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2019/10

Les actifs sous-traités de Command and Conquer Remaster ressemblent à un gâchis

Individuellement et dans un autre jeu avec une direction artistique plus cohérente chacun des atouts vus dans le trailer ci-dessous pourrait être apprécié pour sa fidélité. Ensemble dans le remaster, ils semblaient réunis sans aucune direction unificatrice pour le style arty et c'est parce qu'ils le sont. Tous les actifs ont été confiés par Electronic Arts à une maison de développement à l'autre bout du monde, en Malaisie, appelée Lemon Sky Studios.

Connus pour leur main d’œuvre exploiteuse bon marché selon Des portes en verre l'entreprise fonctionne sans leadership fédérateur qui serait nécessaire pour délivrer une vision unificatrice des actifs d'un projet. Le personnel est régulièrement surmené, non crédité et doit se battre pour son logiciel de développement pour ensuite être licencié s'il n'a pas de projet sur lequel travailler.

En regardant le jeu original, vous pouvez voir une harmonie entre tous les atouts. Les bâtiments se fondent dans le sol, les unités ne se détachent pas des bâtiments et tout fonctionne en synchronicité pour créer une synergie au sein de la direction artistique de l'expérience devenue internationale. Commander et conquérir sensation de franchise. Comparez ensuite cela aux actifs convertis d'actifs tridimensionnels en actifs bidimensionnels pour un monde à 2.5 et vous pourrez voir à quel point les différents actifs entrent en conflit non seulement avec leur monde, mais entre eux.

En commençant par les bâtiments, qui ont une fidélité plus élevée que l'arrière-plan, ils se transforment en un véritable rôle de vallée étrange alors que votre esprit tente de rectifier l'actif 2D converti avec le monde 2.5. Le résultat est une sensation désagréable sur laquelle on ne parvient pas à mettre le doigt, mais on comprend très bien que quelque chose ne va pas.

Les atouts environnementaux ne valent guère mieux. Les arbres sont distinctement tridimensionnels, tout comme les unités, quels que soient la compression tentée et l'angle de caméra qui tente de donner l'apparence d'un monde bidimensionnel. Les textures environnementales sont si peu fidèles qu'elles semblent être des cliparts copiés-collés sur un modèle d'arrière-plan. Le feu est d'une résolution si ridiculement élevée qu'il ressemble à un écran vert d'une heure amateur, efficace pour susciter le rire plutôt que pour transmettre une destruction satisfaisante et cathartique.

Heureusement, pour la miséricorde de nos yeux, vous pouvez jouer à l'intégralité du remaster avec les atouts classiques et supérieurs. Pour ceux qui le souhaitent, le jeu sera livré avec une bascule permettant au joueur de basculer à tout moment entre les deux ensembles d'actifs sans interrompre le déroulement du combat ou le gameplay.

Au crédit de Petroglyph, les pièces sur lesquelles Electronic Arts leur a permis de travailler sont phénoménales. Récapituler pleinement la sensation classique du combat original de commandement et de conquête semble être une traduction parfaite.

Dans leurs blog de développeur  ils sont très clairs sur qui a développé les actifs et comment ils ont converti les actifs tridimensionnels au lieu d'utiliser la sensation bidimensionnelle classique que le studio souhaitait conserver pour le remaster. En lisant entre les lignes, l'aspect visuel du jeu est une fois de plus une décision d'Electronic Arts plutôt qu'une décision de la maison de développement.

On ne sait pas si les actifs peuvent être corrigés à ce stade et c’est probablement peu probable. Electronic Arts est si bon marché qu'au lieu de laisser le développeur remasteriser le jeu correctement, il a confié la création d'actifs à une entreprise à l'autre bout du monde qui, selon ses propres critiques, n'a aucun leadership visionnaire et cela se voit difficilement. La passion de Petroglyph pour le projet n’était tout simplement pas à la hauteur de l’avidité et de l’incompétence d’Electronic Arts.

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