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Actualité
2017/09

Procédure pas à pas du gameplay de Hiveswap Act 1

Ce que Pumpkin Games a récemment publié Acte d'échange de ruche 1 sur la boutique Steam. Le jeu d'aventure pointer-cliquer animé à la main est disponible pour seulement 7.99 $. Le premier acte suit plusieurs personnages différents dans une aventure conçue pour être une lettre d'amour au genre pointer-cliquer des années 1990 dominé par Sierra Interactive et LucasArts. Pour les joueurs intéressés par le gameplay ou ayant besoin d’un peu d’aide pour progresser, un guide pas à pas complet est disponible.

YouTuber Camyosh propose une playlist de six vidéos couvrant le jeu du début à la fin que vous pouvez consulter ci-dessous.

Le jeu commence par une cinématique impliquant un monstre à plusieurs pattes poursuivant un frère et une sœur. La sœur, Joey Claire, entre en courant dans la maison et se cache dans sa chambre.

Après le texte d’introduction, regardez les chaussures de claquettes et équipez-les.

Posez le talkie-walkie au sol, sous l'armoire à vêtements.

Dirigez-vous vers la gauche de la pièce et regardez par la fenêtre pour voir Jude demander de l'aide depuis la cabane dans les arbres pendant que les monstres errent en bas.

Allez dans le meuble de rangement sur le côté de la pièce où se trouvent quelques jeux de société. Cliquez sur le jouet multicolore et cliquez sur « Challenge » pour y jouer, puis retirez les piles pour le mettre sur le talkie-walkie.

Parlez à Jude et posez des questions sur l'arme. Jude vous demandera de sortir l'arme du placard du hall.

Cherchez dans l'animal en peluche sur le lit la clé du journal de Joey.

Hiveswap - Clé

Utilisez la clé pour déverrouiller le journal sur le bureau.

Après avoir fait une entrée dans le journal, sortez de la pièce.

Pour récupérer votre arme, vous devez vous diriger vers le placard et sortir la lampe de poche de la boîte sur l’étagère supérieure. Utilisez les claquettes pour danser et renversez la boîte avec la lampe de poche dedans. Des chaussons de danse seront également disponibles et vous pourrez également les emporter.

Remontez le couloir et dirigez-vous vers les escaliers.

Lorsque vous essayez d'entrer dans le grenier, vous pouvez regarder par le trou de la serrure mais la porte est verrouillée. Parlez à Jude via le talkie-walkie et il vous dirigera vers la salle des trophées.

Dirigez-vous vers la salle des trophées à côté de la cuisine, vous traversez le salon juste en bas.

Vous ne pourrez rien faire dans la salle des trophées. Entrez, regardez autour de vous, puis sortez.

Jude confiera à Joey une autre tâche : mettre le courant sous tension.

Dans le salon, allez vers la télécommande et prenez les piles. Dirigez-vous également vers la cuisine et allez à la radio – éteignez la radio et ouvrez le panneau pour prendre les piles. Mettez les piles de la radio dans la lampe de poche.

Descendez au sous-sol, qui se trouve juste à côté de la cuisine, à droite.

Vous devrez rétablir le courant en vous dirigeant vers les boîtes et en utilisant vos claquettes pour vider les boîtes. Actionnez le disjoncteur et vous devrez ensuite combattre le monstre géant mille-pattes.

Cependant, vous ne pourrez pas vaincre le monstre. Utilisez les deux chaussures de danse pour esquiver le monstre et remontez à l’étage.

Ensuite, vous devrez vous diriger vers la salle des trophées.

Il y a un autre combat contre un autre monstre noir. Cependant, vous n’êtes pas réellement obligé de le combattre. Utilisez les Yammy Bites et lancez-les sur le monstre ; continuez à lancer les friandises jusqu'à ce qu'elles sortent de la salle des trophées.

Regardez la taxidermie du cerf et tirez sur l'un des bois pour activer ses yeux laser. Après quelques discussions, le jeu passera à Jude.

Tout en jouant à Jude, déplacez-vous vers le boîtier en métal et prenez les fusées éclairantes à l'intérieur.

Examinez le tiroir, prenez une bille rouge et verte et mettez-la dans la pochette du pigeon voyageur.

Sortez le pistolet lance-fusées de la boîte et équipez-le d'une fusée éclairante.

Continuez à équiper les billes et cliquez sur les pigeons jusqu'à ce que le troisième pigeon s'envole dans la cuisine.

Le jeu reviendra à Joey et vous devrez vous diriger vers la cuisine pour récupérer les billes.

Vous devrez utiliser les claquettes pour attirer l'attention du monstre, puis utiliser la lampe de poche pour le retourner.

Combat d'échange de ruche

Prenez les épices sur l'étagère à épices de la cuisine, puis utilisez l'assaisonnement aux épices pour les vaincre.

Examinez le meuble au fond de la cuisine, du côté du réfrigérateur. À l’intérieur du placard, vous trouverez un vieux cracker sale. Prenez le cracker et donnez-le au pigeon.

Retournez dans la salle des trophées et mettez les billes dans les yeux du tigre. Activez le globe et retirez la clé du globe.

Lorsque vous quittez la pièce, revenez à Jude et tirez la fusée éclairante sur la maison pour distraire les trois monstres.

Utilisez la lampe de poche sur le monstre du milieu et il se retournera et assommera l'un des autres monstres.

Demandez à Jude de tirer une autre fusée éclairante sur les monstres, puis d'utiliser à nouveau la lampe de poche pour forcer le monstre à assommer son copain. Demandez à Jude de tirer la dernière fusée éclairante – au lieu de cela, un incendie se déclenchera et utilisera cette distraction pour faire courir Joey à l'étage et dans le grenier.

Vous pouvez examiner la main dans le pot puis retirer la couverture du portail pour déclencher une cinématique.

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