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PC
2015/12

King's Quest Chapitre 2 : Décombres sans cause Procédure pas à pas complète du gameplay

Les étranges messieurs La quête du roi la renaissance se poursuit avec Chapitre 2 : Des décombres sans cause pour les plateformes PlayStation, Xbox et PC. Le jeu comporte un certain nombre d'obstacles et d'énigmes que certains joueurs ont eu du mal à résoudre, mais heureusement, il existe une procédure de jeu complète disponible pour vous aider dans les segments les plus difficiles.

YouTuber GamerrZombie possède de pleine playlist de cinq vidéos couvrant le deuxième chapitre du début à la fin. Vous pouvez consulter la procédure pas à pas complète ci-dessous.

Le jeu commence par une série de devoirs royaux comiques auxquels le jeune roi Graham doit s'acquitter. Les joueurs pourront choisir parmi un certain nombre d’options différentes concernant la manière dont le royaume peut être géré.

Le premier segment de gameplay majeur qui a déconcerté les joueurs était la grotte des gobelins après que Graham ait été jeté dans le trou. Le concept de base est que les joueurs doivent se déplacer dans l’obscurité et suivre la petite créature lumineuse.

Lorsque vous vous approchez de la créature, appuyez sur le bouton d'action pour la déplacer. L'objectif est de saisir le pot par terre puis de mettre la créature lumineuse dans le pot. Lorsqu'il roule, vous trouverez le pot en bas à gauche de l'écran. Vous entendrez Graham trébucher sur le pot vide – ramassez le pot et entrez dans votre inventaire pour l'utiliser pour capturer le triton brillant et sortir de l'obscurité.

Après avoir capturé le triton, la pièce s'éclairera avec d'autres créatures lumineuses. À partir de là, Graham devra trouver un moyen de reconstituer sa santé en mangeant.

Utilisez le levier dans la pièce pour obtenir le pot de chambre ; placez-le sous le tuyau qui distribue le porridge pour nourrir Graham.

Après avoir mangé, utilisez à nouveau le levier pour descendre le lit et dormir.

Il y a trois quêtes facultatives dans la grotte des gobelins : trouver des médicaments pour les boulangers capturés, une lame pour l'Amaya et des collations pour Chester et sa femme.

Après avoir accompli les tâches de la journée, Graham dormira, se réveillera et devra nourrir le rat géant. Il y découvrira une cachette. Nourrir le rat est assez simple, il suffit d'aller dans l'inventaire et de donner la viande au rat.

Lorsque vous retirez la toile du plafond, traversez la grotte jusqu'à l'entrée gardée par un gobelin. Il y a un levier à côté de lui. Appuyez sur le levier et attachez-y la toile d'araignée pour le dépasser.

Le propriétaire du magasin à l’intérieur de la grotte possède la plupart des articles nécessaires pour aider les personnes piégées à l’intérieur de la grotte. Étant donné que Graham n’a qu’une seule pièce d’or, cela signifie que vous devez choisir d’aider. Vous pouvez utiliser le médicament panacée pour aider Bramble. Donnez-leur la chaise en bois pour qu'ils l'utilisent comme moyen de chauffer le four. À partir de là, vous devrez trouver de la farine pour pouvoir préparer les gâteaux sucrés. S’ils recommencent à s’affaiblir, donnez-leur simplement un des morceaux de viande que Graham reçoit chaque jour.

Après avoir dormi, le lendemain, quand il sera temps de vaquer aux tâches quotidiennes… prenez la viande que le gobelin tend à Graham et donnez-la au vieux couple dans la cellule. Ils chargeront Graham de trouver un œil de mouche afin de préparer une potion pour s'échapper.

King's Quest : Chapitre 2

En dormant, les gobelins donneront encore un autre morceau de viande à Graham. Il est possible de manger la viande et d'amener Graham suffisamment fort pour ouvrir l'un des leviers de la grotte. L'une des salles qui s'ouvre donne accès à une pièce de théâtre avec les gobelins. Déplacez le poids sur la trappe, tombez sur la scène et retirez la grenouille de la scène. Utilisez la grenouille dans la pièce avec les mouches pour attraper une mouche et obtenir l'œil de la mouche. Apportez la mouche aux fabricants de potions.

La mouche n'oblige le couple qu'à élaborer un nouveau plan lorsque le désherbant échoue, cela inclut la fabrication d'une bombe osseuse.

