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2016/08

Interview de Fan The Sea : mentir à travers un jeu de tromperie

Imaginez un jeu dans lequel vous êtes un espion, vous devez infiltrer une petite ville, rassembler autant d'informations que possible et vous échapper en un seul morceau. L’astuce est que vous devez vous fondre à la vue de tout le monde, communiquer et parler avec eux et même développer des amitiés et des relations plus profondes afin d’extraire les informations dont vous avez besoin. Le nom du jeu est Fan La Mer, et le but est de découvrir ce qu'est le projet secret connu sous le nom de « Fan The Sea » en mentant, mentant et mentant encore.

Le jeu utilise un système unique à plusieurs niveaux pour l'interaction et la construction de personnages, dans lequel les joueurs doivent se frayer un chemin dans le cœur et l'esprit des habitants du village. Cependant, la suspicion sera l'arme principale des citadins. Vous devrez maintenir vos mensonges, vous souvenir de vos traits de personnalité et éviter d'être repéré pour un comportement suspect. Pendant ce temps, vous devrez jongler avec une relation naissante avec la seule personne qui sait qu'Isaac est un espion, Claire. Son travail consiste à faire sortir Isaac de la ville en utilisant un navire ennemi volé s'il réussit sa mission. Bien sûr, si les citadins trouvent Isaac avec Claire, c'est fini.

Fan La Mer recherche actuellement des votes sur Greenlight vapeur tout en finalisant une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Le développeur Josh Myers d'Emboded Productions était prêt à répondre à quelques questions sur le jeu et à discuter en détail de certains des aspects les plus complexes de la conception du jeu. Vous pouvez le consulter ci-dessous.


One Angry Gamer : Alors, d'où est venue l'idée de créer un jeu sur le maintien d'une couverture en utilisant des tactiques d'espionnage et en mentant grâce à des astuces conversationnelles intelligentes ?

Josh: Honnêtement, l'idée du jeu m'est venue des limitations que j'avais en tant que développeur. En tant que diplômé d'une école de cinéma, mon diplôme de scénariste m'a appris tout ce que j'avais besoin de savoir sur la structure de l'histoire, la conception des personnages et les branches de dialogue, mais rien sur le codage ou l'art. Cela signifie que si je devais créer un jeu, je devrais tout apprendre moi-même : et comme je ne voulais pas que le jeu soit nul, la programmation et le processus derrière le jeu devraient être relativement simples. C'est là qu'intervient le genre de l'histoire interactive.

J'ai adoré jouer à Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home et To The Moon, et j'ai été captivé par leur forme de narration. En les utilisant comme piliers pour m'influencer et m'inspirer, j'ai créé Fan The Sea pour répondre à mes atouts en matière de narration et de dialogue, cette même force servant simultanément de mécanisme de non-combat unique et engageant (lire : codage simple).

OAG : Fan The Sea semble avoir un système d'interaction très complexe et à plusieurs niveaux entre les PNJ et les habitants de la ville. Les différents degrés de relations différentes (pour le meilleur ou pour le pire) détermineront-ils la fin du jeu ?

Josh: Réponse courte : non. Réponse longue : oui. Fan The Sea se situe à la frontière entre un jeu d’histoire interactif et un RPG. Il s'agit d'une histoire interactive dans le sens où le joueur vivra une histoire prédéterminée qui ne peut fondamentalement pas être modifiée. C'est un RPG dans le sens où les choix que vous faites ont un impact sur la saveur de cette histoire fondamentale et immuable. Afin d'éviter un sentiment de fatalisme chez le joueur, malgré le surplus d'options de dialogue, il y aura plusieurs fins pour les événements non fondamentaux, qui dépendent entièrement de vos actions. Ces événements non fondamentaux ont à leur tour un impact sur les événements fondamentaux. Un exemple de ceci serait le travail d'aile du barman lorsque vous essayez de le mettre en contact avec un professeur d'école. Ainsi, même si la fin ultime du jeu aboutira à la fin de A ou de B, la manière dont chaque joueur parviendra à ce choix radical sera différente. C'est très similaire à Mass Effect à cet égard.

OAG : La description du Suspicion Meter m'a rappelé les PNJ de Hitman qui observaient l'agent 47 jusqu'à ce qu'ils finissent par courir et alerter un policier ou un garde. Quel est l'inconvénient réel de faire découvrir aux gens que vous êtes un espion et cela déclenche-t-il un état d'échec pour le jeu ?

