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2017/06

Les développeurs de BioWare blâment tout le monde pour Mass Effect : les échecs d'Andromeda

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Il y a un examen post-mortem approfondi du cycle de développement de Mass Effect: Andromeda sur le Kotaku. Il s'agit d'un recueil de réflexions, d'idées et d'histoires sur le processus cauchemardesque que BioWare Montréal et BioWare Edmonton ont traversé pour créer ce jeu très controversé.

En fin de compte, cependant, les développeurs partageant leurs connaissances sur le projet accusent tout le monde, sauf eux-mêmes, d'être responsables des lacunes du projet. Mass Effect: Andromeda.

Tout cela donne l'impression qu'un groupe de personnes qui ont parlé à Kotaku depuis les studios BioWare étaient seulement prêtes à pointer du doigt au lieu d'assumer la responsabilité du fait que le jeu était trop gros pour leurs culottes.

La pré-production a commencé en 2013 et elle a été troublée dès le départ, car ils voulaient créer un jeu qui correspondait essentiellement à ce que RSI et CIG voulaient faire. Star Citizen.

Certains développeurs de BioWare Montréal ont pointé du doigt BioWare Edmonton, affirmant que ce dernier essayait de saboter les chances de succès du premier. D’autres qui ont travaillé sur le projet ont blâmé les politiques internes, le manque de ressources et le manque de personnel.

Personne ne semblait souligner que BioWare Montréal était responsable d'avoir accepté une propriété intellectuelle pour laquelle ils n'étaient tout simplement pas qualifiés.

L'un des développeurs a reproché au Frostbite de ne pas être adapté à ce qu'ils voulaient réaliser ; BioWare Montréal voulait créer des planètes générées de manière procédurale comme No Man’s Sky pour l'aspect exploration de Mass Effect: Andromeda, mais ils admettent volontiers que leurs ingénieurs n'étaient tout simplement pas assez talentueux pour réussir, car ils n'ont pu faire fonctionner qu'une partie de la génération planétaire et n'ont pas réussi à accomplir ce que CIG était capable de faire avec Star Citizen, ou ce que fait Novaquark avec double univers.

Ils ont affirmé que le Frostbite ne pouvait pas gérer des cartes s'étendant sur 100 km sur 100 km. Frostbite est connu pour gérer des cartes à grande échelle, comme en témoigne Battlefield et la Cité de Verre en monde ouvert présentée dans Mirror's Edge: Catalyst. Mais aucun des moteurs de jeu les plus connus n’est conçu pour gérer des galaxies générées de manière procédurale comme No Man’s Sky, cela inclut le moteur Unity 3D, Unreal, CryEngine ou Frostbite.

Afin d'accomplir un voyage galactique, vous devrez faire ce que n00b a fait avec le moteur source en créant de petites zones instanciées imitant les voyages spatiaux galactiques dans des jeux comme Mod de Garry. C'est une méthode que BioWare a finalement décidé d'utiliser pour Andromède puisqu'ils l'ont admis...

« […] les équipes ont eu du mal à trouver comment générer des mondes de haute qualité sans y entrer et le faire à la main. "Malheureusement, c'était la seule équipe capable de comprendre comment faire les choses de manière plus procédurale", a déclaré une personne ayant travaillé sur le jeu. "Personne d'autre n'avait les ressources."

Le fait est qu'une fois que vous testez quelque chose en boîte blanche et que vous ne savez pas comment le faire fonctionner, supprimez-le et réduisez-le.

Malgré tout, ils ont décidé de blâmer Frostbite pour le manque d’outils d’animation appropriés, l’un des développeurs ayant déclaré à Kotaku…

« Frostbite est merveilleux pour le rendu et bien d'autres choses », […] « Mais l'un des éléments clés qui rendent son utilisation vraiment difficile est tout ce qui concerne l'animation. Parce que dès la sortie de la boîte, il n'a pas de système d'animation.

Il ne dispose pas de système d'animation car il utilise ANT… une série d'outils conçus pour accueillir des solutions d'ingénierie pour les systèmes d'animation. C'est essentiellement la base que d'autres moteurs comme Unreal et Unity ont fini par adopter pour les solutions de mélange d'animation procédurale. Vous pourriez avoir des animations de qualité de capture de mouvement qui se mélangent à des ensembles d’images clés animées à la main. Cependant, c'est aux animateurs et à leurs compétences de faire battre Frostbite au rythme d'un tambour qui chante à vos yeux. Comme le révèle le présentation GDC, Frostbite est aussi puissant et efficace que les développeurs qui l'utilisent.

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Dans ce cas, BioWare Montréal n'était tout simplement pas qualifié pour utiliser le moteur de jeu Frostbite pour créer des jeux vidéo. Mass Effect: Andromeda aussi beau qu'il aurait dû.

Selon le rapport, en 2014, BioWare avait déjà embauché une entreprise pour créer les animations faciales, mais elle ne savait pas comment implémenter les animations dans le moteur et les faire évoluer dans le jeu. Ce qui est étrange, c'est qu'ils disposaient déjà d'une configuration de pipeline pour qu'un système d'animation fonctionne avec Frostbite pour les RPG, basé sur ce que BioWare avait déjà réalisé. Dragon Age: Inquisition. Comment ont-ils réussi à reculer à partir de là ?

C’est là un signe infaillible d’un manque de compétences en ingénierie et d’un manque de prévoyance en matière de leadership. Pourquoi sous-traiteriez-vous les animations d'un projet sans savoir comment implémenter les résultats finaux dans votre pipeline de flux de travail ? C'est tout l'intérêt des tests en boîte blanche before vous optez pour votre suite middleware.

