BioWare Devs blâmer tout le monde pour l'effet de masse: les défaillances d'Andromeda

Mass Effect Andromeda

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Il y a un examen post-mortem approfondi du cycle de développement de Mass Effect: Andromeda sur le Kotaku. C'est un recueil de pensées, d'idées et d'histoires sur le processus cauchemardesque que BioWare Montréal et BioWare Edmonton ont traversé pour créer le jeu hautement controversé.

En fin de compte, cependant, les développeurs qui partagent leurs connaissances sur le projet reprochent à tous, sauf eux, les inconvénients de Mass Effect: Andromeda.

Tout ce qui se lit comme un tas de personnes qui ont parlé à Kotaku des studios BioWare ne voulaient que pointer les doigts au lieu de prendre la responsabilité du fait que le jeu était trop grand pour leurs pantalons.

La préproduction a commencé dans 2013 et elle a été troublée depuis le début, puisqu'ils voulaient créer un jeu qui était essentiellement ce que RSI et CIG visent à faire avec Star Citizen.

Certains des développeurs de BioWare Montréal ont pointé du doigt BioWare Edmonton, affirmant que ce dernier essayait de saboter les chances de succès du premier. D'autres qui ont travaillé sur le projet ont blâmé la politique interservices, ils ont blâmé le manque de ressources et ils ont blâmé le manque de personnel.

Personne n'a semblé souligner que BioWare Montréal était à blâmer pour avoir accepté une propriété intellectuelle pour laquelle ils n'étaient tout simplement pas qualifiés.

L'un des développeurs a reproché à Frostbite de ne pas être adéquat pour ce qu'ils voulaient atteindre; BioWare Montréal voulait faire en sorte que les planètes générées par la procédure Sky No Man Pour l'aspect exploration Mass Effect: Andromeda, mais ils admettent volontiers que leurs ingénieurs n'étaient tout simplement pas assez talentueux pour réussir, car ils n'ont pu faire fonctionner qu'une partie de la génération de la planète et n'ont pas réussi à accomplir ce que CIG était capable de faire. Star Citizen, Ou qu'est-ce que Novaquark fait avec double univers.

Ils ont affirmé que le Frostbite ne pouvait pas gérer des cartes s'étendant sur 100 km sur 100 km. Les engelures sont connues pour gérer les cartes à grande échelle, comme en témoigne Champ de bataille Et la ville de verre à ciel ouvert présentée en Mirror's Edge: Catalyst. Mais aucun des moteurs de jeux big-name ne sont conçus hors de la boîte pour gérer les galaxies générées par la procédure comme Sky No Man, Cela inclut le moteur Unity 3D, Unreal, CryEngine ou Frostbite.

Afin d'accomplir des voyages galactiques, vous devriez faire ce que n00b a fait avec le moteur Source en créant de petites zones instanciées imitant les voyages spatiaux galactiques dans des jeux comme Mod de Garry. C'était une méthode que BioWare a fini par s'installer sur l'utilisation pour Andromède depuis qu'ils ont admis…

«[…] Les équipes ont eu du mal à trouver comment générer des mondes de haute qualité sans entrer et le faire à la main. "Malheureusement, c'était la seule équipe qui était capable de comprendre comment faire les choses de manière plus procédurale", a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. "Personne d'autre n'avait les ressources."

Le fait est qu'une fois que vous avez testé quelque chose dans une boîte blanche et que vous ne savez pas comment le faire fonctionner, mettez-le au rebut et devenez petit.

Même quand même, ils ont décidé de blâmer davantage Frostbite pour le manque d'outils d'animation appropriés, l'un des développeurs disant à Kotaku ...

«Frostbite est merveilleux pour le rendu et beaucoup de choses», […] «Mais l'un des éléments clés qui le rendent vraiment difficile à utiliser est tout ce qui concerne l'animation. Parce que hors de la boîte, il n'a pas de système d'animation. "

Il n'a pas de système d'animation car il utilise ANT… une série d'outils conçus pour accueillir des solutions d'ingénierie pour les systèmes d'animation. C'est essentiellement la base sur laquelle d'autres moteurs comme Unreal et Unity ont fini par adopter pour les solutions de mélange d'animation procédurale. Vous pouvez avoir des animations de qualité de capture de mouvement qui se fondent avec des ensembles d'images clés animés à la main. Cependant, c'est aux animateurs et à leurs compétences de faire battre Frostbite au rythme d'un tambour qui chante à vos yeux. Comme révélé dans le présentation GDC, Frostbite est aussi puissant et efficace que les développeurs qui l'utilisent.

Dans ce cas, BioWare Montréal n'était tout simplement pas qualifié pour utiliser le moteur de jeu Frostbite Mass Effect: Andromeda Regardez comme il se doit.

Selon le rapport, en 2014, BioWare avait déjà engagé une entreprise pour créer les animations faciales, mais ils ne savaient pas comment implémenter les animations dans le moteur et les mettre à l'échelle dans le jeu. Ce qui est étrange, c'est qu'ils avaient déjà une configuration de pipeline pour qu'un système d'animation fonctionne avec Frostbite pour les RPG en fonction de ce que BioWare avait déjà réalisé. Dragon Age: Inquisition. Comment ont-ils réussi à avancer de là?

Ceci est un signe infaillible à la fois d'un manque de compétence en ingénierie et d'un manque de prévoyance du leadership. Pourquoi externaliser des animations pour un projet sans savoir comment implémenter les résultats finis dans votre pipeline de flux de travail? C'est tout l'intérêt des tests en boîte blanche avant Vous vous installez sur votre suite middleware.

