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Nouvelles de l'industrie
2019/03

Amy Hennig aborde les licenciements, le développement de l'AAA et l'externalisation dans une récente interview

Amy Hennig travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis un certain temps. Son travail remonte à des jeux comme Desert Strike : retour dans le golfe - sorti en février 1992 - jusqu'au Uncharted série de jeux (sans Au bout du voleur). Avec son travail s'étendant du 20e au 21e siècle, Hennig a proposé son point de vue sur les « licenciements massifs », les jeux AAA et l'externalisation dans une récente interview.

Avant d'accepter le prix lors du sommet DICE du mois dernier à Las Vegas, Hennig a accordé une interview au site de publication gamesindustry.biz. L'interview aborde beaucoup de choses, mais le point principal concerne les réflexions de Hennig sur le fait que « les choses ne fonctionnent clairement plus comme avant » et que le passage à l'externalisation « semble inévitable ».

L'interview entre Hennig et la publication a abordé ce sujet en parlant du fait que certaines choses ne changent pas et de ce qui a été fait différemment dans le passé, comme expliqué ci-dessous :

« Ce qui ne change pas, c'est le défi d'essayer de réaliser un effort créatif avec un groupe d'êtres humains, et cela ne fait que se compliquer à mesure que les équipes deviennent de plus en plus grandes. Au cours de ma carrière, je suis passé d'une équipe de deux à 15 personnes environ, puis 30, puis 70, et jusqu'à maintenant. C'est juste fou, non ? Nous avons donc tous les mêmes défauts que nous avons en tant qu’êtres humains, et cela est amplifié par le fait d’avoir une équipe de 300 personnes contre une équipe de 10 personnes.

Le développeur avec plus de 20 ans d’expérience à son actif poursuit en disant :

« Personnellement, j'avais besoin d'une pause, mais pendant cette pause, cela a été l'occasion de dire que je ne suis même pas sûr que cela ait du sens de procéder de cette façon. Je pense que nous continuons à procéder de cette façon parce que nous avons des entreprises et des équipes bien établies, et c'est une ressource, un atout que vous ne voulez pas simplement jeter. Mais d’un autre côté, nous voyons partout des reportages dans lesquels les développeurs se replient et les éditeurs licencient des centaines de personnes. J'ai l'impression que quelque chose semble inévitable, car le coût du développement et le maintien de toutes ces personnes dans le personnel, en particulier dans les domaines coûteux, ne semblent tout simplement pas viables.

Le site de publication est intervenu en évoquant le cas récent d'Activision-Blizzard et son licenciement de 800 personnes, sur lequel Hennig a développé :

"J'ai l'impression qu'il y a tous ces signaux d'alarme, ces moments de canari dans la mine où les choses ne fonctionnent clairement plus comme avant, ou ne fonctionnent pas."

Hennig considère les industries de la télévision et du cinéma comme une alternative en disant :

« Évidemment, cela nécessiterait un changement radical dans l'industrie – probablement vers la syndicalisation aussi – mais vous auriez beaucoup plus de partenaires externes ou de développeurs indépendants au sein d'une équipe, feriez plus de choses en tant que développement distribué plutôt que de tout avoir en interne. , cela permettrait beaucoup plus de flexibilité plutôt que de ressentir cette pression constante, cette rotation des salaires.

 

Et je pense que cela nous permettrait également d'avoir un peu plus de temps d'arrêt. Une grande partie de ce dont nous parlons avec la pression critique n'est pas seulement l'ambition des titres, c'est aussi simplement le fait que ces personnes sont des employés. Nous avons donc dit « Dieu merci » lorsque le DLC est devenu une chose, car il pourrait y avoir une énorme baisse de temps d'arrêt où vous pourriez avoir besoin de 10 personnes mais vous en avez 300, alors qu'allez-vous faire ? Ce sont des employés. Maintenant, nous pouvons transférer ces personnes vers du contenu DLC, mais même dans ce cas, cela crée une perte de temps au sein du personnel.

Poursuivant, Hennig estime que les questions dans ce domaine nécessitent des réponses :

« Si nous sommes dans un système de studio mais que nous sommes tous des agents libres, à quoi cela ressemblerait-il ? Tout cela n’est que spéculation, car nous vivons encore dans un monde où les grandes entreprises disposent d’un personnel géant, mais malgré cela, nous n’avons jamais vraiment fait de développement externe. Tout ce que nous faisions était plus ou moins en interne. Et de plus en plus, notamment pour les arts, les effets visuels et ce genre de choses, nous travaillons beaucoup avec des fournisseurs externes. Il ne serait pas possible de créer ces grands jeux impressionnants si nous ne le faisions pas.

 

Il semble donc qu’il y ait déjà un mouvement dans cette direction. Reste à savoir si nous aurons encore de grandes équipes et davantage de partenaires externes ou des équipes plus petites et davantage de choses externalisées.

L'interview montre plus tard Hennig expliquant comment la spécialisation d'aujourd'hui a changé et comment les développeurs du passé, selon ses connaissances, étaient des « touche-à-tout » en raison du faible effectif d'un studio donné :

« L'une des choses qui a changé, c'est la spécialisation. Autrefois, nous étions presque tous des touche-à-tout. Il fallait en quelque sorte le faire parce que votre équipe était si petite que si vous ne pouviez pas faire d'art, de conception, de mise en page et d'animation, d'art d'écran de titre ou tout ce qui devait être fait, il n'y avait personne à qui le confier. C’était aussi plus facile à l’époque. Si vous étiez un artiste, vous faisiez tout. Vous avez fait les personnages, l'animation, l'arrière-plan, peu importe. Puis, petit à petit, vous commencez à voir la spécialisation s'accentuer, et maintenant vous avez des artistes de personnages qui ne font rien d'autre que des textures de peau, des shaders ou quelque chose comme ça. Et quelqu'un d'autre réalise le modèle lui-même, quelqu'un d'autre le truque, quelqu'un d'autre l'anime.

 

Cela à lui seul crée une certaine surcharge au sein de votre personnel, car vous avez désormais tellement de spécialistes au lieu de généralistes. Et c’est le genre de compétences qui seraient normalement externalisées parce qu’elles sont très spécialisées. Vous n’avez pas besoin que cette personne travaille à temps plein, tous les jours, toute l’année.

Le site de publication conclut l'interview de Hennig en divulguant les informations suivantes :

« C'est dommage, car je ne veux pas voir les gens perdre leur emploi. Même en disant que mon désir est de travailler dans un studio plus petit, ce n'est pas parce que je veux voir l'industrie rétrécir et se sous-traiter ; cela semble juste inévitable. Et il semble plus solide financièrement de s’associer.

Cela dit, que pensez-vous de ses alternatives et de ses projets concernant l’industrie AAA ?

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