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2017/04

Voici les derniers progrès du SKSE-64 Bit

Le jeu médiéval-fantastique de Bethesda, plus connu sous le nom de The Elder Scrolls V: Skyrim est apprécié par de nombreux membres de la communauté des moddeurs, y compris le récemment publié Special Edition Du jeu. Le problème majeur est que de nombreux mods ont dû être refaits pour s'adapter au Special Edition, y compris une extension de script, qui est encore en développement. Le projet en particulier, nommé SKSE64-bit, fait beaucoup parler de lui et voici la dernière mise à jour en date du 28 avril 2017.

La fréquence de recherche pour SKSE 64 bits a augmenté récemment, et cela a réussi à attirer mon attention et à consulter divers forums pour voir de quoi il s'agit. Eh bien, certains utilisateurs menacent de DDoS l'équipe derrière SKSE64-bit, et représentent même d'autres menaces pour l'équipe. Juste pour prévenir de toutes les menaces salées qui menacent l'équipe (et/ou d'autres à propos de SKSE64-bit), cela ne fera pas l'affaire jackspit pour aider à faire avancer le projet. La seule chose que cela ferait serait de ralentir la progression et d’empêcher les développeurs de le publier.

Soyez patient et continuez si vous souhaitez que SKSE64-bit voie le jour, d'autant plus qu'il s'agit d'un projet gratuit.

De plus, il y a deux bonnes nouvelles, mais examinons d’abord les mauvaises nouvelles. Du mauvais côté, et déjà présenté sur ce site, Ian Patterson (ianpatt) s'en est pris à Forum NexusMods pour l'annoncer dans la dernière mise à jour :

« Désolé, ce n'est pas destiné à être un poisson d'avril ou quelque chose comme ça.

 

Je n'ai pas vraiment de bonnes nouvelles. Une grande partie du code de base (prise en charge de Papyrus, prise en charge de Scaleform, etc.) est prête, mais la disposition de la plupart des classes de données du jeu doit encore être vérifiée comme étant inchangée par rapport à la version 32 bits.

 

Je n'ai pas eu le temps de travailler là-dessus ces derniers mois à cause du travail, et je suppose que c'est la même chose pour Stephen. Faire des estimations de temps pour des projets d’ingénierie professionnelle à temps plein est très difficile, et c’est loin d’être le cas.

 

Encore une fois, désolé d'avoir suscité l'espoir des gens.

Passons à la bonne nouvelle… le moddeur de l'équipe connu sous le nom de ianpatt a posté ce fil de mise à jour de la version 1.7.3 sur bethsoft.com, qui montre des progrès, par opposition à la version publiée sur le silverlock.org-whatsnew fil de discussion, qui affiche toujours la version 1.7.2 :

1.7.3:
– ajout de SpwnerTask pour le lot PlaceAtMe avec positionnement (voir SpawnerTask.psc pour plus de détails)
– correction du risque d'échec des instances ModEvent/UICallback si le jeu était sauvegardé + chargé entre leur création et leur exécution
– ajout de Spell.GetEffectMagnitudes/GetEffectAreas/GetEffectDurations/GetMagicEffects
– ajout de ObjectReference.GetContainerForms/GetReferenceAliases
– ajout de WornObject.GetReferenceAliases
– ajout de Form.GetKeywords
– ajout de StringUtil.Split
– ajout de Utility.ResizeArray
– ajout de Actor.ResetAI (similaire à la fonction console)
– Correction de ActorBase.GetIndexOf*
– correction de l'initialisation de Utility.CreateArray avec des formulaires/alias vides
– ajout de la prise en charge de skse.ExtendData (true) dans les menus enchantement/alchimie/forge/artisanat
– ajout d'Ingrédient/Potion/Scroll/Spell.GetIsNthEffectKnown/Magnitudes/Areas/Durations/MagicEffects
– ajout de Quest.GetAliasById/GetAliases
– correction de Armor.ModArmorRating pour interdire le sous-débordement
– ajout de FormList.ToArray/AddForms
– ajout de fonctions GameData expérimentales
– TreeObject et Flora acceptent les formes générales comme produits
– ajout de messages de diagnostic permettant de détecter la cause des pannes ou des problèmes courants.
(1) Indique quel fichier maître est manquant lors du CTD du jeu au démarrage.
(2) Répertorie les fichiers manquants dans la boîte de dialogue de contenu supprimé lors du chargement d'une sauvegarde.
Les deux sont désactivés par défaut ; pour leur permettre, ajoutez ceci à DataSKSEskse.ini :
[Général]
Activer les diagnostics = 1

La dernière partie de l'information indique que les développeurs ont mis à jour SKSE64-bit le 3 avril 2017, deux jours après l'avis publié par Ianpatt sur le forum NexusMods, ce qui signifie qu'ils font toujours activement des choses de temps en temps, ce qui peut être vu ci-dessous pour preuve (en rouge).

Skse64 bit 3

À tous les gens salés et impatients, êtes-vous maintenant humide ? Etes-vous maintenant heureux ? Espérons que ce soit le cas, car les menaces de mort et de piratage n'obligeront pas l'équipe SKSE64-bit à travailler plus dur ou plus rapidement ; Fournir des encouragements ne fera qu'aider l'équipe étant donné que ce projet gratuit est réalisé grâce à la générosité d'une poignée de développeurs qui doivent encore s'acquitter de leurs responsabilités quotidiennes dans la vie.

Enfin, les développeurs n'ont pas promis que SKSE64-bit et la version bêta sortiraient finalement à la mi-mars 2017, mais que « Attendez-vous provisoirement à une version bêta à la mi-mars 2017 ». En d’autres termes, ils n’étaient pas sûrs, et je parie qu’ils ne le sont toujours pas, Behippo a juste donné une date provisoire. En d’autres termes, le projet sortira lorsque les développeurs le diront, et il sera terminé lorsque les développeurs le diront.

Skse64 bit 4

Des informations supplémentaires concernant SKSE64-bit peuvent être trouvées sur silverlock.org, nexusmods.com ainsi que bethsoft.com.

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