Tous ces tests auraient dû être configurés lors de la pré-production. Vous établissez vos diagrammes de workflow :

  • Voici ce qui est nécessaire
  • Voici comment cela va être mis en œuvre
  • Voici combien de temps il faudra pour terminer la mise en œuvre
  • Etc., etc., etc.

Les mécanismes de base d'un jeu entièrement dépendant de «séquences de dialogue cinématiques» auraient dû avoir cette part du gâteau bien avant que quiconque touche un outil de sculpture ou commence le gréage cinématique.

Il n’y a absolument personne à blâmer si ce n’est des dirigeants, des managers et des ingénieurs incompétents et inexpérimentés.

Ce type de solutions aurait dû être élaboré longtemps à l’avance. C'est comme si Slightly Mad Studios décidait de ne plus être sûr de se concentrer sur la création d'une simulation de course réaliste avec Project CARS et peu de temps après la pré-production, ils ont décidé de créer un jeu plus de style arcade, plus proche de Need for Speed au lieu de Gran Turismo, et ont abandonné tout leur travail pendant la pré-production pour changer complètement de vitesse. C'est le genre de chose que l'on peut attendre d'un enfant souffrant de TDAH travaillant avec un outil de forme libre. Ensemble Lego.

Une autre excuse était qu'ils manquaient de personnel. Kotaku rapporte…

« Vous utilisez la capture de mouvement pour des éléments de jeu, mais le travail réel consistant à intégrer cette animation dans un moteur afin qu'elle réponde à vos commandes n'est pas quelque chose que vous pouvez capturer de mouvement. Cela prend des gens et du temps. Ils avaient très peu de monde. Ce sont en fait des gens très talentueux, mais s'ils avaient des horaires ridicules, cela me rend triste de voir le résultat final.

Mass Effect est connu pour ses nombreuses séquences d'interactions de dialogue. Comment sous-effectif la section de conception pour la fonctionnalité la plus importante du jeu ? Comment cela a-t-il échappé à la connaissance du chef de projet ? Comment ont-ils pu ne pas le savoir lors des réunions marquantes ? Pourquoi le responsable de l’animation et le directeur de l’animation n’ont-ils pas attiré leur attention sur ce point plus tôt ? Comment cela n’a-t-il pas été résolu pendant trois ans s’il a été « signalé » comme un problème en 2014 ?

Pire encore, ils ont essayé d'attribuer la complexité des animations aux personnages personnalisés, affirmant qu'il était plus facile de se concentrer sur des modèles prédéfinis/préfabriqués au lieu de ceux que les joueurs peuvent sculpter. Pourtant, cette excuse ne tient pas si on la compare au fait que Mass Effect 1 a un meilleur éclairage et des animations de personnages que Mass Effect: Andromeda, même s'il a 10 ans de plus ! Regardez simplement la vidéo de EnferRa1z3r Pour la comparaison.

Il n’y a absolument personne à blâmer ici à part BioWare Montréal. C'est comme si quelqu'un publiait des critiques à moitié terminées sur ce site pendant trois ans avant son ouverture au public, puis que le site était mis en ligne et qu'un groupe de personnes se plaignaient que les critiques étaient soit à moitié terminées, soit incomplètes, soit complètement. de mauvaise qualité. Vous ne pouvez pas blâmer le CMS, vous ne pouvez pas blâmer les serveurs, vous ne pouvez même pas blâmer les rédacteurs. Un imbécile devait encore signer cela pour chaque étape franchie. trois ans, et tout imbécile qui l'a fait est un imbécile pour l'avoir fait.

Il n’y a personne d’autre à blâmer que BioWare.

Ils ont essayé de rejeter la faute sur des studios externalisés, mais l'un des développeurs l'a révélé en mentionnant que l'écriture n'était pas entièrement terminée car ils essayaient de travailler sur les animations, en disant…

"Mais comme les équipes [de rédaction et de conception] travaillent encore très tard dans le processus, cette base change tellement qu'il devient très difficile de recourir à l'externalisation."

Une fois de plus, cela trahit « c'était la faute de tout le monde », car ils admettent que l'écriture n'était même pas terminée et finalisée dans certaines sections, donc il était difficile d'envoyer des notes aux studios auxquels ils avaient sous-traité le travail.

Pour référence, vous avez généralement TOUTE votre travail de scénario, votre travail vocal et vos storyboards cinématographiques, le timing et le séquençage tracés et terminés avant de commencer tout type de travail d'animation. Habituellement, les scripts de base sont finalisés pendant ou juste après la pré-production afin que vous puissiez réaliser le travail de cinématique et d'animation le plus rapidement possible, car ils peuvent constituer les parties les plus coûteuses du jeu. Le fait que BioWare était encore en train d'écrire l'histoire alors que l'équipe d'animation essayait encore de s'installer et de sous-traiter à d'autres studios est une parodie pathétique.

Il n'y a personne à blâmer à part BioWare.

Les critiques simulées qu’ils ont testées avant leur sortie les ont amenés à croire qu’ils se contenteraient de 80 sur Metacritic, mais c’était loin d’être la vérité. Le jeu a réussi un faible niveau des années 70 sur PC et PS4, et un 77 sur 100 pour Xbox One. Tous les scores des utilisateurs se situent à environ 4.8 sur 10.

En fin de compte, la faute n’incombe à personne d’autre qu’à BioWare. Plusieurs facteurs ont peut-être contribué à ce développement difficile, mais tout a commencé et s'est terminé par un mauvais leadership, une mauvaise vision, un mauvais flux de travail et une équipe qui n'était manifestement ni suffisamment talentueuse ni suffisamment compétente pour utiliser la précieuse technologie Frostbite de DICE.

Autre assaut en colère