Comment était l'article ?

1549240vérification des cookiesUrtuk: The Desolation présente un combat tactique et sombre dans sa première démo
Médias
2018/06

Urtuk: The Desolation présente un combat tactique et sombre dans sa première démo

Le nom est assez révélateur ; le monde tactique au tour par tour de Urtuk : La Désolation est en effet extrêmement sinistre, censé se dérouler dans un monde de la douleur, la souffrance et l'obscurité.

L'étiquette low-fantasy ne signifie pas non plus qu'il parle d'elfes ou de dragons. Plutôt des géants, aujourd'hui disparus, dont quelques intellectuels ont jugé judicieux d'infuser l'essence vitale dans le corps humain. Vous n’avez certainement pas non plus besoin d’être un biochimiste pour présumer que rien de tout cela ne s’est bien terminé.

Urtuk face nouveau

Et pour Urtuk du moins, ce n’est pas le cas. Muté, s'aggravant et sur le point de mourir, l'évasion assistée de l'homme d'un sanatorium expérimental l'oblige à rechercher un remède aux côtés de son ami Eldric et d'un groupe d'aventuriers qui se retrouvent dans sa quête.

Cette aventure serait divisée en exploration et combat en monde ouvert. Si des progrès sont visiblement réalisés sur ce dernier point, la carte du monde basée sur le jeu fait encore l'objet de réflexions. Initialement statique, Urtuk : La Désolation La carte du monde fabriquée à la main devait contenir des graphiques, des quêtes, des chemins et un rythme fixes.

Quelques mois plus tard, un monde généré de manière procédurale avec des activités d’IA distinctes se déroulant en temps réel a été envisagé. Cela signifie que les factions se battraient contre les factions, posséderaient des personnalités individuelles et des objectifs personnels, quelle que soit l'interaction des joueurs.

Aussi ambitieux que cela puisse paraître A sonné et a fonctionné même si cela aurait pu l'être, Mad Sheep Studios a jugé l'idée trop vaste et a plutôt opté pour un terrain d'entente pour le moment ; un généré de manière procédurale FTL-comme avec des règles mondiales plus simples.

Le jeu de combat subsiste quant à lui sur un terrain de jeu en forme d'hexagone. Ici, la vitesse d'une unité détermine l'ordre du tour, les ennemis peuvent être projetés du haut des falaises/jetés dans l'environnement, contre-frappés, et à condition que tout cela fonctionne bien, une barre de « Concentration » pleine peut même inverser le cours de la bataille.

Ceux-ci peuvent non seulement être explorés dans théorie, mais testé gratuitement sur itch.io en tant que démo de combat pré-alpha.

Pendant ce temps, pour s'éloigner de l'action dans le jeu complet, il y aura des rencontres aléatoires avec des PNJ qui pourront être ajoutés à votre groupe croissant de voyageurs, des événements qui pourront être gérés via la diplomatie/le combat et la mort permanente si tous les membres du groupe périssent.

Les statistiques de type RPG et les inventaires d'armes seront également des inclusions importantes dans le monde dynamique d'Urtuk: The Desolation, même si j'aimerais toujours que Mad Sheep reconsidère le concept de monde ouvert plus complexe avec une IA indépendante.

Vous pouvez suivre les progrès de toute façon ici, tandis que Twitter fournit des concepts de classes de personnages intéressants en cours de développement.

Autres médias