Josh: C'est en fait une comparaison assez solide : seulement, ils vous regardent pendant tout le jeu. L'état d'échec du jeu se produit lorsque l'identité d'Isaac est directement remise en question lors d'une « Town Meeting ». Une « réunion municipale » est déclenchée lorsque trois PNJ soupçonnent Isaac, ou si Isaac ne parvient pas à se sortir d'une « action de condamnation ». Lors du « Town Meeting », le joueur aura une dernière chance de prouver son innocence. Cela implique de réfuter les preuves que les PNJ ont contre lui et de tirer parti des relations positives que le joueur entretient avec les autres PNJ.

Lors d'un « Town Meeting », Isaac devra tirer parti de ses relations positives pour contrecarrer ses relations négatives, en comptant sur elles pour défendre son personnage, ce qui est très probablement un mensonge. Les « Town Meetings » sont des voyages de culpabilité à l'extrême, alors que le joueur est témoin des divisions et de l'impact de sa vie sur la petite communauté. Il est possible pour le joueur de se frayer un chemin pour sortir d'une « réunion municipale », mais toutes les relations d'Isaac en prennent un coup, même celles qui le favorisaient auparavant. Si Isaac échoue au « Town Meeting », le joueur perd et retourne à un point de contrôle pour réessayer, ou pour essayer d'éviter le « Town Meeting » en effectuant un ensemble d'actions différentes.

Fan La Mer

OAG : Parlons maintenant de Hitman… lorsque les choses ont commencé à mal tourner dans cette série, il est toujours possible de simplement retirer la corde à piano et de se débarrasser d'un témoin. Dans Fan The Sea, les joueurs auront-ils la possibilité de faire taire ceux qui auraient découvert qu'Isaac est un espion ou existe-t-il des alternatives que les joueurs peuvent utiliser pour maintenir leur couverture ?

Josh: Aussi intéressants que soient les assassinats de pixels en 2D, ce ne sera pas une option dans Fan The Sea. Disons par exemple qu'Isaac, suspecté par deux PNJ, est un espion, mais qu'Isaac n'a pas encore été pris dans une action de condamnation (vol de documents militaires, rencontre avec Claire, etc.). Le joueur sait qu’il doit faire preuve de prudence, sinon une « réunion municipale » approche à grands pas. La suspicion est comme une maladie. Si plus de PNJ en possèdent, il est plus facile pour Isaac de l'acquérir. La meilleure voie que le joueur puisse emprunter est d’essayer de réparer ces deux relations endommagées et d’empêcher la propagation de ces soupçons.

Fan The Sea fait de grands progrès pour refléter la réalité. Lorsque les choses tournent mal dans le jeu, il n’y a pas de remède à tous, tout comme il n’y en a pas si les choses commencent à tourner mal dans le monde réel. Tout le monde a éprouvé la peur de savoir que ses mensonges commencent à se dévoiler et qu'ils sont sur le point de se faire prendre : Fan The Sea prospère dans cette tension, et elle n'est pas conçue pour être facilement résolue. Les PNJ de Fan The Sea sont complexes, avec leurs propres histoires et préjugés, et une mémoire qui dure toute la partie : il est préférable de les considérer comme des personnes, plutôt que comme des PNJ qui vous apprécieront si vous terminez leur quête de récupération. Au cœur de Fan The Sea, il y a une conversation sur l'authenticité, et une grande partie du plaisir du jeu vient de la navigation dans cette tension.

OAG : Et avec une grande partie du jeu reposant sur des choix de dialogue et incarnant un faux personnage, est-il possible de jouer Isaac d'une certaine manière et quand même d'arriver à la fin du jeu ? Semblable à la façon dont vous pourriez être un connard complet dans Mass Effect tout en battant le jeu.

Josh: Avec Isaac étant un espion et les PNJ étant si étoffés et dynamiques, le joueur ne pourra pas y arriver s'il choisit simplement la chose la plus idiote pour dire chaque conversation avec chaque personnage, de la même manière, il ne le sera pas. capables d'y arriver s'ils jouent toujours le saint. Cela n’est possible qu’en raison de la profondeur dont disposent les PNJ.

