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2015/09

Interview CivCraft : perdre des royaumes entiers et chercher à se venger

Les MMO persistants dans lesquels les joueurs peuvent réellement tout gagner et tout perdre sont très rares sur le marché actuel. Très peu de jeux permettent et encouragent réellement la persévérance lorsqu'il s'agit de construire un royaume entier pour ensuite le voir perdu à feu et à sang lors d'un match PvP intense. CivCraft : Légendes d'Ellaria, un prochain jeu de stratégie de type bac à sable permettra aux joueurs de construire, défendre et détruire des royaumes se déroulant dans un univers médiéval persistant.

CivCraft proposera des combats RTS, des combats hack-and-slash pour ceux qui aiment se salir sur le terrain, la gestion des ressources, la diplomatie, les quêtes, les compétences magiques, la construction de villes et de châteaux personnalisés, ainsi que la possibilité de faire la guerre contre des rivaux. et détruisons tout ce qui fait obstacle.

Le jeu est actuellement en ligne Kickstarter, et au moment de la publication de cet article, il a largement dépassé son objectif de base de 12,500 XNUMX $. Les développeurs, Larkon Studio, s'efforcent actuellement d'atteindre leurs objectifs alors qu'ils préparent la sortie du jeu sur Steam Early Access. Ils ont déjà réussi à obtenir le feu vert pour le service de Valve, il ne reste donc qu'un obstacle à franchir et quelques autres à parcourir.

J'ai eu l'occasion de poser quelques questions aux concepteurs de jeux Arik Helman et Adrian Tache de Larkon Studio, discutant de certains mécanismes de construction d'un royaume dans CivCraft, ainsi que l'acquisition d'armes de siège pour les démolir. Le jeu permet aux joueurs d'engager le jeu soit sur le terrain, comme Monture et lame ou commandez la diplomatie et la guerre en utilisant des éléments de stratégie RTS et 4x. La combinaison de différents éléments de gameplay, le PvP et le fait qu'il s'agisse d'un jeu indépendant ont vraiment piqué mon intérêt. Vous pouvez consulter l’interview complète ci-dessous.


 

One Angry Gamer : CivCraft a réussi à s'en sortir plutôt bien sur Kickstarter et a même dépassé ses objectifs initiaux. Que pensez-vous des performances du Kickstarter et pensez-vous qu'il fait mieux ou moins bien que ce que vous attendiez ?

Studio Larkon : Nous sommes très ravis de ce que nous avons réalisé jusqu'à présent et nous visons à atteindre l'objectif de 50K (Arch Mage & Immersion niveau 1). Puisque CivCraft est en pré-alpha (accès anticipé), notre campagne Kickstarter est destinée à gagner une forte communauté de joueurs qui pourront jouer à CivCraft plusieurs semaines après la fin de notre campagne et nous faire part de leurs commentaires et suggestions sur notre concept. Notre campagne Kickstarter nous a également permis d'ajouter des fonctionnalités à notre version initiale, comme un pack d'espionnage, des armes de siège, des graphismes et du son. Nous sommes très satisfaits des résultats jusqu'à présent.

https://www.youtube.com/watch?v=poYR7d8Oork

One Angry Gamer : Il est mentionné dans l'une des vidéos conceptuelles promotionnelles que les armes de siège seraient intégrées au jeu si les objectifs étendus étaient atteints… eh bien, les objectifs étendus ont été atteints et les joueurs attendent évidemment avec impatience ces outils. Les joueurs devront-ils fabriquer ces objets ou seront-ils accessibles via des vendeurs PNJ ou seront-ils construits via des installations spéciales produisant des armes de siège ?

Studio Larkon : Une arme de siège peut être fabriquée dans un atelier et nécessite des travailleurs qualifiés, des ressources et la technologie appropriée. Cependant, les armes de siège peuvent également être achetées sur les marchés ou comme éléments de l'arsenal des mercenaires. Avec la technologie appropriée, certains d’entre eux peuvent être fabriqués sur le terrain.

Pour utiliser une arme de siège, vous vous en approchez et appuyez sur le bouton « Utiliser ». À partir de là, vous vous déplacerez, viserez, tirerez et rechargerez l’arme de siège. La plupart des armes de siège nécessitent plusieurs soldats pour fonctionner correctement, et ces soldats peuvent être tués sans endommager l'arme de siège. Cela signifie également que vous trouverez d'anciennes armes de siège, que vous les capturerez au combat ou que vous les stockerez en temps de paix.

OAG : En ce qui concerne le mode multijoueur compétitif du jeu… les joueurs pourront-ils tout perdre si une faction rivale arrive et nivelle complètement leur ville ou y aura-t-il une sorte de point de contrôle où les joueurs pourront recharger leur ville et leur personnage si tout est détruit ? Fondamentalement, dans quelle mesure le monde du jeu sera-t-il persistant en ce qui concerne le multijoueur ?

Studio Larkon : En multijoueur, les joueurs ne pourront pas « recharger » leur ville, à moins que le serveur ne recharge une sauvegarde. Étant donné que le mode multijoueur est à la fois persistant et comporte plusieurs royaumes appartenant à plusieurs joueurs, une cité perdue est bien une cité perdue. Cependant, chaque joueur possède un terrain et, selon les règles du serveur, un joueur qui a perdu son royaume peut se déplacer vers un pays lointain, reconstruire son royaume et revenir avec une nouvelle armée, de nouveaux alliés et une forte intention de vengeance. Le mode multijoueur de CivCraft permettra à la fois la politique et les événements du royaume, les guerres à grande échelle et la possibilité de visiter le royaume d'un autre joueur et d'explorer ses terres.

