Comment était l'article ?

1420700vérification des cookiesInterview SpiritSphere : relancer les Windjammers et développer sur une tablette
Fonctionnalités:
2016/07

Interview SpiritSphere : relancer les Windjammers et développer sur une tablette

Eendhoorn Games est un studio de développement individuel. Martino Wullems des Pays-Bas est l'homme derrière le studio et il travaille sur un jeu appelé SpiritSphere, un titre mieux décrit comme The Legend of Zelda se rencontre Windjammers. Le jeu a récemment débarqué sur l'accès anticipé de Steam pour 4.99 $. Martino a fourni à l'équipe de One Angry Gamer une clé d'aperçu pour tester le jeu avant sa sortie et avoir quelques impressions avant qu'il ne soit disponible en accès anticipé.

Il s'agit d'un jeu solo ou multijoueur local avec un avantage compétitif et un gameplay de style arcade similaire à celui du air-hockey. J'ai réussi à poser quelques questions à Martino sur SpiritSphere et posez des questions sur le développement du jeu, pourquoi il a été conçu sur une tablette, ce que l'avenir nous réserve et comment l'inspiration pour un The Legend of Zelda ainsi que Windjammers L'hybride est né. Vous pouvez consulter les questions et réponses ci-dessous.


One Angry Gamer : Il y a évidemment beaucoup de similitudes entre SpiritSphere et Windjammers… quand avez-vous découvert Windjammers pour la première fois et qu'est-ce qui vous a amené à la décision de le combiner avec un jeu comme The Legend of Zelda ?

Martin : J'ai participé à un gamejam appelé GameboyJam (GBJAM) dont le but est de créer un jeu basé sur les limitations du gameboy. Mon jeu préféré sur Gameboy est Link's Waken, donc j'ai juste eu à faire un action-rpg de haut en bas haha.
J'y ai donné ma propre touche et créé un jeu dans lequel chaque salle de donjon est son propre mini-jeu. L'un des mini-jeux est un jeu de type pong dans lequel vous devez frapper une balle devant une pagaie. (vous pouvez le voir ici page).

Quelques jours plus tard, j'ai visité une salle de jeux vidéo et joué au air-hockey. L'idée m'est venue de récupérer le mini-jeu du GBJAM et de le transformer en un jeu de type air-hockey.
Je n'ai jamais été un joueur fanatique de Windjammers, mais je me souviens avoir beaucoup vu le jeu dans les salles d'arcade quand j'étais plus jeune, l'action rapide m'attirait.

OAG : Depuis combien de temps le jeu est-il en développement ?

Martin : Le jeu est en développement depuis environ 9 mois maintenant, j'ai dû abandonner le projet plusieurs fois pour travailler sur des contrats afin de rester en vie haha.

OAG : Vous avez mentionné précédemment que SpiritSphere avait été entièrement conçu sur une tablette. Comment est-ce arrivé et pourquoi une tablette ?

Martin : Il y a 3 ans, j'ai commencé à avoir des problèmes avec mon avant-bras et ma main. Au fil du temps, le problème s'est aggravé et je ne pouvais plus utiliser de souris. Sur un coup de tête, j'ai acheté une tablette PC Windows Surface Pro et, pour une raison quelconque, je peux y travailler avec un peu moins de douleur.

OAG : Avez-vous trouvé les outils et le support de conception nécessaires lors de la création du jeu sur tablette ou avez-vous dû vous en sortir en inventant vous-même des mécanismes de conception ?

Martin : Pour le développement, j'utilise Unity3D, qui est un moteur de jeu qui contient déjà la plupart des outils requis. Cependant, le moteur est principalement en 3D et j'ai dû créer certains de mes propres ensembles d'outils. J'ai créé un éditeur de cartes pour construire toutes les cartes et pour contourner un peu la physique, car la physique standard d'Unity3D est bien trop réaliste pour un jeu d'arcade comme celui-ci.