Utilisez la potion de croissance des mauvaises herbes pour la saupoudrer sur les mauvaises herbes qui peuvent être utilisées pour grimper dans la tour. Après avoir dormi, les mauvaises herbes auront poussé suffisamment haut pour que Graham puisse y grimper. Une fois en haut, il y a une pièce d'or que Graham peut obtenir et utiliser pour acheter des articles au magasin.

Utilisez les deux pièces d’or pour acheter du porridge auprès du vendeur de marchandises. Retournez à la cellule de Graham et mangez la viande le lendemain pour rétablir complètement la santé de Graham.

Il pourra désormais accéder à la dernière pièce de la grotte. Il y aura des gobelins qui s'amuseront avec une pantoufle blanche qui tombe dans un lot de mauvaises herbes. Versez la croissance des mauvaises herbes sur les mauvaises herbes et revenez le lendemain pour voir la croissance.

Lorsqu'Amaya sera sortie de sa cellule le lendemain, les gardiens seront trop occupés à pleurer et laisseront la clé sans surveillance. Utilisez la clé pour ouvrir la porte abritant la farine. Donnez la viande à Bramble avec la farine. Quand ils préparent les gâteaux sucrés, cela ne fonctionne pas et ils ont besoin de fleurs de Chunder. Vous trouverez les fleurs au sommet de la tour où se trouvait la pièce d'or.

Continuez à nourrir Bramble et son mari jusqu'à ce que leur jauge de santé soit proche du sommet avant de leur donner les fleurs de Chunder. Ils utiliseront les marchandises sauvegardées pour assommer les gardes.

Vous pouvez utiliser le gâteau sucré de rechange pour le donner aux fabricants de potions afin de les garder en bonne santé. Afin de les aider à terminer leur deuxième potion, vous devrez acquérir une fleur. Vous pouvez récupérer une rose fanée par la petite porte au nord de l'endroit où les gobelins regardent la pièce. Récupérez la rose fanée et plongez-la dans chacun des calices d'eau disséminés dans la grotte. Cela transformera la rose fanée en une rose fraîche à utiliser dans la potion du vieux couple.

Retournez à la cellule de Graham et retirez toutes les noix du réservoir à l’extrême gauche de l’écran. Après avoir retiré les trois boulons, les tuyaux se briseront et s'ouvriront pour que Graham puisse passer à travers. Mémorisez la position des notes de musique sur la boîte à musique dans la pièce. Retournez dans la pièce où se trouve un gobelin sur un tas de matelas. Positionnez les notes de musique telles qu'elles étaient dans la pièce avec le fuseau et le foin. Jouez de la boîte à musique pour endormir le gobelin et attrapez le petit pois entre les matelas.

Le pois sera l'ingrédient final de la bombe osseuse, mais Muriel et Chester devront être en pleine santé avant de fabriquer la bombe. Continuez à dormir et nourrissez-les jusqu'à ce qu'ils soient en pleine santé afin qu'ils puissent fabriquer la bombe osseuse.

Les choses ne se passent pas comme prévu, mais Graham obtient la bombe à la place. Vous pouvez retourner dans la pièce où se trouvent les gobelins qui ont perdu la pantoufle blanche. Prenez la pantoufle de l'herbe et donnez-la au gobelin à celui qui balaie à droite de l'écran. Le gobelin donnera le balai à Graham et ils quitteront la pièce. Allumez la bombe en utilisant le four pour percer un trou dans le mur et accéder à un repaire doté d'un mur rempli de pages de livres d'histoires.

Parcourez le tuyau que les gobelins démontent et récupérez les coupe-boulons. Utilisez les cutters sur la cellule de prison dans laquelle se trouvent Bramble et son mari pour les libérer (si vous le souhaitez). À partir de là, les joueurs devront réaliser un mini-jeu impliquant Bramble et un puzzle de saut.

Ramassez le bébé dragon dans la pièce voisine et utilisez-le devant la source de lumière pour effrayer les gobelins de la sortie de la grotte.

La séquence finale voit les joueurs devoir étoffer l'histoire de Graham aux gobelins en choisissant des objets dans son inventaire. Le premier élément est celui qui vous a rejoint depuis la prison. Le deuxième élément est la casquette de Graham. Le troisième élément est la page avec le cœur dessus.

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