Comment était l'article ?

1455220vérification des cookiesBlister, la mise à jour du jeu de tir inspiré de Rainbow Six montre les animations actuelles et l'IA
Médias
2017/06

Blister, la mise à jour du jeu de tir inspiré de Rainbow Six montre les animations actuelles et l'IA

Souvenez-vous du jeu de tir tactique à la première personne qui a été présenté pour la première fois sur Steam Greenlight et vise à ramener ce hardcore arc-en-ciel six expérience solo ? Eh bien, si vous vous en souvenez, les développeurs sont toujours aussi forts et sont en train d'améliorer les animations et l'IA et souhaitent faire réagir les ennemis de la même manière. FEAR - le jeu.

C'est vrai, Item_42 travaille toujours dur pour réparer et créer Cloque bien mieux. Pour reconnaître les modifications apportées, les développeurs d'Item_42 (Bret, Chris et Regan) ont consulté deux blogs de développement concernant Cloque pour aborder ce qui se passe en ce moment même.

Les deux ou trois points clés dont ils parlent sont les environnements destructibles, animations ainsi que IA ennemie. La première des quatre citations qui expliquent ce qui se passe actuellement avec Blister détaille les actifs destructibles, l'éclairage cuit et une petite mention de Rainbow Six: Siege:

« Après cette première itération, nous réduisons certains de ces objets entièrement physiques pour permettre à la fois des mécanismes de destruction et un éclairage entièrement intégré. À titre d'exemple, les murs destructibles seront désormais éclairés comme s'ils étaient statiques, les couches internes telles que l'isolation, les poutres en bois et les tuyaux étant exemptées du passage de cuisson d'éclairage. Cela me permet d'éclairer le niveau avec pratiquement aucune lumière dynamique et juste quelques lumières directionnelles bien placées (qui sont cuites comme des lumières statiques mais projettent également des ombres appropriées). Tous les murs ne seront pas destructibles, mais certainement bien plus que Rainbow Six: Siege.

Vient ensuite les fonctions de l’interface utilisateur et la façon dont elles seront affichées à l’écran. Les développeurs veulent non seulement quelque chose d'efficace, mais aussi quelque chose de minimal qui n'entrave pas la vision du joueur :

«Je travaille actuellement sur l'interface utilisateur de BLISTER. Nous visons à garder l'interface utilisateur minimale mais fonctionnelle, afin qu'elle vous aide à faire ce que vous voulez faire tout en restant hors de votre chemin. Il y a beaucoup à faire dans la refonte et cela devrait être quelque chose à montrer bientôt.

La prochaine étape détaille le mouvement et la façon dont les développeurs souhaitent que vous, le joueur, ayez l'impression d'être réellement là (dans le jeu) au lieu de vous sentir comme une caméra flottante avec une arme à feu. En parlant des armes dans Cloque, les développeurs veulent également qu'ils se sentent lourds, ce qui peut être lu dans la troisième citation et vu sous forme vidéo ci-dessous via Le scanner sombreLa chaîne de :

"Le mouvement de l'arme du joueur n'est pas la seule façon pour BLISTER d'obtenir cette sensation "grosse", la tête qui bouge lors du mouvement (ce qui sera une bascule pour ceux qui détestent ça) et les impacts lorsqu'il se heurte à un mur font beaucoup de progrès dans le le joueur a le sentiment de faire partie du monde, et non d'une caméra flottante avec une arme à feu. Vous trouverez ci-dessous une démonstration du maniement et du mouvement des armes dans un niveau de test.

Après cela vient la logique de l’IA ennemie. La logique utilisée dans le jeu FEAR en quelque sorte fait son chemin dans Cloque en ce sens que le système racine/action aura des IA qui rempliront les actions clés en fonction de ce qui se passe et de la route la plus efficace plutôt que de chaînes maladroites de code de script.

Jeu d'ampoules 5

Les développeurs expliquent plus en détail l'inspiration derrière le code de l'IA ennemie et le système de réaction dans FEAR se frayer un chemin dans Cloque, en détaillant les bénéfices de cette configuration à travers le cheminement qu'ils parcourent à ce moment :

"J'ai basé la conception de l'IA d'Insurgent sur le système d'IA de FEAR. Elle possède certaines des meilleures et des plus amusantes IA ennemies contre lesquelles moi et tout le monde avons jamais joué, il est donc logique de l'utiliser comme base de l'ennemi de BLISTER. IA. Les gars de Monolith ont publié un article sur le fonctionnement de leur IA et après de nombreuses lectures et recherches supplémentaires, j'ai commencé à y travailler la semaine dernière. Vous pouvez lire leur article ici. Lisez-le car c'est un pur génie.

Que vous ayez ou non le temps de lire la feuille de calcul relative à Craintes algorithme d'IA ennemi, un bref résumé du système logique est qu'il démontre une priorité d'objectif et d'action qui produit un comportement intéressant, que les développeurs d'Item_42 notent que le nouveau système est bien meilleur que ce qui était dans l'ancienne version de Cloque. Vous trouverez ci-dessous la dernière vidéo montrant comment fonctionnent les armes et l'IA ennemie dans la dernière version de Blister.

Plus d'informations sur Cloque peut être trouvé sur le article42.com.

Autres médias