CivCraft

OAG : Il semble que le groupe d’espionnage soit sur le point d’être atteint comme un objectif ambitieux. Comment exactement l’espionnage affectera-t-il le gameplay et les joueurs pourront-ils participer manuellement aux missions d’espionnage ou dirigeront-ils principalement l’action dès la phase de planification ?

Studio Larkon : Un joueur peut soit choisir d'infiltrer le royaume d'un autre joueur, soit envoyer des espions pour faire son travail. Un acte d'espionnage dépend du joueur, et va permettre une grande variété d'actions.

Dans un premier temps, vous pourrez envoyer des espions pour découvrir les dirigeants et généraux d'un autre royaume, l'économie et la taille de leur armée. Les quêtes ultérieures vous permettront d'assassiner des membres clés qui ne sont pas en votre faveur, de saboter des bâtiments principaux ou d'inciter à des révolutions contre un roi.

Vous pouvez effectuer ces quêtes vous-même ou envoyer des héros pour faire le travail. Ne pas accomplir ces missions peut entraîner la capture de vos héros, une détérioration des relations et même une déclaration de guerre.

OAG : Trouvez-vous qu'il est toujours difficile d'attirer l'attention des médias sur le projet en raison de la forte concurrence des autres titres indépendants et AAA ou la navigation s'est-elle déroulée sans problème pour l'équipe ?

Studio Larkon : Nous sommes une société indépendante, nous nous engageons donc à créer le concept de CivCraft, mais nous n'avons pas les fonds nécessaires pour créer un titre AAA. Nos progrès jusqu'à présent nous encouragent puisque nous avons reçu des retours positifs sur notre concept et que notre communauté s'est développée au cours de la dernière année. Notre modèle d'accès anticipé nous permettra d'améliorer CivCraft au fur et à mesure de notre progression.

OAG : Les commentaires et les critiques sont des éléments importants qui peuvent affecter le résultat d’un jeu. Lorsque les gens fournissent des commentaires critiques sur CivCraft et font des suggestions qui peuvent sembler hors de la portée (ou du budget) de ce que l'équipe a envisagé pour le jeu, ce type de commentaires est-il pris en compte ? Est-il jeté ? Ou bien les compromis sont-ils discutés si cela semble valable à long terme ?

Studio Larkon : Nous prenons grand soin de mettre en œuvre autant que possible et d'engager des discussions sur les fonctionnalités de CivCraft avec notre communauté. Notre campagne Kickstarter est destinée à permettre à nos contributeurs de voter pour des fonctionnalités et des éléments de gameplay. Jusqu'à présent, nous n'avons pas reçu de demande de retour d'information que nous n'avons pas pu prendre en compte. Nous avons même ajouté certaines des demandes les plus bizarres, dans le cadre de l'édition exclusive Kickstarter de CivCraft.

Magie CivileCraft

OAG : De nombreux jeux ont été assez mal notés dans le département des notes de critiques ou critiqués par les médias pour ne pas être suffisamment diversifiés. Pensez-vous que cela oblige les développeurs à travailler plus dur pour être plus inclusifs ou est-ce que cela les éloigne davantage de leur vision originale du jeu ? De plus, ces problèmes ont-ils affecté la façon dont l'équipe a abordé la conception et la mise en œuvre de fonctionnalités dans CivCraft ?

Studio Larkon : Il est en effet crucial de recevoir des avis positifs sur votre jeu. Les critiques sont au cœur d’un jeu vidéo et nécessitent que les concepteurs de jeux travaillent plus dur. CivCraft a reçu des critiques positives sur de nombreux comptes, mais lorsque nous avons reçu des commentaires l'année dernière pour améliorer nos graphismes et notre fréquence d'images, nous avons modifié de nombreux modèles et mécanismes et amélioré nos graphismes et notre fréquence d'images. Je ne pense pas que cela nous ait amené à faire des compromis sur d'autres fonctionnalités, mais cela nous a simplement obligé à travailler plus d'heures et à placer la barre plus haut pour nous-mêmes.

OAG : Et enfin, en ce qui concerne la version console du jeu… il existe évidemment des limites quant à la quantité de contenu modifié et personnalisé pouvant être intégré au jeu avant que la mémoire ne devienne un problème pour la PS4 et la Xbox One. En ce qui concerne l'équilibre entre les villes construites sur mesure, le multijoueur et les mods, des règles ou des limites sont-elles mises en place pour faciliter la transition technique du jeu allant du PC à la console de salon ?

Studio Larkon : Notre préoccupation est d'économiser de la mémoire et d'optimiser CivCraft pour la version PC également. Nous avons mis en œuvre plusieurs techniques au fil du temps pour économiser de la mémoire et garantir un jeu fluide et rentable. Je suis sûr que ces optimisations fonctionneront également pour les versions console.

Le modding ne sera pas limité dans le nombre de modules complémentaires que les joueurs peuvent ajouter, et il n'y aura pas non plus de limitations techniques pour les moddeurs. Nous croyons au modding gratuit et il sera de la responsabilité du moddeur de gérer la mémoire de son module complémentaire. Comme pour tout autre jeu prenant en charge le modding, un mod coûteux ou incompatible sera supprimé par les joueurs et les meilleurs mods seront plus populaires.


 

Un grand merci à Arik Helman et Adrian Tache pour avoir pris le temps de répondre aux questions pendant la période mouvementée de finalisation de leur Kickstarter pour CivCraft : Legends of Ellaria. Si vous pensez que le jeu vous intéresse et que vous aimeriez voir certains des objectifs atteints, vous pouvez en apprendre davantage sur le projet en visitant le page officielle Kickstarter.

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