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Actualité
2019/01

Mortal Kombat 11 sur Nintendo Switch verra des réductions de géométrie pour maintenir les performances

Dans une interview avec GameRevolution publié le 19 janvier 2019, le producteur Trevor Traub a parlé de la sortie prochaine de Mortal Kombat 11 sur consoles de salon et PC, et enfin donner aux joueurs quelques détails sur ce qu'ils peuvent attendre de la version Nintendo Switch du jeu.

Traub a révélé qu'il n'y a pas de SKU principal pour le jeu, donc le porthouse Shiver Entertainment n'est pas nécessairement un porthouse puisqu'ils ne portent pas le jeu depuis un autre système. Au lieu de cela, ils co-développent le jeu en collaboration avec NetherRealm Studios pour garantir que Mortal Kombat 11 fonctionne aussi bien que sur le matériel hybride de Nintendo.

Cependant, étant donné que les spécifications de la Switch ne sont pas les mêmes que celles de la Xbox One ou de la PS4, notamment en mode portable, les développeurs ont dû faire quelques sacrifices afin de maintenir des performances optimales sur la petite Switch qui le pouvait. Traub a expliqué…

« En fait, j’aime vraiment la version Switch. J'aime le contrôleur Joy-Con plus que je ne le pensais. Nous essayons de toucher le plus de personnes possible. Nous allons donc profiter de cette opportunité. […]

 

« Il existe des réductions de géométrie spéciales qui permettent que cela fonctionne sur la Switch. Le produit final est en fait vraiment fantastique. En réalité, nous ne le développons pas en interne ; il est développé par Shiver Studios. Ils le développent en même temps que nous, c'est donc une sorte de co-développement. Il n’y a pas de SKU principal.

Alors, qu’en pensez-vous, en tant que communauté de joueurs ?

Des sacrifices doivent évidemment être faits compte tenu du plafond technologique de la Switch, mais il semble que Shiver Entertainment soit sur la bonne voie. Ils ne mentionnent rien sur la nécessité de supprimer l'éclairage, de rétrograder les shaders ou de supprimer de nombreux effets spéciaux. Traub mentionne seulement la nécessité de réduire la géométrie, ce qui est logique. Moins de triangles usent le GPU signifie une meilleure fréquence d’images en termes de performances de surcharge.

Ma seule réserve est que Shiver Entertainment est un studio relativement nouveau. Elle a apparemment été fondée en 2012 et est composée de nombreux vétérans qui ont travaillé sur des projets comme Call of Duty, FIFA, Madden et certains des projets de Zynga. À ce jour, il ne fait aucune mention du fait que Shiver ait livré l'un de ses propres titres, et il ne semble y avoir aucune mention du fait que la société ait déjà travaillé avec des jeux de combat, ou avec l'Unreal Engine 4, ou avec l'un des jeux de Nintendo. matériel passé.

Donc, en ce qui me concerne, c'est une véritable confusion en termes de ce à quoi s'attendre de la performance de Mortal Kombat 11 sur le commutateur. Je suppose que c'est l'une de ces choses où nous devrons attendre que des images de gameplay apparaissent pour voir comment tout cela se déroule sur la console hybride avant sa sortie le 23 avril 2019.

(Merci pour le bulletin de nouvelles zac za)

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