OAG : Vous avez mentionné que l'équipe française des Windjammers avait contribué à l'élaboration d'une nouvelle scénographie. Comment vous êtes-vous impliqué avec eux ?

Martin : J'ai reçu un retweet sur Twitter par un joueur de la communauté Windjammers, et mon ami Frank, qui m'aide avec le marketing et les relations publiques de SpiritSphere, a pensé que ce serait peut-être une bonne idée de nous contacter. Ils ont eu la gentillesse de me donner mon propre espace sur leur salon de discussion, et ils m'ont été très utiles en fournissant des commentaires jusqu'à présent !

OAG : À l'heure actuelle, le multijoueur local est disponible dans Spiritsphere, mais est-il prévu d'inclure le multijoueur en ligne ?

Martin : Le jeu restera très probablement multijoueur local. Je pense que le multijoueur en ligne serait possible, mais cela demande beaucoup de travail et je devrais ralentir un peu certains éléments de gameplay pour compenser le décalage, ce que je ne souhaite pas faire. Je pense aussi que le jeu est beaucoup plus amusant sur le canapé avec des amis.

OAG : Le jeu semble être prêt à se lancer dans un mode histoire. Est-il possible que nous puissions voir un mode solo avec une histoire à un moment donné dans le futur ou le jeu se concentrera-t-il principalement sur l'optimisation et le perfectionnement du multijoueur ?

Martin : J'essaie de rester fidèle à la nature arcade du jeu et j'ai donc opté pour un mode solo de type arcade plutôt que pour un mode histoire. Et oui, le multijoueur est le composant principal du jeu, donc je veux mettre la plupart de mes ressources dans ce mode.
Il y a cependant une certaine histoire dans le jeu ! Il y a une raison pour laquelle les personnages s'écrasent autour d'un orbe et pour laquelle un esprit apparaît à la fin d'un match. Chaque personnage a sa propre motivation pour participer aux matchs. Il s'agit plutôt d'une histoire de fond, c'est aux joueurs de spéculer sur ce qui se passe. Mettez un peu plus d'informations dans les Steam Trading Cards, vous devrez donc les débloquer si vous voulez en savoir plus haha.

HBN260Z

OAG : Il est mentionné sur la page Steam Early Access que de nouveaux personnages sont en route. Pouvez-vous donner des indices au grand public sur ce qu’il peut attendre de ces personnages ?

Martin : L'un des personnages est brièvement teasé à la fin de la bande-annonce de l'accès anticipé, il s'agit de la sœur de Lin (la fille aux cheveux verts) ! Pour le moment, tous les personnages sont assez agiles, je veux voir si je peux faire fonctionner certains personnages plus lents, mais plus puissants. Le ballon accélère à mesure que le match avance et il devient plus difficile de bloquer les tirs. Je veux voir ce qui se passe si je retourne la situation, un personnage qui commence de manière difficile, mais qui s'améliore avec le temps. C'est ce genre de choses que je veux expérimenter et voir si je peux ajouter une certaine diversité dans le style de jeu entre les personnages.

OAG : Alors, quel est votre objectif ultime pour Spiritsphere et qu'espérez-vous que soient les impressions des joueurs lorsqu'ils joueront enfin au produit fini ?

Martin : Le but du jeu est de rassembler les gens et de simplement s'amuser à l'ancienne. Jouer du air-hockey dans la salle d'arcade est accessible à tous, et il y aura forcément des moments de compétition. C'est aussi ce que je vise avec SpiritSphere. Si je vous ai fait crier parce que vous avez raté le ballon de peu ou parce que l'adversaire a fait un trickshot épique, alors ma mission est terminée.

(Un grand merci à Martino pour avoir répondu aux questions. Vous pouvez en apprendre davantage sur SpiritSphere en vous rendant sur le site Page d'accès anticipé sur Steam)

Autres caractéristiques