Tous ces tests devraient avoir été configurés lors de la pré-production. Vous établissez vos tableaux de flux de travail:

  • Voici ce qu'il faut
  • Voici comment cela va être mis en œuvre
  • Voici combien de temps il faudra pour terminer la mise en œuvre
  • Etc., etc., etc.

La mécanique de base pour un jeu entièrement tributaire des "séquences de dialogue cinématographique" aurait dû avoir cette tranche de la tarte bien avant même que quelqu'un ait même touché un outil de sculpture ou commencé un gréement cinématique.

Il n'y a absolument personne à blâmer, mais des chefs incompétents, inexpérimentés, des gestionnaires et des ingénieurs.

Ce type de solutions aurait dû être mis au point bien à l’avance. C'est comme si Slightly Mad Studios décidait qu'ils n'étaient plus sûrs de se concentrer sur la création d'une simulation de course réaliste avec Project CARS Et peu de temps après la pré-production ont décidé qu'ils allaient faire plus de jeu d'arcade Need for Speed au lieu de Gran Turismo, et mis au rebut tout leur travail pendant la pré-production pour changer complètement de vitesse. C'est le genre de chose que vous attendez d'un enfant souffrant de TDAH travaillant avec une forme libre Lego ensemble.

Une autre excuse était qu'ils manquaient de personnel. Kotaku rapporte…

"Vous utilisez la capture de mouvement pour des choses dans le jeu, mais le travail réel d'amener cette animation dans un moteur afin de répondre à vos contrôles, ce n'est pas quelque chose que vous pouvez capturer. Il faut des gens et cela prend du temps. Ils avaient très peu de gens. Ils sont en fait des gens assez talentueux, mais s'ils avaient des horaires ridicules, alors cela me rend vraiment triste de voir le résultat final. "

Mass Effect est connu pour ses vastes séquences d'interaction de dialogue. Comment manquez-vous la section de conception pour la fonctionnalité la plus importante du jeu? Comment cela a-t-il échappé aux connaissances du chef de projet? Comment n'ont-ils pas su cela lors des réunions marquantes? Pourquoi le responsable de l'animation et le directeur de l'animation n'ont-ils pas porté cela à leur attention plus tôt? Comment cela n'a-t-il pas été résolu pendant trois ans s'il était «signalé» comme un problème en 2014?

Pire encore, ils ont essayé de blâmer la complexité des animations sur des personnages personnalisés, affirmant qu'il était plus facile de se concentrer sur des modèles prédéfinis / préfabriqués au lieu que ces joueurs puissent sculpter. Pourtant, cette excuse ne tient pas lorsque vous la comparez au fait que Mass Effect 1 A de meilleures lumières et animations personnelles que Mass Effect: Andromeda, même s'il a 10 ans de plus! Regardez simplement la vidéo de HellRa1z3r Pour la comparaison.

Il n'y a absolument personne à blâmer ici, sauf BioWare Montréal. C'est comme si quelqu'un diffusait des critiques à moitié faites sur ce site pendant trois ans avant son ouverture au public, puis le site est mis en ligne et un groupe de personnes se plaignent que les critiques sont soit à moitié terminées, soit incomplètes ou complètement. de mauvaise qualité. Vous ne pouvez pas blâmer le CMS, vous ne pouvez pas blâmer les serveurs, vous ne pouvez même pas blâmer les auteurs. Certains imbéciles devaient encore signer cela pour chaque étape franchie trois ans, Et tout fou qui l'a fait est un imbécile pour le faire.

Il n'y a personne d'autre à blâmer que BioWare.

Ils ont essayé de blâmer les studios externalisés, mais l'un des développeurs le donne en mentionnant que l'écriture n'était pas entièrement terminée car ils essayaient de travailler sur les animations, en disant ...

"Mais avec les équipes [écriture et design] qui fonctionnent toujours jusqu'à très tard dans le processus, cette base déplace tellement qu'il est très difficile de compter sur l'externalisation".

Encore une fois, cela trahit le tout «c'était la faute de tout le monde», car ils admettent que l'écriture n'était même pas terminée et finalisée dans certaines sections, il était donc difficile d'envoyer des notes aux studios auxquels ils sous-traitaient le travail.

Pour référence, vous avez généralement tous Votre travail sur les scripts, le travail vocal et les storyboards cinématographiques, le chronométrage et le séquençage complétés avant de commencer toute sorte de travail d'animation. Habituellement, les scripts de base sont finalisés pendant ou juste après la préproduction afin que vous puissiez faire en sorte que les activités de cinématique et d'animation soient effectuées le plus rapidement possible car elles peuvent être les parties les plus chères du jeu. Le fait que BioWare écrivait encore l'histoire alors que l'équipe d'animation essayait toujours de configurer et d'externaliser dans d'autres studios est une parodie pathétique.

Il n'y a personne à blâmer à part BioWare.

Les critiques simulées qu'ils ont testées avant leur publication les ont amenés à croire qu'ils se contenteraient de bas 80 sur Metacritic, mais c'était loin d'être la vérité. Le jeu a géré de faibles 70 sur PC et PS4, et 77 sur 100 pour Xbox One. Tous les scores des utilisateurs se situent autour de 4.8 sur 10.

En fin de compte, le blâme ne repose sur personne d'autre que sur BioWare. Plusieurs facteurs ont peut-être contribué au développement perturbé, mais tout a commencé et s'est terminé par un leadership médiocre, une mauvaise vision, un flux de travail médiocre et une équipe qui n'était manifestement ni assez talentueuse ni assez qualifiée pour utiliser la technologie estimée Frostbite de DICE.

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