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Nouvelles de l'industrie
2018/01

L'industrie américaine du jeu a généré 36 milliards de dollars en 2017 ; Tencent, meilleur éditeur mobile

L'ESA et le groupe NPD ont publié conjointement un communiqué de presse sur le Site officiel de l'ESA. Le rapport indique que l'industrie américaine du jeu a généré 36 milliards de dollars de revenus tout au long de 2017, qui comprenaient des logiciels, des accessoires, du matériel, des abonnements, des microtransactions, des ventes numériques et des ventes physiques.

Le rapport indique qu'il y a eu une croissance de 18 % entre 2016 et 2017. Le matériel a en fait augmenté d'un centile supplémentaire en raison de la sortie de la Nintendo Switch, qui a contribué à porter le chiffre d'affaires total du matériel à 6.9 milliards de dollars en 2017.

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Michael D. Gallagher, président et directeur général de l'Entertainment Software Association, a commenté la croissance de l'entreprise et la manière dont les jeux atteignent l'économie mondiale, déclarant dans le rapport…

« La croissance spectaculaire de notre industrie en 2017 prouve que les développeurs, artistes et conteurs de jeux vidéo sont les phares de l'économie américaine, trouvant chaque année davantage de moyens de ravir les 2.6 milliards de joueurs dans le monde. »

Même si je suis sûr que certains développeurs apprécient ce sentiment, je pense que la plupart des gens préféreraient obtenir des chiffres précis sur les répartitions par catégorie pour chaque plate-forme, division de marché et groupe démographique.

Par exemple, quelle était la répartition entre les dépenses sur mobile, console et PC ?

Quel montant a été généré par les achats intégrés par rapport aux produits emballés haut de gamme ?

Quelle était la répartition des revenus entre les accessoires matériels et les consoles ?

Quelle était la répartition entre les revenus générés par les studios indépendants et les maisons d’édition traditionnelles ?

Quelle était la différence entre les revenus du numérique et ceux du commerce de détail ?

Même si l'ESA était timide sur les détails, si vous cherchez un peu, vous constaterez que l'éditeur le plus rémunérateur dans l'espace mobile en comptant les applications de jeu et les applications non-jeux était Tencent. Ils contrôlent le marché à l’échelle mondiale, comme le rapporte Tour de capteur.

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Dans l’ensemble des téléchargements mobiles – y compris toutes les applications sur toutes les plateformes de distribution mobile – Tencent s’est retrouvé à la troisième place derrière Facebook et Google. Il est assez révélateur de savoir que Tencent connaît une telle croissance qu'il est presque prêt à rivaliser avec Google et Facebook.

Gamasutra a proposé une liste distincte pour les meilleurs revenus sur Steam, les jeux générant le plus de revenus pour 2017 étant répertoriés ci-dessous.

  • Les champs de bataille de PlayerUnknown
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Ark: Survival Evolved
  • Rainbow Six Siege
  • Divinité: Péché originel II
  • Warframe
  • The Witcher 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: offensive mondiale
  • Rocket League

Ce qui est étonnant pour moi, c'est qu'un certain nombre des meilleurs vendeurs de Steam en 2017, à l'exception de Divinité : Original Sin II, Ghost Recon : Wildlands ainsi que Les champs de bataille de PlayerUnknown, sont tous des jeux plus anciens datant d'il y a des années. Cela montre à quel point les gens préfèrent les jeux plus anciens. Toutefois, la liste semble exclure Cuphead, même s'il a très certainement dépassé la barre du million, mais il n'a apparemment pas généré autant de revenus que les jeux ci-dessus.

Quoi qu’il en soit, il est assez révélateur à quel point l’industrie est secrète en ce qui concerne les chiffres de ventes. Il y a beaucoup de changements et de regards ombragés, avec des couvertures et des rideaux tirés et tirés sur le berceau des chiffres fiscaux comme une sorte de Svengali économique.

Mais avec le message actuel véhiculé par les grands éditeurs selon lequel les jeux « coûtent trop cher à créer » afin de convaincre le grand public d'augmenter les prix ou d'attacher des loot boxes aux titres premium, il n'est pas étonnant qu'ils soient réticents à partager le succès de leurs jeux. leurs dispositifs financiers le sont réellement.

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