons chaque jour des décisions qui, selon nous, amélioreront nos jeux. Nous ne réussissons pas toujours. Il y a eu des moments où nous avons demandé l'opportunité de générer du contenu « mature » pour un titre et avons vu des idées rejetées à la fois en externe et en interne, mais ces discussions ont toujours été centrées sur la franchise (que vous êtes tenu de respecter) et si elle rendrait le jeu plus intéressant. plus amusant.

Billy : La récente pétition de Mark Kern cherchait à combler le fossé entre les médias de jeux, les développeurs de jeux et les joueurs. Quelle est votre position sur la division qui sévit actuellement dans l’industrie et que pensez-vous qu’il faut faire pour aider à rétablir la confiance entre les parties disparates ?

Chris: Nous avons eu des routes hautes, des routes basses, et même à l'un des points les plus bas, lorsqu'un éditeur a dit à notre studio de « se faire foutre », il a expliqué plus tard que c'était parce qu'il s'en souciait tellement et que c'était pourquoi sa réaction était si forte. . Je peux voir ça. Cela ne veut pas dire que je vais couper le contact ou interrompre la discussion sur le pourquoi, c'est comme être volontairement ignorant. Je ne suis pas offensé, je veux juste résoudre le problème, quel qu'il soit. J'ai grandi en générant du contenu et en le faisant détruire par certains des forumeurs et fans les plus enragés – des thèmes aux noms, en passant par la conception des vaisseaux spatiaux, j'ai donc un cal autour de mon âme.

En fin de compte, vous voulez juste creuser et voir d’où vient le malheur. Peut-être que vous ne pouvez pas le réparer. Peut-être que tu peux. Bien sûr, peut-être que le joueur ne connaît même pas la vraie raison pour laquelle il est en colère parce qu'il ne comprend pas comment fonctionnent les armes à énergie dans le jeu, mais cela dépend encore une fois de l'évidence que vous avez fait en tant que concepteur. La seule chose qui me ronge, c'est si j'aurais pu faire quelque chose de plus pour amener un élément de design à la ligne d'arrivée, et j'ai certainement commis beaucoup d'erreurs.


Un grand merci à Chris Avellone, le concepteur narratif de Pillars of Eternity, dont la sortie est prévue le 26 mars. Vous pouvez en apprendre davantage sur le jeu en visitant le site web officiel.

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