Étant donné que la majeure partie du jeu est basée sur du texte et que mes points forts résident en grande partie dans ce domaine narratif, chaque personnage est incroyablement détaillé et dynamique. Ils doivent l’être, sinon Fan The Sea s’effondrera. Avec autant de conversations et d’histoires, chaque personnage du jeu doit être débordant de vie. De ce fait, si le joueur adopte une approche classique du RPG « parangon ou renégat », les PNJ l'interpelleront : l'IA est trop intelligente pour cela. Toute la conception de Fan The Sea tourne autour de l'authenticité, à tel point qu'elle oblige le joueur à « jouer le jeu », si vous voulez, et à véritablement assumer le rôle d'un espion manipulateur.

OAG : Les concepts du jeu sont vraiment uniques. Honnêtement, je ne peux pas penser à un autre jeu avec un concept comme celui-ci, ce qui me fait me demander combien de temps durera le jeu et Fan The Sea sera-t-il conçu pour une partie unique convaincante ou est-il conçu avec une rejouabilité. à l'esprit?

Josh: Merci! Fan The Sea est conçu pour durer à peu près aussi longtemps que Firewatch et To The Moon, environ quatre heures, six si vous plongez vraiment en profondeur avec tous les événements non fondamentaux. Nous espérons le rendre encore plus long si nous atteignons nos objectifs et sommes en mesure d'ajouter du nouveau matériel. Le jeu est conçu pour une partie unique et convaincante, basée uniquement sur sa conception en tant que jeu d'histoire interactif. L'élément RPG, cependant, incitera les joueurs à revenir pour en savoir plus, car ils seront curieux de voir quelle serait l'autre fin du jeu et comment la gestion différente des événements non fondamentaux aurait un impact sur l'arc global. Vous bénéficiez ainsi du meilleur des deux mondes.

OAG : Jusqu’à présent, le projet a reçu de nombreux retours positifs sur Steam Greenlight. Les commentateurs ont-ils fait des suggestions suffisamment convaincantes pour que vous envisagiez déjà de les ajouter au jeu ou l'orientation du contenu est-elle déjà gravée dans le marbre ?

Josh: La direction est pour l’essentiel gravée dans le marbre, même si nous sommes toujours ouverts aux commentaires et suggestions ! Le plus gros retour que nous avons reçu sur Greenlight est que les gens détestent totalement RPG Maker et aimeraient que le jeu soit disponible dans différentes langues. En ce qui concerne RPG Maker, nous espérons acquérir suffisamment de fonds pour avoir nos propres ensembles de tuiles et notre propre style artistique peints à la main, afin de pouvoir rompre avec les stéréotypes négatifs et la stigmatisation associés au moteur. C'est encourageant pour nous de regarder également To The Moon, un énorme succès, et de voir qu'il a été réalisé dans RPG Maker XP. En ce qui concerne les langues, nous espérons vraiment pouvoir nous permettre de proposer le jeu dans d'autres langues que l'anglais, mais cela dépend entièrement de la capacité à atteindre nos objectifs.

OAG : J'imagine que Fan The Sea pourrait être difficile à vendre pour certains joueurs, mais qui dirait qu'il s'agit de l'objectif général d'un jeu comme celui-ci ? Est-ce le fan de roman visuel ? Fan de JRPG ? Fan de stratégie ? Le romantique désespéré ou les fanatiques de l’espionnage et de la tension ? Qui est en quelque sorte le groupe démographique principal pour le titre ?

Josh: Les principaux groupes démographiques sont les joueurs d'histoires interactives. Si vous avez aimé Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon, ou encore Dear Esther, vous allez adorer Fan The Sea. En raison des événements non fondamentaux du RPG, nous espérons également attirer des fans de RPG fantastiques. Notre illustrateur, Maerel, a un talent pour ce style artistique anime, mais le style de peinture semi-réaliste que nous avons actuellement est juste assez anime pour piquer l'intérêt des fans de JRPG, sans pour autant décourager le reste du monde qui ne le fait pas. je ne m'en soucie pas autant. Fan The Sea est un jeu auquel vous jouez à onze heures du soir pour ressentir quelque chose. Si vous vous trouvez dans l’une des catégories énumérées ci-dessus, chez Embodied, nous pensons vraiment que vous apprécierez jouer à notre jeu.


Un grand merci au concepteur principal Josh Myers d'Emboded Productions pour avoir pris le temps de répondre aux questions concernant le prochain jeu Fan The Sea. Vous pouvez en apprendre davantage sur le projet en visitant le page officielle Kickstarter.

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