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2017/02

Les développeurs d'Horizon Zero Dawn veulent qu'Aloy soit la nouvelle icône PlayStation

Guerrilla explique que la philosophie de combat pour laquelle ils ont conçu Killzone se poursuit toujours dans Horizon: Zero Aube. Vous pouvez toujours détruire les robosaures ennemis en utilisant des armes pour détruire les condensateurs d'énergie, ou les affaiblir en endommageant sélectivement leur blindage afin d'exposer un point faible.

Ils montrent comment certains des anciens mécanismes de combat s'appliquent à leur nouvelle adresse IP, que vous pouvez consulter ci-dessous dans le documentaire des développeurs en coulisses.

Ils utilisent toujours le moteur Decima qu'ils ont utilisé pour construire Killzone: Shadow automne, mais ils l'ont adapté pour s'adapter à la nature du monde ouvert de Horizon. Ce changement de monde ouvert s'est également accompagné de l'embauche de nouveaux membres d'équipe pour concevoir des structures narratives, des quêtes et des arbres de dialogue dynamiques.

Plus sur la PlayStation Blog, community manager de Guerrilla Games, Jeroen Roding, a expliqué plus en détail l'écosystème de l'entreprise et l'évolution de la philosophie du studio afin de mieux s'adapter à ce qu'ils voulaient réaliser avec Horizon. Ce concept a également été discuté plus en détail dans une autre vidéo des coulisses, que vous pouvez consulter ci-dessous.

Ils parlent longuement de la façon dont ils ont conçu le concept de Horizon être dans un monde post-apocalyptique avec des robots-dinos et des hommes des cavernes primitifs, mais ils n'avaient pas encore réglé les détails why il y avait des robots-dinos et des hommes des cavernes.

Ils ont embauché une équipe pour régler les détails, puis saupoudrés de poussière de fée pour donner aux joueurs une raison de découvrir les mystères du monde du jeu.

Horizon Zero Dawn - Cerveau Mère

Ils discutent du fait que l'histoire est le facteur déterminant pour Horizon et qu'ils devaient déterminer où placer les cinématiques et comment intégrer le gameplay dans ces éléments d'histoire et de quête.

La dernière vidéo des coulisses explique comment ils voulaient créer une nouvelle icône pour la PlayStation 4 afin de donner au système une nouvelle mascotte.

Ils présentent quelques-uns des concepts d'Aloy avant de se décider sur le design que nous voyons dans le jeu, et je dois admettre que certains de ses concepts antérieurs étaient en fait meilleurs que la version finale ci-dessous.

Horizon Zero Dawn - Aloès

Quelques-uns des concepts avec lesquels ils travaillaient avant de finaliser Aloy avaient un design plus fantaisiste pour le personnage, par opposition au look plus réaliste et modernisé qu'ils avaient choisi.

Ils ont abandonné le look plus ludique des premiers concepts pour un design plus mature… elle n'est pas tout à fait Rambo mais pas tout à fait une fille-fille non plus. Ils ont opté pour quelque chose entre les deux.

Image7

Dans certains concepts, cela m'a rappelé un peu celui de Ninja Theory. Enslaved: Odyssey à l'Ouest… juste en termes de tonalité de couleur et de représentation d’Aloy.

Un autre art conceptuel la montrait plutôt comme une guerrière fantastique, comme si elle sortait tout droit de League of Legends. À titre de comparaison avec ce avec quoi ils travaillaient auparavant, vous pouvez consulter les anciens concepts artistiques ci-dessous.

Horizon Zero Dawn – Premier concept

Remarquez comment elle avait les cheveux sauvages ? Plutôt cool. J'aurais adoré voir comment il aurait soufflé dans le vent avec une physique de premier ordre exposée.

Notez également que dans l'art conceptuel plus ancien, Aloy transportait un vieux Beretta Laramie italien, ce qui constitue un choix d'arme intéressant. C'est dommage qu'ils aient ensuite retiré les armes du jeu en disant « pas d'armes » pour Aloy.

Cela aurait été cool d'avoir au moins une quantité limitée de munitions pour n'utiliser le pistolet que dans des moments désespérés ou contre d'autres humains.

Tant pis.

Horizon: Zero Aube devrait sortir le 28 février à la fin du mois, exclusivement sur PS4 et PS4 Pro.

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